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Nachrichten

  • Neu

    Hallo liebe AW Community,

    als Mitarbeiter eines Arma Servers versucht man meist die Missions Datei klein zu halten um die belastung auf den Server beim connecten neuer Spieler möglichst gering zu halten. Was nimmt am meisten Platz weg? Texturen!
    Also werden diese so lange vergewaltigt bis sie als unansehnlicher Pixelbrei in die Missionsdatei wandern. Der Dev freut sich das er Platz gespart hat und der Designer ist den Tränen nahe.

    Folgende gedanken drehen sich mir im Kopf:
    Wir verfügen bereits über einen Launcher mit hilfe dessen die Community sich die Missionsdatei direkt vom Server…
  • Neu

    Hallo zusammen,
    ich bin neu hier und habe direkt mal eine Frage zu einem von mir erstellten Trigger.
    Die Idee ist, das man in einer MP-Map durch einen bestimmten Trigger läuft und damit ein Base-Modul aktiviert. Um das ganze zu Realisieren habe ich einen Trigger "Basis1" erstellt und im Base Modul unter Bedingung if (triggerActivated Basis1) then (true); eingegeben. Beim Testen und lokal auf dem Rechner geht auch alles wie gewünscht. Wenn ich das ganze jedoch auf einen Nitrado Server lade passiert überhaupt nichts. Der Trigger wird anscheinen aktiviert aber das Modul springt nicht an. Hat…
  • Neu

    Huhu,

    wie dem Titel entnommen werden kann, frage ich mich ob playableunits ein lokales Array ist, welches sich bei Veränderung automatisch aktualisiert oder ob es sich immer erst dann aktualisiert wenn ich es abfrage.

    Der Grund der Frage:
    Ich schlingel mich in meinem Message-System häufig per foreach durch die playableunits und frage mich ob das die Performance von anderen Spielern beeinflusst.

    Grüße

Letzte Aktivitäten

  • commy2 -

    Hat eine Antwort im Thema Multiplayer Trigger Basis verfasst.

    Beitrag
    Was ist überhaupt ein "Base-Modul"?
  • Bridgebuilder -

    Hat eine Antwort im Thema Multiplayer Trigger Basis verfasst.

    Beitrag
    So, ich habe mal eine neue Variante getestet. In die Bedingung des Moduls habe ich 'Site1' eingetragen und beim Trigger unter "Bei Aktivierung" 'Site1 = true'. Im Testmodus sowie auf einem lokalen Lan-Server alles kein Problem. Der Trigger wird…
  • commy2 -

    Hat eine Antwort im Thema Multiplayer Arma 3 Pickup Deaktivieren ? verfasst.

    Beitrag
    Es gibt auch noch TakeItemFromBody, TakeWeaponFromBody und TakeBackpackFromBody als Actions. Und noch ein paar andere, die z.B. den Rucksack mit einem auf dem Boden liegenden austauschen. Kann gut sein, dass dein Duplikationsbug auch mit denen…
  • commy2 -

    Hat eine Antwort im Thema Multiplayer Arma 3 Pickup Deaktivieren ? verfasst.

    Beitrag
    Und dann ist da noch diese Möglichkeit. Damit kann man Actionmenü-Befehle auch ohne Addon überschreiben. Quellcode (8 Zeilen)Allerdings ist dieser Befehl nicht stapelbar. Er wird ein vorherig ausgeführtes Skript mit dem selben Befehl überschreiben…
  • commy2 -

    Hat eine Antwort im Thema Multiplayer Arma 3 Pickup Deaktivieren ? verfasst.

    Beitrag
    Das kann man nur mit einem Addon entfernen. Und zwar so: Quellcode (18 Zeilen)requiredAddons[] in CfgPatches muss "A3_Ui_F" enthalten.
  • Dorbedo -

    Hat eine Antwort im Thema Multiplayer Arma 3 Pickup Deaktivieren ? verfasst.

    Beitrag
    Missionseitig ist das immer schwierig. Ich könnte mir vorstellen, dass man per Take oder mittels eines Inventory Eventhandlers prüft, ob das Item verdoppelt wurde. Das heißt man schaut nach, ob das Item schon von jemandem anders aufgenommen worden ist.