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  • Nic547 -

    Hat eine Antwort im Thema Sonstiges CUP_Weapons No entry 'bin\config.bin/CfgWeapons/burst.scope'. verfasst.

    Beitrag
    Ideal um bei Fehlern helfen zu können ist die komplette .rpt, kann man beispielsweise auf pastebin.com/ hochladen.
  • Dr.Gittfinger -

    Hat eine Antwort im Thema Multiplayer Ausrüstung nach Respawn verfasst.

    Beitrag
    Hatte nur deinen Auszug Kopiert, aber in den sqf´s hatte ich es nachträglich eingefügt. ;) Ist bei mir auf "-1" zum probieren hab ich diese mal rausgenommen, aber Standart ist bei mir "-1". Hier der Auszug aus der Description.ext: respawnOnStart=-1;…
  • Njord -

    Hat das Thema Sonstiges CUP_Weapons No entry 'bin\config.bin/CfgWeapons/burst.scope'. gestartet.

    Thema
    Hallo, wir lassen schon eine Weile einen Modserver laufen und mir ist aufgefallen, dass in der rpt. log unzählige Warnungen auftauchen. Wie z.B. (Versteckter Text) Da mein Verständnis dazu sehr begrenzt ist, ich es aber gern verstehen würde, einige…
  • Dr.Gittfinger -

    Mag den Beitrag von Drunken Officer im Thema Multiplayer Ausrüstung nach Respawn.

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    noch etwas. Das der Fehler beim ersten mal kam, liegt wahrscheinlich an der Respawn Einstellung in der Description.ext. Steht dieser auf 1, wird zu Beginn ein Respawn ausgeführt. Da kennt der die Variable die dein Inventar speichert nicht, da diese…
  • Drunken Officer -

    Hat eine Antwort im Thema Multiplayer Ausrüstung nach Respawn verfasst.

    Beitrag
    noch etwas. Das der Fehler beim ersten mal kam, liegt wahrscheinlich an der Respawn Einstellung in der Description.ext. Steht dieser auf 1, wird zu Beginn ein Respawn ausgeführt. Da kennt der die Variable die dein Inventar speichert nicht, da diese…
  • Dorbedo -

    Mag den Beitrag von Drunken Officer im Thema Multiplayer Ausrüstung nach Respawn.

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    Zitat von Dr.Gittfinger: „Ein Semikolon hatte ich in jedem Post dahinter und auch in den sqf war es auch vorhanden. ;) “ nein. Z.B. Hast du kein Semikolon hinter der Chatausgabe. Das führt zu dem Fehler. Kleiner Tipp zum Posten. Es gibt hier den CODE…
  • Drunken Officer -

    Hat eine Antwort im Thema Multiplayer Ausrüstung nach Respawn verfasst.

    Beitrag
    Zitat von Dr.Gittfinger: „Ein Semikolon hatte ich in jedem Post dahinter und auch in den sqf war es auch vorhanden. ;) “ nein. Z.B. Hast du kein Semikolon hinter der Chatausgabe. Das führt zu dem Fehler. Kleiner Tipp zum Posten. Es gibt hier den CODE…
  • Dr.Gittfinger -

    Hat eine Antwort im Thema Multiplayer Ausrüstung nach Respawn verfasst.

    Beitrag
    Ein Semikolon hatte ich in jedem Post dahinter und auch in den sqf war es auch vorhanden. ;)
  • chris579 -

    Hat eine Antwort im Thema Sonstiges RPT-Spam: trying to send too large non-guaranteed message verfasst.

    Beitrag
    Das können viele Sachen sein, am Einfachsten wäre es natürlich, wenn du uns diese zur Verfügung stellen könntest. Ich kann zwar nicht in den Code gucken, doch das Problem liegt daran, dass Packages mit einer zu hohen Grüße übertragen werden. Ich…
  • [JgZg-A] Schmitt -

    Hat eine Antwort im Thema Sonstiges RPT-Spam: trying to send too large non-guaranteed message verfasst.

    Beitrag
    Ich nehme an gemeint ist eine serverseitige Datei "basic.cfg". Darauf hab ich bei unserem Dedi gar keinen Zugriff. Auch wenn ich die Datei natürlich über Eck besorgen kann. Andere Missionen haben dieses Problem auf unseren Servern nicht. Das ist also…
  • chris579 -

    Hat eine Antwort im Thema Tut- Diskussionen ACE3 Advanced Medical CheatSheet verfasst.

    Beitrag
    Es geht nicht darum, ob die Werte aktuell sind, sondern, dass Werte einfach fehlen (die es auch schon zur 3.7 gab)...
  • dedmen -

    Hat eine Antwort im Thema Tut- Diskussionen ACE3 Advanced Medical CheatSheet verfasst.

    Beitrag
    Zitat von chris579: „Zitat von chris579: „Dazu zählt z.B. auch wann ne Bandage wieder aufgeht “ Das ist ein wichtiger Aspekt, der eben fehlt. Die reopening chance von Elastic und Packing ist fast identisch, nur, dass die Packing zeitmäßig erst…
  • Drunken Officer -

    Hat eine Antwort im Thema Sonstiges Arma 3 Tigger (Detected) | Text ausgeben wenn Opfor Blufor entdecken verfasst.

    Beitrag
    Quentin, wo liegt der Vorteil?
  • Drunken Officer -

    Hat eine Antwort im Thema Multiplayer Ausrüstung nach Respawn verfasst.

    Beitrag
    Und wenn du dann noch ; am ende deiner Zeilen setzt, funktioniert auch die andere Version. Denn diese fehlten bei dir in jeder Version
  • Lukullus -

    Hat eine Antwort im Thema Multiplayer erkennen ob Audio fertig abgespielt wurde (playSound3D) verfasst.

    Beitrag
    hab mal getestet: C-Quellcode (9 Zeilen)Edit: Habs natürlich nicht ordentlich genug getestet, funktioniert nicht mit playsound3D, aber mit say3D. Vorsicht, say3D ist gegenüber playsound3D nicht global! Quellcode geändert.
  • chris579 -

    Hat eine Antwort im Thema Sonstiges RPT-Spam: trying to send too large non-guaranteed message verfasst.

    Beitrag
    Zitat von Sharp: „Hi Schmitt, 1. 15:06:31 NetServer: trying to send too large non-guaranteed message (1360 bytes long, max 1348 allowed) 2. 15:06:31 Message not sent - error 0, message ID = ffffffff, to 1377355923 ([JgZg-A]Schmitt) Hast du mal den…
  • Sharp -

    Hat eine Antwort im Thema Sonstiges RPT-Spam: trying to send too large non-guaranteed message verfasst.

    Beitrag
    Hi Schmitt, 1. 15:06:31 NetServer: trying to send too large non-guaranteed message (1360 bytes long, max 1348 allowed) 2. 15:06:31 Message not sent - error 0, message ID = ffffffff, to 1377355923 ([JgZg-A]Schmitt) Hast du mal den non-guaranteed message…
  • Drunken Officer -

    Hat eine Antwort im Thema Multiplayer erkennen ob Audio fertig abgespielt wurde (playSound3D) verfasst.

    Beitrag
    Vlt hilft das: addMusicEventHandler ["MusicStop",{playMusic (_this select 0);}] Link: Eventhandler
  • Arklay -

    Mag den Beitrag von Dorbedo im Thema Multiplayer erkennen ob Audio fertig abgespielt wurde (playSound3D).

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    Das geht leider nicht. Du kannst dir nur ein Framework drumherum bauen, welches das entsprechend abspeichert. Im Prinzip sollte das analog zu dem Music-Feature von CBA 3.4 gehen.
  • Dorbedo -

    Hat eine Antwort im Thema Multiplayer erkennen ob Audio fertig abgespielt wurde (playSound3D) verfasst.

    Beitrag
    Das geht leider nicht. Du kannst dir nur ein Framework drumherum bauen, welches das entsprechend abspeichert. Im Prinzip sollte das analog zu dem Music-Feature von CBA 3.4 gehen.