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  • [Kurznews] Hotfix 1.68

    Raven - - ArmA News

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    So der neue Hotfix 1.68 ist raus und bereinigt einige Fehler des letzten 1.68 Updates. Weitere Informationen darüber findet ihr im SpotRep. Hier die wichtigsten Punkte zusammengefasst: - Auf manchen Systemen wurde per default der Grafikchip auf dem Prozessor anstatt der Grafikkarte verwendet. Dies soll jetzt nicht mehr der Fall sein, da ArmA nun eine Benutzung der Grafikkarte "erzwingt" - Ein paar kleine Fixes was das Verhalten von Scripting-Befehlen angeht (ceil und hintC) - Ein paar Ausbesseru…

  • HTTPS für Armaworld?

    Raven - - Rund um die HP

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    Seh ich auch so (Deswegen hatt ich schon mal vor einiger Zeit quasi den selben Thread aufgemacht ^^)

  • Zitat von John Weingarten: „. Was auch gut wäre das man nur mit ein gewissen Kraftwert in die Schlacht ziehen kann. “ Wo läge dann der Vorteil aufzurüsten? Nee das geht nicht. Alle Einheiten die da sind können auch in die Schlacht geschickt werden. Das ist ja gerade was OurAltis so ein bisschen abhebt: Die Schlachten werden in den miesten Fällen sher asymmetrisch sein

  • Zitat von Dorbedo: „kann dir nicht versprechen, ob das überhaupt was macht “ Ich aber EDIT: Ich seh grad, dass setVelocityTransformation in diesem Zusammenhang auch sehr interessant sein könne... Allerdings hab ich den grad erst gefunden und kann dir nicht sagen wie und ob er funktioniert.

  • Zitat von Unheilligkeit: „ja genau nur stellt sich mir halt nur die frage ist das mit 40 machbar oder wird es ein performen katastrophe “ Da die Bewegung (egal ob durch setPos oder setVelocity ausgelöst) einen globalen Effekt hat, musst du es eh nur auf einer Maschine ausführen und dann ist es egal wie viele Leute sonst noch mit auf dem Server sind. Das hat dann auf die Performance (was dieses Script angeht) keinen Einfluss

  • Okay dann lass mal sehen... Der Mittelteil deines Skriptes lässt sich folgendermaßen vereinfachen: C-Quellcode (8 Zeilen) Für das Bewegen musst du dir überlegen ob du nicht lieber setVelocity verwenden möchtest... Dann ist das nicht so ruckelig Man könnte z.B. jeden Frame (oder jeden x-ten Frame) die Geschwindigkeit neu setzen, bis die Distanz zum Ziel nur noch der LÄnge des Geschwindigkeitsvektors entspricht und dann rollt das Objekt langsam aus bis es an der Zielposition still stehen bleibt...

  • Okay dh du willst eine wirkliche Bewegung emulieren? Von einem Punkt zu nem anderen?

  • Okay von vorn herein sei gewarnt: Ich schalte jetzt meinen Mecker-Modus ein - private sollte als Keyword vor der entsprechenden Variablendeklaration verwendet werden. Die Engine schaut nämlich sowieso bei jeder Deklaration nach dem private ob sie nun da ist oder nicht, dh. private als Keyword zu verwenden bringt keinen extra Rechenaufwand. Wenn du private so wie hier in der Array-Syntax verwendest muss die Engine das nochmal extra verarbeiten, dh. es entsteht dadurch extra Rechenaufwand - Sind _…

  • Ich möchte die Gelegenheit nutzen und bekannt geben, dass die Mission jetzt (hoffentlich) komplett funktional ist. ich muss noch ein paar Dinge etwas ausbessern, um Performance zu schonen, bzw. mit Desyncs umzugehen, aber alles was in der ersten Version rein muss ist jz auch drinnen und scheint zu funktionieren Nach den kleinen Verbesserungen steht dann erstmal ein bisschen internes Testen an und dann denke ich kann man endlich mal den ersten closed Playtest wagen

  • Zitat von Ten4Rius: „Kann es sein dass diag_tickTime keine spawn Funktion unterstützt? “ Nein. Der Befehl ist absolut unabhängig von der Umgebung in der er ausgeführt wird

  • Okay solange du nur den PFH an sich brauchst geht es auch zum selber amchen, aber sobald es darum geht Scripte mit Verzögerung auszuführen (in der unscheduled env.) dann wird das Ganze etwas komplizierter Aber so oder so ist es mal ganz spannend ein solches System mal zu studieren. Guck einfach mal in die CBA oder CLib Sourcen rein, da kann man einiges über die Implementierung von solchen und ähnlichen System lernen

  • Zitat von commy2: „Unscheduled environment hat nichts mit call zu tun! “ Naja im Endeffekt schon... Du hast zwar Recht, dass man über call nicht zwangsläufig in die unscheduled env. wechselt, aber klassischerweise steht call immer spawn gegenüber und da spawn auf keinen Fall verwendet werden darf kann man finde ich schon sagen, dass call was mit der unscheduled env. zu tun hat... @Ten4Rius Du verwendest einfach das PFH-System von CBA (über die von Commy verlinkte Funktion) und um deine Fragen zu…

  • Zitat von Dorbedo: „Du gruppierst immer mehrere Elemente zu einer Gruppe und prüfst dann immer nur, ob du innerhalb der Gruppe bist. Falls ja, dann schaust du nach, wo du in der Gruppe bist. “ Genau das sowas hab ich mit dem Sortieren der Elemente gemeint

  • Hm ja das müsste man mal ausprobieren... Von der scheduled environment muss ich abraten da sie bis zu 7 mal langsamer ist... Gleichzeitig passiert in ArmA sowieso rein gar nichts

  • Also zu deiner ersten Frage schau dir mal moveInCargo an. Für die ACE-Geschichte nehm ich an, dass du die entsprechende Funktion raus such musst... Die kenn ich so auch nicht. Was das Abwerfen angeht so kannst du dir mal diesen Blog von KK anschauen. Das Grundprinzip ist, dass du einen Fallschirm erstellst (über createVehicle) und diesen Dann an das entsprechende Objekt dran klebst. Allerdings ist das denke ich schin ein recht ambitioniertes Projekt wenn du das Scripten gerade erst anfängst... M…

  • Okay dann sperrt mal eure Lauscher auf Kurz gesagt beruht meine Idee auf einem PFH (PerFrameHandler), der die Position der Maus abfragt (könnte über getMousePositoin funktionieren) und dann jeweils schaut ob ein UI-Element gerade unter der Maus ist. Da ich nicht glaube dass man UI-Elemente nach ihrer Position auf dem Screen abfragen kann müsste man eben alle entsprechenden Elemente vorher registrieren (z.B. in einem Array) und jedes Frame wird dann diese Liste gecheckt und berechnet ob sich eine…

  • Zitat von Ten4Rius: „Bin aber heute schon ein ganzes Stück weiter gekommen. Die Informationen der Inhalte der einzelnen Kacheln werden mtlerweile per Drag and Drop perfekt weitergegeben und sind entspannt auslesbar. “ Also brauchste das onMouseEnter gar nicht mehr? Falls doch wäre das ebenfalls etwas, das man sehr gut selber scripten könnte...Wenn Interesse besteht, dann posaune ich gerne meine Ideen diesbezüglich durch die Gegend

  • Coopetition 06: Medien Sammler

    Raven - - ArmAWorld Coopetition

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    @Doc Ich vermisse schmerzlich ein Foto in dem du im Wasser planschst und das Boot langsam in der Ferne verschwindet!

  • Also ich fand den Abend echt wieder Hammer! Das Einzige was echt unglücklich gelaufen ist, war dass wir nicht wussten, dass es ein Zeitlimit gibt und unsere Planung so aussah, dass wir langsam in Aktion treten wollten, als das Event dann quasi beendet wurde. Somit war dann die lange Wartepasue zu Beginn für die Katz xD Abwer nichtsdestotrotz hab ich den Abend genossen, da ich ein super cooles Squad hatte und an der Stelle möchte ich nochmal @Pio für die unglaublich detaillierte Planung danken. D…

  • RPT ist das log-file, das ArmA während der Spiel-Sessions schreibt in dem auch sämtliche Fehlermeldungen vermerkt sind. Siehe hier für weitere Infos dazu