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  • Das Problem ist altbekannt und hierfür gibt es einfach keine (mir bekannte) Lösung. Git fällt komplett flach, da die Objekte in der mission.sqm ja eine Nummerierung aufweisen, die du nicht per Hand nachkorrigieren kannst, ausgeschlossenes Mikromanagement. Die sauberste mir bekannte Lösung ist das von dir bereits angesprochene manuelle Zusammenführen. Wollt ihr das nicht an eine Person binden, dann müsst ihr ganz einfach mit einem manuellen Lock-Mechanismus arbeiten, sprich die master-Datei liegt…
  • Ganz genau, ich bin mir nicht sicher, ob es "hilfreich" ist, den aktuellen Stand bereits groß bekanntzugeben, aber ich habe nach wie vor riesige Lust auf das Projekt und finde es auch nach wie vor eine echte "Marktlücke". Denke, ich werde daher in der kommenden Woche das Projekt vorstellen und um helfende Hände bitten
  • Mein Ansatz wäre ein Damage Eventhandler für die gewünschten Minen, der einfach den Schaden auf 0 setzt und wie gewünscht irgendeine visuelle Anzeige bietet, z.B. Rauch, Fähnchen, Kartenmarker, alles machbar.Wäre auch nicht sonderlich aufwendig und JIP sicher. Ne einfachere Möglichkeit sehe ich da nicht, vor allem mit Eden. Du kannst natürlich die Spieler generell mit allowDammage unverwundbar machen, aber naja
  • Aufgrund mangelnder Rückmeldung und Beteiligung des Threaderstellers wieder eingestellt. Dorbedo wird die bisherige Arbeit für seine Operation Kerberos weiterverwenden.
  • Du setzt das Ace Medical Settings Modul und stellst Prevent instant death auf enabled, schon wird der Spieler bewusstlos und kann nicht mehr durch einen zu hohen Schaden sofort getötet werden.
  • wir verwenden ein Basic und Advanced System, dass bei jeder Mission per Parameter frei gewählt werden kann. Beide verwenden das Advanced Medic System, bei Basic gehen die Wunden aber nicht mehr auf. Bei Advanced dürfen nur Ausgebildete Sanitäter nähen und Endversorgung durchführen, wobei Nähsets sich verbrauchen, Paks nicht. Wir nutzen auch Adv CPR. Sanitäter können bei uns ein Zelt aufbauen, dass als Medic Facility deklariert ist. Somit haben wir für unsere taktische Spielweise den perfekten Ko…
  • Ist gerade als neues Projekt unter dem Namen Armapedia in Arbeit, wird statt eines PDF Handbuchs eine eigene Homepage für Missionsbau und SQF, siehe den Thread vom Psycho zu seinem ArmA3 Guide. Infos kommen noch Da wird es dann auch ein Beispiel für eine DB geben
  • Umgekehrt sieht das Einfügen eines Loadouts ähnlich aus. Hier ist der Workflow genau umgekehrt. Wir müssen zuerst das Loadout eines SPielers abfragen, was das folgende Skript erledigt:(Versteckter Text)Wie gesagt passiert das ganze via Dialog, weshalb einige Zeilen für die Abfrage der Dialog-Kontrollelemente notwendig sind. Der Kerninhalt passiert aber 52, wo Container für Container und Item für Item alles abgefragt wird, was der Spieler aktuell am Mann hat. Für uns interessant ist eigentlich nu…
  • Programmierung im SpielDamit sind die Vorbereitungen abgeschlossen. Wir können jetzt die Protokolle bzw. die Schnittstelle in ArmA nutzen. Dazu müssen wir zunächst sicherstellen, dass der Server oder Client eine Verbindung zur DB herstellen kann. Bei uns läuft die gesamte Datenbankanbindung über den Server und der Client schickt Anfragen per CBA EventHandler serverEvent.Die DB-Anbindung könnte dann wie folgt aussehen:(Versteckter Text)Zunächst fügen wir die Datenbank hinzu:DB_connect_Loadouts = …
  • ExtDB3Beginnen wir mit der Configuration für extDB3.Die Datei extdb3-conf.ini muss um euren Datenbankzugang erweitert werden. Dies sähe z.B. so aus:(Versteckter Text)Hier müsst ihr also lediglich eure Verbindungsdaten eintragen. Wichtig ist noch der Name [Loadouts], den wir später als Protokollname brauchen werden.Damit ist aber lediglich die Verbindung angelegt, was fehlt, sind die eigentlichen SQL-Befehle. Aus Sicherheitsgründen schreiben wir diese nicht in SQF bzw. erlauben keine custom SQL-A…
  • Dieser Post teilt sich auf mehrere Unterposts auf, da die Zeichenbegrenzung von 10.000 nicht ausreichtUnser ZIel: Wir wollen Loadouts unserer Gemeinschaft in der DB ablegen. Dazu möchten wir die Loadouts einerseits speichern können, andererseits abrufen. Wir brauchen also sowohl INSERT-Befehle als auch SELECT-Befehle.Bei uns geschieht dies über einen Dialog, bei dem unter anderem zunächst der Zug, die GRuppe und schließlich das Uniformmuster (Fleck-, Tropentarn) gewählt werden kann. Diese Detail…
  • Werde mich die Tage dransetzen und es etwas aufbereiten.
  • Dann wird dein Auslöser nicht auslösen, bzw der Inhalt von thisList ist falsch. Wie hast du ihn denn eingestellt? Für civ müsste er als Bedingung auf Civ anwesend stehen, aber stattdessen löst du ja mit Funk aus!Setze den Civ außerhalb und gib ihm einfach einen WP ins Innere, fertig ist der Test
  • Na klar, das macht überhaupt nix, wahrscheinlich könntest du "hunderte" von den Triggern setzen, so lange du darauf achtest, dass du einen Haken in serveronly hast, also dass der Trigger nur auf dem Server platziert wird, ist das für deine Zwecke erstmal völlig ausreichend.Performancetests kannst du entweder durch Geschwindigkeitsvergleiche machen (was hier nicht gefragt ist), oder indem du die Server-FPS z.B. mittels diag_fps ermittelst. Hier ist natürlich zu berücksichtigen, dass der Server je…
  • Einfache Lösung mittels time oder serverTime. Ersteres liefert Zeit in sec seit Missionsstart, kann aber bei jedem unterschiedlich sein. serverTime ist eine synchronisierte Variante, läuft aber schon mit Serverstart los. Daher simpelste Lösung für dich, da spawn eh nur auf dem Server oder bei einem Client erfolgen sollte:(Quelltext, 4 Zeilen)Dies könntest du zB in der Bedingung eines Auslösers verwenden, der auf nur Server steht. Läuft dein Skript von Anfang an, dann mit waitUntil warten. Geht a…
  • Dann sollte man sich vielleicht mal zusammensetzen
  • @Raven genau das wäre mein Idealkonzept. Und das BIS-Wiki halte ich für Anfänger - so wichtig es auch ist - für das Erlernen für völlig ungeeignet, abgesehen von der Sprachbarriere. Ein eigenes Wiki (würde ich mit Drupal aufsetzen) könnte natürlich auch multilingual sein und später English abdecken, wenn sich jemand zum Übersetzen findet. Der Unterschied zum aktuell entstehenden SQF-Libraryblog von @Greni wäre eben der Tutorialcharakter. Aber auf der anderen Seite sammelt er ja gerade jede Menge…
  • Für mich läge die Herausforderung eher in einer guten Themenauswahl, denn ein Guide ist für mich niemals eine bloße Referenz, das würde sich auch niemand durchlesen, da wäre dann eine Art Wiki wirklich die einzige Option. Also weder in einem SQF noch in einem Missionsbauhandbuch sollte jede Mission beschrieben werden, sondern immer nur das Grundwissen, damit umzugehen. Aber du hast auf jeden Fall recht damit, dass die Möglichkeiten eben extrem zugenommen haben. EDEN müsste heutzutage auf jeden F…
  • @Doc Tja gute Frage....auch ich würde gerne meinen Guide für ArmA3 updaten, weiß aber einfach nicht, ob das a) überhaupt noch von nur einer Person zu stemmen ist und ob b) überhaupt die Nachfrage nach so einem Werk gegeben ist. Aus gegebenem Anlass und weil ich als Missionsbauer gerade die nächste Entwicklungsstufe erreichen möchte, merke ich aber wieder mal, dass es einfach absolut NICHTs gibt dazu, jedenfalls kein Gesamtübersichtswerk und schon gar nichts, was stärker in die Tiefe geht.Daher w…
  • Dachte ich auch, ein remoteExec mit _x als Objekt, was normalerweise Lokalität korrekt berücksichtigt, brachte aber auch keinen Erfolg. Probier du mal, bin gespannt.Korrekt, war auch mehr eine Machbarkeitsstudie. Einfachste Lösung wäre natürlich, die Plattform weiter abzusenken und unten halt noch eine Art "Pier" im Editor zu setzen, oder ne Leiter an der man wieder auf die Plattform kommt Aber definitiv ist ein Teleport vor allem auch im Hinblick auf MP die sichere Variante