Gute Zeus Mission erstellten

    • Gute Zeus Mission erstellten

      Moin moin Arma Spieler,

      Seid ich das neueste Tut zum Zeus auf Martins Channel gesehen habe überlegen ich Wie man damit mehr als eine Train Mission machen kann. Aus einer anderen Thema hört ich das hier paar echte Zeus Profie sind und nun möchte ich über dem Tellernrand Blick und 1. Wie mache ich eine gute Zeus Mission und 2. Was sollte ich bei mir mit Zeus ändern.

      Ich habe bis jetzt immer voher gesagt ob ich es dem Spieler schwer oder leicht mache. Ich selbst bin teil der Mission und im Team auch immer in Bewegung.
      Beispiel: Misson ist eine Ortschaft von Feinden zu befreien. Nach dem Brfing Sitz ich in ein Fahrzeug und lass mich zum in der Nähe dahin fahren, werdessen stell ich eine gewisse Anzahl Feindkräfte und lass erstmal alles seine lauf. Nachdem der erste Feuerkampft losgeht schaue ich Wie groß die Truppe ist und lass verstärkt ankommen wenn ich merkt das mein in der Sicherung mach melde ich mich mit einer Feindmeldung. Wären des Kampf lass ich als Späher eine Heille schauen. Der sorgt dann dafür das nach 5 Minuten Truppen ankommen und greift an. So wird mein Team getöteten. Bei der Nachbesprung höre ich mir an das ich übertrieben haben nur weil ich nicht wie viele Zeus viele Fehler durch gehen lasse.

      Nach der Erfahrung bei anderen Zeus saß ich das wir Fehler machten und nur selten bestraft würden oder die AI noch unraler wie sonst sich verhalten. Toll finde ich das bis heute nicht. Mich würde es freuen wenn ich hören würde wie ihr als Zeus spielt und umgeht.

      P.S. Hoffe mein Mittagtief ist nicht zur hart auf die Rechtschreibung gefallen :)
      Grüße
      Airmean J.Weingarten
    • Ich gehe Missionen meistens ohne jegliche Planung im Voraus an. Klingt komisch: Funktioniert aber. Je nach Situation habe ich dann, falls benötigt, eben doch schon kleine Vorbereitungen getroffen.

      Ein Leitsatz ist für mich wichtig: Du spielst nicht gegen die Spieler, sondern für sie. Bedeutet: Wenn du z.B. merkst den Spielern fällt es zu einfach, dann sorgst du für mehr Kontakt. Natürlich immer logisch denken, ob von Position A überhaupt Feinde kommen können usw. Man muss also dauerhaft einen Überblick haben, was die Spieler sehen. Als Nächstes wäre käme dann: Ist es den Spielern zu schwer? Falls ja, sorg für eine Atempause bzw. reduziere die Feindzahl (Wichtig ist dabei ebenfalls: Die Spieler dürfen davon nichts merken, evtl. durch fließende Übergänge bzw. der Feind zieht sich zurück usw.). Eine wichtige Sache die ich auch gern mal mache: Ich übernehme eine feindliche Einheit. Schieße aber nie direkt auf die Spieler um sie zu verletzen, sondern immer nur in die Nähe, um sie durch Unterdrückung in Deckung zu zwingen. Manchmal, je nach Laune, verpasse ich jemanden auch mal eine Kugel, sollte dieser den Kopf unter derartigen Bedingungen rausstecken.

      Wichtig ist aber auf jeden Fall: Du willst deine Spieler nicht in die Knie zwingen, sondern ihnen ein gutes Erlebnis verpassen, das Spaß machen soll und nicht frustrieren. Natürlich kann eine Mission auch mal fehlschlagen: Ich hab in meiner Zeit als Zeus gelernt, auch das mit einzubringen. Man kann nicht immer gewinnen, aber ein gutes Erlebnis ist trotz einer Niederlage durchaus möglich, aber meistens schwer zu bewerkstelligen. Man kennt es ja selbst: Wenn man schon eine Mission spielt, will man gewinnen.

      In Zeus' Missionen ist die KI oftmals mehr On-Point hab ich das Gefühl. Kann ich mir auch einbilden, aber große Probleme hat das nie gemacht. Ich fands schön, wenn meine Leute von allein eingekreist wurden, ohne dass ich was tun muss. Meistens mach ich dann immer auf die Flankierenden aufmerksam, falls niemand in diese Richtung sichert. Das übrigens auch nur, damit nicht das gesamte Spieler-Team komplett tot ist :D

      In gewissen Situationen spiele ich auch Musik über's Zeus Modul ein. Kommt auch eigentlich immer sehr gut an und ist gern gesehen und wird auch vermisst, wenn es mal jemand nicht tut. Dazu auch: Eine Situation völlig ohne Feindkontakt kann dennoch spannend sein, wenn die Atmosphäre stimmt. Nebel, Regen, Wolken, Sonne, Musik - Hauptsache es passt. Action ist nicht durchweg nötig.

      EDIT: Ist der Thread eigtl. im richtigen Bereich?
      EDIT2: Natürlich ist ein Plan wichtig. Je nach Person, kann der aber unterschiedlich detailliert ausfallen :D

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von KiritoKun223 ()

    • Kririto hat schon ne menge Sachen erwähnt, die ich ähnlich betreibe nur würde ich doch ne Art "Drehbuch" machen und mir im Groben überlegen was und wie ich für die Spieler gestalte. Es empfehlen sich Mods wie z.B. Ares um die ganze Sache noch aufzuwerten.

      Das wichtigste ist aber das was Kirito schon gesagt hat und ich nur zu gerne wiederhole, du zeust FÜR die Mitspieler nicht gegen sie! D.h. du solltest es unterlassen iwo auf nem Berg mit nem Scharfschützengewehr zu liegen und gezielt Leute auzuschalten, weil du es cool findest oder schlimmeres.
      Zeus bietet wahnsinnig tolle Möglichkeit gute und vorallem spannende Missionen zu genereiren. Es lohnt sich auch einen zweit oder dritt Zeus an Bord zu holen. Dadurch kann ich Arbeit geteilt werden und noch komplexere Dinge gestartet. Es gibt einige Armaspieler, die Zeusmissionen als Blödsinn bezeichnen und Missionsbauer als Zeuspapnasen, dass ist aber totaler BS, mit dem Zeus hast du die Möglichkeit etwas in eine Mission zu bringen, die bei vorgescripteten Missionen nicht möglich ist, nämlich Improvisation.

      Weiterer wichtiger Punkt ist finde ich eine Art Kräfteverhältnis, ich hab für mich den Faust wert 2-3 zu 1. Sprich auch einen Spieler kommer je nach Lage nie mehr als 2-3 Feinde.
      Als Zeus kann es sehr leicht fallen, dass man die Spieler einfach niederzergt, das sollte aber nicht der Sinn sein. Nutze die Vanilla tools! Z.B. wenn ich seine Gruppe Spieler in einem compound oä versteckt und aus der Lage klar ist, dass der Feind weiß wo man ist, leite doch einen feindlichen Angriff durch Steilfeuer ein, natürlich nicht mitten in die Spielergruppe versteht sich ;)

      Du kannst mit Zeus auch für ne Menge Imersion sorgen. Sprich Zivilleben darstellen, Verbündete Einheiten einbauen etc.
    • 1. Eine gute Zeus-Mission lebt von ihrer Vorbereitung:
      Man sollte sich als Zeus schon vorher ein Sheet erstellen, auf dem man genau notiert, wie man seine Mission plant. Dazu gehört es, sich zu überlegen, woher Gegner kommen können, was die Ziele der Spieler sein sollen und welche Zusammensetzung an Gegnern man für welche Zusammensetzung an Spielern verwenden möchte. Am besten plant man dazu seine Mission in Unterkapiteln. Bspw.: -> 1. Kapitel: Spieler erreichen Einsatzzone und treffen auf ersten Widerstand; 2. Kapitel: Spieler sichern Einsatzzone und Gegner senden Entsatzkräfte in Einsatzzone; 3. Kapitel: Spieler müssen wegen Übermacht Einsatzzone verlassen und auf Rückfallzone zurückfallen; 4. Kapitel: Feinde verfolgen Spieler bis zu einer bestimmten Linie;
      So kann man für jedes einzelne Kapitel überlegen, welche Feindeinheiten man wo platzieren muss, welche Wegpunkte man geben muss und worauf man achten muss, um in das jeweils nächste Kapitel überzugehen.
      Auch gilt: Je mehr man vorher im Editor vorplatziert, desto schneller kommen die Spieler in die Mission. In obigem Beispiel könnte man bspw. Gebäude in der Einsatzzone besetzen, Scharfschützen platzieren, Befestigungsanlagen platziern etc. Was man nicht mehr am Anfang einer Mission machen muss, beschleunigt den Ablauf und erspart einem, dass man beim Ablauf seiner geplanten Kapitel keine Fehler macht.

      2. Eine gute Zeus-Mission muss für die Spieler glaubhaft sein:
      Nichts macht eine Zeus-Mission unglaubwürdiger, als ein Immersionsbruch. Manche Spieler können darüber hinwegsehen (mich stört es relativ wenig, wenn ich in 3 Kilometern Entfernung eine KI-Einheit durch Zeus spawnen sehe - das ist nichts schlimmes, auch wenn manche das vehement behaupten), manche nicht. Deswegen sollte man seine Mission immer so planen und ausführen, dass Spieler keine Immersionsbrüche wahrnehmen. Dazu gehört es allerdings auch, die Spieler einzuschränken. Aufklärungsdrohnen, vergrößernde Optiken oder Ferngläser in den Händen der Spieler erschweren es dem Zeus, Feindeinheiten so zu platzieren, dass die Spieler davon nichts mitbekommen.
      Dementsprechend muss man seine Einheiten so platzieren und mit Wegpunkten versehen, dass es den Spielern auch möglich erscheint, dass die Feindeinheiten aus der Richtung kommen, aus der sie kommen. Feindeinheiten im Rückraum der Spieler zu spawnen ohne dass es einen Grund gibt, dass sie dort sind, wird immer zu Glaubwürdigkeitsproblemen führen. Zugleich muss man den Spielern deswegen aber auch nicht alle Unachtsamkeit durchgehen lassen. Wenn man eine Feindgruppe im Vorfeld spawnt und diese so laufen lässt, dass sie die Spieler umlaufen und ihnen dann in den Rücken fallen, dann kann man sich, auch wenn die Feedbackrunde sich hinterher über mangelnde Glaubwürdigkeit beschwert, wenigstens guten Gewissens darauf berufen, dass man nichts falsch gemacht hat. Voraussetzung dafür ist natürlich, dass die Feindeinheiten auch die Position der Spieler kennen können müssen. Das große Stichwort dabei ist also eigentlich Kohärenz.

      3. Man muss die Missionsleitung zum Komplizen machen:
      Die Missionsleitung sollte immer eine Möglichkeit haben, mit dem Zeus in Kontakt zu treten. Von oben sieht man nicht, wenn Probleme auftauchen. Auch sollte man seine Mission zur Unterhaltung der Spieler zeusen - wenn die Missionsleitung so agiert, dass die Mission zum Scheitern verurteilt wird, sollte man die Möglichkeit haben, auf die Missionsleitung einwirken zu können, damit der Plan aufgeht. Die Alternative ist, die Spieler durch Zeus-Aktionen zum ursprünglichen Plan zurückzubringen, oder seinen Plan umzuschmeißen und einen neuen Plan zu entwickeln. Improvisation ist da wichtig - es hilft allerdings immens, wenn man schon in der Vorbereitung Alternativrouten, -pläne oder -ziele aufstellt und im Hinterkopf behält.

      4. Der Zeus sollte niemals mit den Spielern mitgehen - oder wenn, dann unsichtbar:
      Spieler werden sofort aus ihrer Immersion herausgerissen, wenn neben ihnen plötzlich ein Typ auftaucht, der andauernd in seinem Inventar rumfischt - alle wissen schließlich, dass das der Typ ist, der gerade die Gegner spawnen lässt. Der Zeus-Spieler tut gut daran, in sicherem Abstand zum Missionsgebiet zu stehen und die Mission aus der Ferne zu beobachten.

      5. Man muss sich eine grundlegende Kenntnis an Script-Befehlen aneignen, um technische Schwierigkeiten sofort abwenden zu können:
      Wenn ein Spieler reconnecten muss, darf es nicht lange dauern, bis er wieder an der Front ist. Wenn ein Spieler durch einen Bug verletzt wird, darf es nicht lange dauern, bis er wieder gesund ist. Wenn ein Spieler durch einen Bug oder einen Fehler plötzlich von freundlichen Einheiten angegriffen wird, muss man sofort wissen, wie man sein Rating zurücksetzt.
      Das sind nur einige Beispiele, die nicht unmittelbar durch das Zeus-Interface korrigiert werden können. Mods wie Ares helfen bei einigen dieser Operationen, aber manchmal reicht auch das nicht. Eine Mission zeusen ist Arbeit - wer sich nicht mit den Systemen vertraut macht, die er braucht, um ein guter Zeus zu sein, sollte auf keinen Fall zeusen.

      6. Als Zeus muss man darauf achten, was man seinen Spielern zumuten kann:
      Als Zeus sieht man ja relativ fix, ob die Spieler gerade völlig überrannt werden oder ob die Spieler nicht adäquat ausgelastet sind. Viele machen den Fehler, eisern an ihrem Plan festzuhalten, selbst wenn die Spieler schon längst die Möglichkeit verloren haben, an dem Plan mitzuwirken. Man muss ein Gespür dafür entwickeln und danach handeln, wann man das Tempo herausnehmen muss - oder eben zulegen muss. Ein gut platzierter Scharfschütze, der häufiger mal die Erde um die Spieler aufspritzen lässt, ist dabei manchmal wesentlich effektiver, um die Spieler an einen Ort zu binden und sich fokussieren zu lassen, als eine unmotivierte Gefechtspause. Und selbst in eine KI-Einheit zu schlüpfen und die Spieler unter Druck zu setzen ist meistens glaubwürdiger, als Welle um Welle an Fallschirmspringern zu schicken, wenn die Spieler nicht ausreichend gefordert sind.

      7. Als Zeus ist man nicht Gegenspieler, sondern Spielleiter!
      Das ist etwas, das häufig vergessen wird - als Zeus kann man problemlos mit Panzer um Panzer seine Spieler zermürben: Doch davon hat niemand was. Weder man selbst (dann wird man eben kein zweites Mal zum Zeusen gelassen), noch die Spieler (die wollen unterhalten werden und nicht wegen der Allmachtsfantasien eines einzelnen fünfmal pro Abend auf einen flackernd schwarzen Ohnmachtsbildschirm schauen). Deswegen muss man seine Mission so planen und seine Aktionen so umsetzen, dass die Spieler gefordert, aber nicht überfordert werden.
      Wenn man in eine KI-Einheit schlüpft und gegen die Spieler antritt, ist es meistens sinnvoll, nicht mit einer shoot-to-kill-attitude heranzugehen, sondern mit einer shoot-to-impress-attitude.

      Zusammenfassen kann man also festhalten, dass eine gute Zeus-Mission von ihrer vorgeplanten Flexibilität lebt und davon, dass man sich als Zeus immer auch in die Rolle seiner Spieler versetzen muss.
      Wer zeust wie der jüngste Mensch wird nicht viel Dankbarkeit ernten.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Belbo ()

    • Was man als erstes knicken sollte, ist die Idee das du die Mission selber "spielen" kannst. Spielen in dem Sinne das du als normaler Spieler aktiv bist. Ich kann nur stark dazu raten das man sich komplett auf die Rolle als Zeus konzentriert. Besonders bei "größeren" Missionen +30 bietet es sich auch an sich noch 1-2 weitere Leute dazu zu holen. Ansonsten unterscheidet sich die Erstellung einer Mission nicht großartig von der Erstellung "klassischer" Missionen die zu 100% im Editor gemacht werden.

      • Am Anfang steht immer eine Idee. Man muss sich also über sein Szenario Gedanken machen. Da gibt es meiner Meinung nach keinen Unterschied zu Missionen aus dem Editor.
      • Technisch gesehen nutzen wir vorher erstellte Templates. Templates gibt es für alle Maps die wir verwenden. Die beinhalten dann Dinge wie die verschiedenen Module (z.b. von ACE3 und TFAR). Ansonsten stehen dort auch standardisierte Slots bereits auf der Karte. Ansonsten ist die Karte komplett leer.
      • Wir laden die Mission dann auf dem Server und meistens ist ein Zeus dann verantwortlich für den eigentlich "Bau'" der Mission. Der baut dann zum Beispiel eine kleine Basis, Missionsziele und platziert Gegner usw. Die Sache wird dann z.b. mit ARES/Achilles gespeichert und kann dan am Tag der Mission selbst schnell geladen werden.

      Ansonsten hat KiritoKun223 ja schon den wichtigsten Punkt genannt. Man sollte seine Rolle als Zeus so verstehen das man "mit dem Rest" spielt. Wer zum Beispiel Pen & Paper RPG's gespielt hat, der wird diese Haltung und Einstellung bereits kennen. Ziel ist es das die Leute in der Mission platt gesagt eine gute Mission erleben können. Das bedeutet nicht das es mein Ziel sein sollte möglichst viel, aber auch möglichst wenig Schaden zu machen. In beiden Fällen kommt meistens keine gute Mission dabei raus.

      Ein Punkt der jetzt nicht nur etwas mit Zeus zu tun hat, ist das Missionsdesigner (nicht nur Zeus) bei uns auch schon im Vorfeld in Kontakt zueinander stehen. Das läuft in der Regel so ab das zum Beispiel der Troop Commander anhand der Missionsbeschreibung einen Plan ausarbeitet. Den schickt er dann an den Zeus/Missionsdesigner oder spricht das direkt verbal mit ihm ab. Das stellt schon sicher das der Plan nicht "unsinnig" ist, oder das zum Beispiel der Zeus seine Mission entsprechen ändern kann. Ansonsten steht Zeus bei uns in einer Mission auch im Radiokontakt zu der Führung. Dadurch kann man auch in der Mission noch gut Sachen umstellen. So kann man einfach mal nachfragen wie denn so die allgemeine Stimmung ist und ob z.b. eine Section noch nicht wirklich viel zu tun hatte. Entsprechend kann man dann darauf gut reagieren und das macht die Mission dann für alle Besser.

      Allgemein verstehen wir es auch so das Company/Troop oder Section Commander alle auf ihre Weise "Game Master" sind. Sprich sie sind dafür verantwortlich das die Leute unter ihnen eine möglichst gute Mission haben. Das ist vielleicht eine etwas andere Einstellung im Vergleich zu anderen Clans. Dort sieht man das oft sehr stark nur aus taktischer Sicht. Manchmal sollte man meiner und "unserer" Meinung, aber auch mal Entscheidungen treffen die zwar taktisch gesehen nicht großartig sind, dafür aber den Spielspaß fördern. Ein Beispiel dafür wäre das ich zum Beispiel eine Section von einer sehr guten Position abziehe und eine andere Section dort hin stelle die bis jetzt nur sehr wenig zu tun hatte.


      EDIT:
      Bei Punkt 5 Belbo möchte ich nur sagen das man dafür inzwischen keine Scripts mehr braucht. Da gibt es Optionen in Ares/Achilles und ACE3. :)
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    • WoW so viel zum lesen für mich:)
      Ich danke euch für euer Tipps. Ich muss sagen das ich mir von jedem etwas Raus nehmen und mein Glück versucht und das nicht allein.
      Ich glaube auch das ich meine Mission noch vom wem anderes Zeuesn lassen muss das ich nachdem ich meine Mission gezeust habe auch als Spieler dem Genuss zu sprühen bekommt oder bei der Logistik mithelfen. Ich würde mich freuen wenn noch mehr kommt. Gerne paar Fallbeispiele:).

      Ich hoffe liebe Forumadmins der Bereich ist der Richtig. Hätte ihm ja auch bei Mission reinsten können weil ich aber dachte das eine Diskussion lieber hier geführt werden tart ich es so.
      Grüße
      Airmean J.Weingarten
    • Was ich empfehlen kann sind sog presets oder templates. Du kannst z.B. eine Map entsprechend vorbauen im Eden mit nem bestimmten Setting. So viele Dinge wie möglich für die Spieler vorplatzieren damit der Zeus nur noch dran denken muss was für eine Mission er haben will.

      Ich hab z.B. für die Map N#ziwasogo (ich glaube, dass es so geschrieben wird) das Setting von nem Africanischen Bürgerkrieg genommen und einen Stürtpunkt für das USMC gebaut von dort aus wurden halt Missionen gestartet wie sie eben in solchen Settings üblich sind. Aufständische jagen, Versorgungskonvois für die Dörfer, Patroullien etc. Damit kann man auch als Erbauer in den Genuss kommen in einem eingenen Setting zu spielen.
    • Von Stützpunkten (bzw. von großen Stützpunkten) raten wir meistens ab, bei vielen jagt das die FPS in den Keller. Gleichzeitig ist was Kleineres oftmals auch genügend, da man eh eher weniger in der Base ist.

      Man sollte immer daran denken, dass man als Zeus eher wenig am Spielgeschehen selbst teilnehmen kann. Die Sache mit der Logistik ist natürlich schön und gut, besser wäre es dennoch wenn man im Interface bleibt, damit man weiterhin einen Überblick über alles hat.

      Ein gutes Fallbeispiel für ein No-Go: Man bemerkt, dass ein Trupp seine Sicherung nicht richtig erledigt. Also setzt man Einheiten, die die Spieler flankieren, damit sie von genau dieser Seite angreifen.
      Schlechte Idee, da dann schnell mal der Trupp ausgelöscht ist und der Spielspaß auf 0 fällt. Auch hier gilt: Man macht das alles für die Spieler. Ich setze in solchen Situationen meist einen einzelnen Gegner, übernehme diesen und flankiere dann die Spieler. Dann mache ich mit Feuer in deren Richtung aufmerksam, ohne (mit Absicht :D) einen Spieler zu verletzen. Das soll nur dem "Oh Shit, aufpassen"-Effekt auslösen.

      Relevant dazu: Kann von dieser Flanke überhaupt ein Gegner kommen oder war der Bereich im Voraus gesichert? Darüber natürlich auch nachdenken.
    • Da ist halt immer Fingerspitzengefühl gefragt und man (sollte ja) die eigenen Leute am besten kennen. Von daher weiß man auch was man den zumuten kann und was nicht.

      Das über mir genannte No-Go, wäre bei uns schon anders. In dem Fall würde ich (wenn es nicht unlogisch wäre) entweder 1-2 KI in die entsprechende Richtung schicken, oder ich würde eine KI übernehmen und dann dort aktiv werden um die Aufmerksamkeit wieder zu erhöhen.
      Realism. Tactics. Fun.
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    • Zu dem No-Go, das ist halt Geschmackssache und hängt stark von der Gruppe ab. Hier ist dann auch direkt die Grenze von "mit/für die Spieler" zu "gegen die Spieler" zeusen. Fehler zu bestrafen ist generell eine recht flapsige Beschreibung dafür, dass man als Zeus eine gewisse Taktik mitbringt und der Spieler davon ausgehen muss, dass der Feind nen halbwegs kompetenten Commander hat. Wenn der dann eine Lücke sieht, wird er da reinstossen. Vorteil dabei ist hier die Stärke einer Zeusmission vs. gescripted. Der Spieler kann eben nicht nur eine Flanke sichern, weil er die vorplatzierten Positionen erahnen kann und weiß, dass da nicht mehr korrigiert werden kann. Er muss sich darauf einlassen, das Szenario ernstzunehmen, weil der Gegner dynamisch auf ihn reagiert.

      Und das ist dann auch gleich das wichtigste für einen Zeus gesagt. Ansonsten... what they said.

      Wobei, ich finde es immer etwas kritisch, wenn Missionsleitung und Zeus zusammenarbeiten. Ich weiß noch nicht genau, warum. Aber bis auf wichtige Absprachen finde ich es durchaus witziger für beide, wenn man da noch ein paar Sachen offenlässt und sich gegenseitig überrascht. Die Spieler, vor allem der Commander, sollten immer noch die Möglichkeit haben auch einen freundlichen (hart aber fair) Zeus klassisch "auszutricksen" und durch gutes Manöverieren den Gegner auszukontern. Das bringt auch nochmal Spaß für den Commander und hält alle ein bisschen wacher. Z.B. wenn die Spieler den Gegner flankieren wollen und unterwegs auf das Flankenmanöver des Gegners treffen... ups! :)
    • Slant schrieb:

      [... ]dass man als Zeus eine gewisse Taktik mitbringt und der Spieler davon ausgehen muss, dass der Feind nen halbwegs kompetenten Commander hat.[...] Die Spieler, vor allem der Commander, sollten immer noch die Möglichkeit haben auch einen freundlichen (hart aber fair) Zeus klassisch "auszutricksen" und durch gutes Manöverieren den Gegner auszukontern.
      Das Problem daran liegt eben in der Natur der Sache: Die KI hat nicht nur einen halbwegs kompetenten Commander, die KI hat einen allwissenden und allmächtigen Commander. "Fehler" von Spielern zu bestrafen ist in Übungsszenarien sicherlich eine richtige Option, aber wenn das nicht gegeben ist, muss man sich als Zeus eher fragen: Woher will die KI überhaupt wissen, dass da ein Teiltrupp ist, der seine Flanke nicht sichert?
      Zeus kann man nicht austricksen - der sieht alles.
    • Allwissend ist der KI Commander nicht. Das hängt auch oft mit den jeweiligen Einstellungen der KI ab. Das bewegt sich halt zwischen dumm wie Brot und allwissender Commander.

      "Wir" sprechen auch nicht alles als Zeus mit der Führung ab. Wir stellen halt zunächst einmal sicher das der gedachte Plan der Führung im Einklang mit dem steht was wir als Zeus planen. Ist das nicht der Fall dann weisen wir entweder die Führung darauf hin, oder wir ändern unsere Mission. Letzteres ist meistens übrigens einfacher. Innerhalb der Mission gibt es dann hier und da wenn es nötigt ist halt angebrachte "Meta Informationen" an die Führung. Das sind dann aber nie wirkliche Details, sondern eher Fragen an die Führung (wie ist so die Stimmung), oder eher Aufforderungen das man zum Beispiel das Tempo etwas erhöht weil der Abend schon recht fortgeschritten ist und man noch ein Missionsziel übrig hat.

      Im Zweifel des Balancing kann man auch ganz gut einfach mal die "KI" machen lassen und man guckt einfach was passiert. Wenn die Führung zum Beispiel auf die Idee kommt ein großes Flankenmanöver zu machen, dann besteht halt die Gefahr das sie in vorher platzierte Truppen laufen. Das kann dann unter Umständen vielleicht auch ein BMP/BTR sein. Wenn zum Beispiel eine Section dann auf so ein Fahrzeug trifft und vorher recht "sinnlos" ihr AT an einem Jeep verschwendet haben, dann ist das nicht "mein Problem" und ich lasse die Sache halt laufen. Da hilft halt gerade auch als Zeus halt auch einfach eine gute Vorbereitung und die Fähigkeit sich schon im Vorfeld in die Spieler zu versetzen.

      Von wo würde ich zum Beispiel einen Punkt angreifen? Wo würde ich eine Sicherung einrichten? Und so weiter. Wenn man da etwas Erfahrung gesammelt hat, dann muss man manchmal recht wenig eingreifen und es gibt gute Missionen.
      Realism. Tactics. Fun.
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    • Sgt. MeFirst[3CB] schrieb:

      Allwissend ist der KI Commander nicht. Das hängt auch oft mit den jeweiligen Einstellungen der KI ab. Das bewegt sich halt zwischen dumm wie Brot und allwissender Commander.
      Ähm... der KI-Commander ist der Zeus. Der Zeus ist auf Missionsebene allwissend. Der sieht, wenn sich ein Spieler irgendwo langschleicht, selbst wenn die KI das nicht sehen oder wissen dürfte.
    • Belbo schrieb:

      Slant schrieb:

      [... ]dass man als Zeus eine gewisse Taktik mitbringt und der Spieler davon ausgehen muss, dass der Feind nen halbwegs kompetenten Commander hat.[...] Die Spieler, vor allem der Commander, sollten immer noch die Möglichkeit haben auch einen freundlichen (hart aber fair) Zeus klassisch "auszutricksen" und durch gutes Manöverieren den Gegner auszukontern.
      Das Problem daran liegt eben in der Natur der Sache: Die KI hat nicht nur einen halbwegs kompetenten Commander, die KI hat einen allwissenden und allmächtigen Commander. "Fehler" von Spielern zu bestrafen ist in Übungsszenarien sicherlich eine richtige Option, aber wenn das nicht gegeben ist, muss man sich als Zeus eher fragen: Woher will die KI überhaupt wissen, dass da ein Teiltrupp ist, der seine Flanke nicht sichert?Zeus kann man nicht austricksen - der sieht alles.

      Das gehört ja zum Zeusen dazu. Klar "weiß" der alles, aber die Frage "Was weiß der Opfor Commander? Was ist aufgeklärt?" stellt sich ein guter Zeus mehr als nur einmal. Und dementsprechend kann er dann auch reagieren. Z.B. hilft es, zwischendurch mal in die KI zu gehen um zu gucken, was sieht man eigentlich von dieser Position? Klar weiß der Zeus, wo die Gegner sind und hat da schon einen "Vorteil", aber wenn die Spieler sich halbwegs gut in Deckung begeben haben ist es was anderes als wenn sie da wie die Hähne offen übers Feld stolzieren und über Schlachtpläne schwadronieren. Letzteres kann man durchaus mal mit Aufmerksamkeit belohnen. Weniger um die Spieler zu töten, sondern eher um den Stresspegel oben zu halten.

      Und darum geht es hier eigentlich. Spieldesign bzw. hier konkret Zeusen/Missionsbau ist lediglich Spielern eine Aufgabe zu geben und diese Aufgabe dann mit Hindernissen und "Rätseln" zu verbauen. Mit Rätsel meine ich bei uns konkret: Taktische Probleme. Das Ziel bei der Aktion ist es dabei, dem Spieler das Gefühl eines "Accomplishments" zu vermitteln, wenn er die Herausforderungen geschafft hat. Dabei ist es sehr gruppenabhängig, wie hoch der Stresslevel, sprich: die gefühlte Schwierigkeit der Herausforderung, sein soll/darf/muss. Als Faustregel gilt: Je höher der Stresslevel - ohne Frustration -, um so besser. Und das ist wahrscheinlich der grösste Unterschied von geskripted/schlecht gezeust zu gut gezeust. Wenn man zu zaghaft ist, wird es schnell langweilig, weil die KI alleine halt recht berechenbar ist. Zu hart gezeust, und der Spieler gibt auf, weil man gegen den allmächtigen Zeus "eh keine Chance" hat.

      Der Sweet Spot liegt, wie gesagt, kurz vor der Frustrationsgrenze. Aber dort kann man dann mehr Spaß erzeugen als die meisten geskripteten Missionen. Wobei, hier als Einwand, es gibt auch geskriptete Missionen die absolut bombastisch gut sind. Und es gibt auch Gruppen, deren Zielsetzung einen Zeus gar nicht benötigen, weil der Spielspaß z.B. in einer formalmilitärischen Simulation begründet liegt oder so ähnlich.

      Lange rede, kurzer Sinn: Hast Recht. Mit Einschränkungen. :)
    • Belbo schrieb:

      Sgt. MeFirst[3CB] schrieb:

      Allwissend ist der KI Commander nicht. Das hängt auch oft mit den jeweiligen Einstellungen der KI ab. Das bewegt sich halt zwischen dumm wie Brot und allwissender Commander.
      Ähm... der KI-Commander ist der Zeus. Der Zeus ist auf Missionsebene allwissend. Der sieht, wenn sich ein Spieler irgendwo langschleicht, selbst wenn die KI das nicht sehen oder wissen dürfte.
      Es gibt den Zeus, die KI, und den KI-Commander. Der Zeus sieht alles und ist schlau. Die KI sieht vieles nicht und ist dumm, und der KI-Commander ist eine gedachte Identität des KI Commanders, so wie der Zeus sich vorstellt, wie ein Commander der vieles nicht sieht, schlau handeln würde. MeFirst kann mich hier korrigieren, aber so ist es wohl gemeint. Im Prinzip ist der KI Commander der Zeus, der so agieren würde, wie der KI Commander reagieren sollte, wenn er nicht KI wäre. Quasi die Quintessenz von dem, was wir hier besprechen. :)
    • Glaube da haben wir uns zu sehr in Begrifflichkeiten verworren. Unter KI Commander habe ich die KI an sich verstanden. Die kann ja durchaus (je nach Einstellungen) auch Truppenteile koordinieren usw. :)

      Klar sehe ich als Zeus grundsätzlich "alles". Hier kommt dann aber auch die Abstraktion in da Spiel. Ich und "wir" nutzen die KI nur mit den Informationen die wir auch glauben zu haben. Truppen einer Garnison bleiben zum Beispiel so lange "passiv" bis sie Jungs sich irgendwie verraten haben (Schuss gelöst). Hier hilft es auch entweder mal eine KI zu übernehmen um den Blickwinkel zu haben, oder einfach mal die Kamera auf das Kopflevel von Wachposten usw. zu bringen. Das geht innerhalb von Sekunden. Hier braucht man hals als Zeus Kompetenzen wie Abstraktionsvermögen und einen Hang zu wirklicher Fairness.
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    • Meine Zeusmissionen sind so aufgebaut:
      Die Mission wird vollständig vorgebaut. Sprich man baut die Kulisse für die Spieler auf, platziert bereits im Eden-Editor so gut wie alle Einheiten, die man verwenden will vor. Das ist vorallem eine persönliche Geschmacksfrage. Zum einen lasstet nicht die gesamte KI-Rechenkapazität auf einem einzigen Client sondern auf dem Server und zum anderen schränke ich mich so gut es geht selbst ein. Nachplatzieren von Einheiten findet bei mir sehr selten statt, höchsten zur Detailarbeit oder um Rollenspielelemente einzufügen, die beim Vorbauen nicht berücksichtigt worden sind oder im Rahmen der Mission zustande kommen. Auch bin ich als Zeus eher passiv und lasse das ganze vorgebaute erstmal anstarten und lasse es geschehen. Die Spieler bekommen so den Eindruck, dass die Zeus-Mission sich wie eine geskriptete Mission anfühlt. Was ich allerdings mache, ist das Befehlen der vorplatzierten Einheiten um auf Spielervorgehen reagieren zu können. Dabei muss das jedoch glaubhaft erscheinen. Der Grat zwischen einem sehr glaubwürdigem Zeus und einem "Spielerfeind" ist sehr dünn. Es bedarf viel Übung, um dies zu meistern. Erst kürzlich ist es mir passiert, dass ich bei einer Zeus-Coop 50 eine Spielergruppe zu kurz kommen lassen habe, da die Spieler sehr weit aufgeteilt operiert haben. Hier empfielt es sich defintiv einen zweiten Zeus mit einzubinden um zu garantieren, dass alle Spieler auf ihre Kosten kommen. Ich bezeichne meine Mission eher als eine Hybride zwischen vollgeskripteten Missionen und Zeus-Missionen.

      Danke hier noch mal an @Belbo für sein Missions-Template auf dessen unsere Missionen aufbauen. Es enthält eigentlich alle wichtigen und grundlegenden Skripts die man braucht und es ist sehr modular aufgebaut. Man braucht nur wenig ändern.

      Bei Fragen zum Zeusen stehe ich gerne zur Verfügung. Ich hoffe ich konnte Einigen einen Mehrwert durch meine Erfahrungen bringen.


      Mit freundlichen Grüßen

      LiquidBlaze
    • Danke wiedermal mit dem Beispiel. Ich habe nun immer mehr ein Plan zu der Sache und habe vor zu zweit bisschen in einer fun Runde zu üben.
      Liq. Und bello. Haben mir am besten gefallen mit ihren Tipps. Das verabschieden von Spieler um Zeus gefällt mir derzeit nicht aber nach paar Testspiele kann sich meine Meinung ändern.
      Danke Freunde. So sehe ich gerne die Com. sprechen.
      Grüße
      Airmean J.Weingarten