Warum benennen soviele Clans die Modordner um?

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    • Warum benennen soviele Clans die Modordner um?

      Hallo liebe Community,

      hier mal eine Frage von mir/eine Diskussionsanregung.

      Wir haben, wie viele andere auch, bei uns die Standardmods drin. Z.B. Cup Terrains, RHS alle vier, ACE usw. Jetzt möchte ich gerne auch bei anderen Clans mitspielen. Grösstes Hindernis für meine Motivation dazu ist unter anderem die Grösse der Modpacks. Meist ist man da doch mit 20+ Gig schnell dabei (ausser es handelt sich um Vanilla Abende, natürlich).

      Normalerweise kein Problem, da ich die Mods alle schon habe. Einfach rüberkopieren, A3S kurz mal drüberchecken lassen und mitspielen. Leider ist es allerdings so, dass irgendwie jeder Clan die Modordner umbenennt. Manche um einfach das eigene Clantag reinzusetzen, andere, weil denen die Ordnerstruktur so nicht gefällt... und Dritte, die direkt in so Sachen wie Ace rumhacken und damit eine Umbenennung quasi zwingend nötig machen.

      Warum macht man das? Ich verstehe es nicht. Ich würde ganz gerne auch bei anderen Clans mal mitlaufen und bis jetzt waren andere Clans auch immer ganz offen was diese Möglichkeit gibt (was ich total super finde). Wäre es da nicht sinnvoller, wenn jeder die Modordner einfach so lässt, wie die vom Modersteller mal genannt wurden? Wir benutzen eh fast immer die gleiche Version in der deutschen Community. :)

      Meinungen, Kritik, Steine... immer her damit. :)
    • Modsets werden nie gleichzeitig geupdatet, nicht jeder Clan nimmt immer das neuste vom neusten (ShackTac z.B. hängt immer ziemlich hinterher, nach dem Motto "never change a running system").
      Wenn man also in zwei Clans spielt, die beide den Ordner @ACE nennen, aber einer ein Update erst später einspielt, muss man entweder dauernd Backups machen und Ordner selbst umbenennen oder vor jedem Event updaten. Ein Präfix o.ä. ist also durchaus sinnvoll.
    • BlauBaer schrieb:

      Modsets werden nie gleichzeitig geupdatet, nicht jeder Clan nimmt immer das neuste vom neusten (ShackTac z.B. hängt immer ziemlich hinterher, nach dem Motto "never change a running system").
      Wenn man also in zwei Clans spielt, die beide den Ordner @ACE nennen, aber einer ein Update erst später einspielt, muss man entweder dauernd Backups machen und Ordner selbst umbenennen oder vor jedem Event updaten. Ein Präfix o.ä. ist also durchaus sinnvoll.
      Das ist jetzt aber kein richtiges Problem. Wenn wir ACE sofort updaten, und der andere Clan das noch nicht gemacht hat, dann patched A3S mich auf den alten Stand (des anderen Clans) runter. Sobald ich wieder bei meinem Clan spiele, patcht mich A3S wieder hoch. Bei ACE ist das ganze eh nur geringfügig ein Thema, schlimmer ist es bei RHS. Erst recht, wenn Leute auf die Idee kommen "Warum 4 Ordner, ich packe einfach alles in einen Ordner!" so dass ich es nichtmal umkopieren kann ohne direkt alles selbst auseinanderzupflücken. :(
    • Slant schrieb:

      Meinungen, Kritik, Steine... immer her damit. :)
      Ok. Hier ein paar Steine ... Zaunpfähle:

      Selbstverständlich sind Server- und Repo-Administratoren Dienstleister, welche selbst & ständig ein Rundum-Sorglos-Paket zu schnüren haben und dabei auf zahlreiche Vorteile innerhalb der eigenen Gemeinschaft und ihrer technischen und organisatorischen Verwaltung zu verzichten haben - alles zu Gunsten völlig unbekannter Dritter, welche man ohnehin nie wieder sehen wird, jedoch vor allem deren kostbare Lebenszeit spart und - noch wichtiger - wertvollen Speicherplatz frei hält.

      Spoiler anzeigen
      Spuren eines provokanten Untertons erkannt? Gut so! Möge es seinem Zweck dienlich sein, sich inhaltlich näher damit zu befassen, um neue Blickwinkel zu erkennen. ;)
    • Dieses Problem kenne ich auch gut. Gerne wuerde ich mal in anderen Gruppen mitzocken. Rhs und CUP vorhanden, Ace ist auch am Start. Langjaehrige arma Erfahrung, aber ich kann nicht parallel 2 oder 3 (zum Teil identische nur umbenannte) Modpackete von mehreren GB auf der Festplatte haben. Hinzu kommt das Problem der verschiedenen Versionen wenn ich wieder in meiner Spielerhruppe aktiv bin.

      Endlich gibt es einem guten Modlauncher von Bis. Wir haben die mods abonniert und der server läuft mit der aktuellem Steam-Modversion. Je nach Bedarf mit den benötigten Mods. Klicki-Bunti und man ist dabei. Computer hochfahren, Steam einloggen und die aktuellen Modbersionen sind da. Was heute mit ace, Keun problem hacken rein..

      Warum einige Communities auf eine Umbennenung sowie eigene Modverwaltung (zum Teil eigenen Modlauncher) wert legen, erschließt sich mir nur schwer. Vielleicht muss an einer bestimmten Clamgroesse die Modverwaltung strikt betrieben werden um zu verhindern das einige aus Unkenntniss oder Mutwillen falsche, fehlerhafte oder alte Modbersionen mitladen welche den Serverbetrieb stoeren wuerden. Obwohl auch das mit Steam kein Argument ist

      Wenn sich das ändern würde bin ich sicher das mehr Freelancer oder andere clanmietglieder gerne auch an fremden Events teilnehmen würden. Ich zumindest.

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    • Server- und Repo-Administratoren Dienstleister, welche selbst & ständig ein Rundum-Sorglos-Paket zu schnüren haben und dabei auf zahlreiche Vorteile innerhalb der eigenen Gemeinschaft und ihrer technischen und organisatorischen Verwaltung zu verzichten haben...

      Welche Nachteile haben sie? Ich verwalte in meiner Gruppe die mods. Spiele abend - Servermods starten oder kurz aktualisieren - jeder Spieler der mitspielen will hat die Ankuendigung via Steamgruppe mit den mods - laedt bei steam Start automatisch. Fertig.

      ..nacher mehr Arbeit die Fehler zu finden..

      Welche Fehler?

      Bitte nicht falsch verstehen. Dies sind ernst gemeinte Fragen. Ich kann aus meinem background einer kleinen Spielergruppe um die 15 Mann die angeführten Probleme schwer nachvollziehen. Ich kenne die Dynamik und Probleme großer ( 30 mann und groesser) nicht. Auch wurde nicht dargelegt was die Beweggründe sind.

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    • Anubiswaechter schrieb:

      Slant schrieb:

      Meinungen, Kritik, Steine... immer her damit. :)
      Ok. Hier ein paar Steine ... Zaunpfähle:
      Selbstverständlich sind Server- und Repo-Administratoren Dienstleister, welche selbst & ständig ein Rundum-Sorglos-Paket zu schnüren haben und dabei auf zahlreiche Vorteile innerhalb der eigenen Gemeinschaft und ihrer technischen und organisatorischen Verwaltung zu verzichten haben - alles zu Gunsten völlig unbekannter Dritter, welche man ohnehin nie wieder sehen wird, jedoch vor allem deren kostbare Lebenszeit spart und - noch wichtiger - wertvollen Speicherplatz frei hält.
      Du hast absolut recht und ich bin auch dankbar, dass diese Verantwortlichen das auch tun, denn sonst hätten hier alle anderen ein schweres Leben.
      Jetzt erklär mir aber bitte inwiefern die Arbeit der Repo Admins erleichtert wird indem sie die Mods vom Orginalnamen umbenennen oder gar in einen @gruppenName_mods Ordner zusammenfassen. Das ist der Punkt den ich nicht verstehe und um den es ja auch schließlich hier geht.
    • Spiderman schrieb:

      Server- und Repo-Administratoren Dienstleister, welche selbst & ständig ein Rundum-Sorglos-Paket zu schnüren haben und dabei auf zahlreiche Vorteile innerhalb der eigenen Gemeinschaft und ihrer technischen und organisatorischen Verwaltung zu verzichten haben...

      Welche Nachteile haben sie? Ich verwalte in meiner Gruppe die mods. Spiele abend - Servermods starten oder kurz aktualisieren - jeder Spieler der mitspielen will hat die Ankuendigung via Steamgruppe mit den mods - laedt bei steam Start automatisch. Fertig.
      Naja, bei größeren Communities werden die Events teilweise langfristig geplant. Wenn allerdings am Vorabend von dem Event ein Update von einem Mod kommt, kann es passieren, dass die Mission nicht mehr funktioniert. Desshalb koppelt man das von Tagesaktualität der Mods ab und updated das Modpacket in einem definierten Intervall.
      Es gibt allerdings aus meiner Sicht keinen Grund die Ordnerstruktur der Mods aufzulösen und alles in einen einzigen Ordner zu packen.

      Spiderman schrieb:

      ..nacher mehr Arbeit die Fehler zu finden..

      Welche Fehler?
      Mod Inkompatibilitäten. Es wird sich kaum ein Modbauer die Mühe machen nach inkompatibilitäten in einem 60GB großen Repo zu suchen.
      Die einfachsten Variante um Fehler aufzudecken ist immer der Reihe nach verschiedene Mods zu deaktiveren. Wenn das allerdings nicht geht, weil alles in einem Ordner liegt, nunja.... Pech gehabt.
    • Wir benennen unsere Folder nicht um und wir nutzen auch keine "spezielle" Version von diversen Mods. Manche Clans haben ja mehr oder weniger ihre eigene Version von ACE3. Was wir jedoch machen, ist das unsere 3CB Mods aus unserer Repo manchmal schon "weiter" sind als das was es auf Armaholic oder dem Workshop gibt. Das nutzen wir dann intern und auf dem Public als Test. Das sind dann aber meistens keine Dicken Unterschiede, zumindest nicht was die Dateigröße angeht. Da sind es dann oft nur einige KB oder MB.

      Ich selbst finde so Umbenennungen usw. als Dritter immer ziemlich nervig. Das ist besonders ätzend wenn man eine Joint Operation plant und im Vorfeld die Mods abgleicht. Ja wir nutzen ACE3, ja wir nutzen RHS. Kurz vorher stellt sich dann raus das Clan X eine modifizierte Version benutzt und das potentiell dann wieder große Downloads für eine einmalige Aktion bedeutet. Dieses Problem "lösen" wir dadurch das wir grundsätzlich alle Joint Operationen selber hosten. Entsprechend müssen dann auch unsere "normale" Mods genutzt werden. Ausnahmen machen wir dann nur bei Clans mit denen wir schon zusammen gespielt haben und denen wir da vertrauen können. So hätten wir z.B. kein Problem wenn Gruppe Adler hostet und wir waren dort auch schon als Gäste unterwegs.
      Realism. Tactics. Fun.
      3commandobrigade.com/
    • Es erschliesst sich mir ebenfalls nicht der Sinn einer Modordnerumbennenung.

      Auch erkenne ich keinen Vorteil in der Nutzung "alter" Modverwaltungstools.

      Ich bitte um Aufklärung:)

      Ok wenn laut Dorbedo Modpackete von 60GB benutzt werden muss das ja bei dem ein oder anderen schiefgehen. Das leuchtet mir ein. Waere hier nicht mal nachzudenken etwas abzuspecken? Der Spieler und den Fps zu liebe?

      Ein Modupdate vor einem Event ist ärgerlich aber eigentlich kein Problem. Hatte ich auch schon mehrmals. Einige Spieler mussten halt updaten. Da aber arma zeit braucht und zwischen Treffen und Missionsbeginn immer Zeit liegt ist dies möglich. Aber ja, den Punkt verstehe ich.

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    • Anubiswaechter schrieb:

      Slant schrieb:

      Meinungen, Kritik, Steine... immer her damit. :)
      Ok. Hier ein paar Steine ... Zaunpfähle:
      Selbstverständlich sind Server- und Repo-Administratoren Dienstleister, welche selbst & ständig ein Rundum-Sorglos-Paket zu schnüren haben und dabei auf zahlreiche Vorteile innerhalb der eigenen Gemeinschaft und ihrer technischen und organisatorischen Verwaltung zu verzichten haben - alles zu Gunsten völlig unbekannter Dritter, welche man ohnehin nie wieder sehen wird, jedoch vor allem deren kostbare Lebenszeit spart und - noch wichtiger - wertvollen Speicherplatz frei hält.

      Spoiler anzeigen
      Spuren eines provokanten Untertons erkannt? Gut so! Möge es seinem Zweck dienlich sein, sich inhaltlich näher damit zu befassen, um neue Blickwinkel zu erkennen. ;)

      Denke du hast meinen Post nicht richtig verstanden. Ich bin ein großer Verfechter davon, die deutsche Arma Community näher zusammenzubringen. Events, wo ein Clan beim anderen Clan mitmacht, sind da ein großes Plus. Dein Post dagegen scheint davon auszugehen, dass jeder Clan autark nur für sich selbst funktioniert und möglichst viele Hürden in den Weg legt, damit ja keine Fremdelemente mitlaufen. Deine Grundeinstellung lehne ich entschieden ab.

      Allerdings weiß ich auch, dass viele Clans so eben nicht denken. Sondern durchaus konform gehen mit der Idee clanübergreifende Events zu veranstalten. Aber die deutsche Community macht es sich nicht unbedingt einfacher damit, wenn man Modsets unnötigerweise umbenennt. So Sachen wie "Branding" sind an dieser Stelle völlig sinnfrei. Und wenn jemand da custom code in seinem Modset drinhat, dann hat der Clan auch ein @Clantag Modset, wo solche Sachen drinsind. Im Zweifel kann man auch ein ACE und ähnliches über A3S relativ problemlos umpatchen. Aber eben nicht, wenn ich das 10gig Paket komplett neu runterladen muss, weil jemand aus protektionistischen Gründen die gesamte Ordnerstruktur umkrempelt.
    • Die im Grunde offene Problematik Spieler und Communities zum Zusammenspiel zu bewegen, liegt doch eigentlich nur in der bereits beschriebenen Modproblematik. Und diese ist heute durch die allgemein zugängliche Modvervaltung (auch durch den Bi launcher) so einfach wie nie.

      Natürlich wuerde ich, wenn ich ein Event mit einem Partnerclan ausschreibe, auf so wenig mods wie moeglich - soviel wie nötig achten. So denke ich, waere es für mich schwer in meiner community fuer ein event zu werben, welches die Installation eines eigenen Launchers sowie ein neuer download von mods benötigt, die eh vorhanden sind, nur um mitzuspielen. Schade, hier könnten synergieeffekte besser genutzt werden. Und macht eine mission mit mehr spielern nicht mehr spaß?

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    • A. @Spiderman:

      Du fragst, welche Nachteile die Nutzung originärer Modordnernamen mit sich bringt. Als technischer Laie vermag ich das weder vollständig noch mit Garantie absolut korrekt zu erklären. Ich möchte das aber im Sachzusammenhang mit der Antwort zu Slant (siehe unten) wieder aufgreifen, um es nicht doppelt vorzutragen. Im Übrigen wirfst du die Frage auf, welche Vorteile "alte Modverwaltungstools" haben. Ich persönlich bin ein Freund von "never change a running system", da sich solche Methoden - offensichtlich - bewährt haben. Neue Tools zu verwenden erfordert mindestens die Beschaffung und Einrichtung der neuen Tools, dies häufig verbunden mit einer erforderlichen (ggf. zeitintensiven und mühevollen) Einarbeitung. Yoma, A3Sync, Swifty, Steam-Workshop etc. haben alle unterschiedliche Vor- und Nachteile. Die einen punkten mit wenigen Einstelloptionen und einer intuitiven Bedienung, andere mit zahlreichen und an eigene Bedürfnisse anpassbare Einstellmöglichkeiten.

      B. @DerZade:

      Du schreibst, dass du dankbar bist, dass viele (technisch) Verantwortlichen sich die Mühe machen. Hierin sind wir wohl einer Meinung, dass engagierten Leuten im allgemeinen und hier im speziellen Modverwalter für ihre investierte Zeit und Energie angemessen Lob und Anerkennung zu Teil werden sollte. Du fragst weiterhin, welche Vorteile es habe, a) die Modordner umzubenennen und b) Dateien in Modordnern zu bündeln. Zu a) möchte ich ebenfalls auf die Antwort zu Slant (siehe unten) verweisen. Zu b): Ich weiß es nicht.

      C. @Slant:

      I. Vorbemerkung

      Du schreibst, ich habe deinen Post nicht richtig verstanden. Möglicherweise. Ich verstehe deinen Beitrag wie folgt: Jede Botschaft hat verschiedene, je nach Lage unterschiedlich stark gewichtete Aussageinhalte. Ich lege deine Einlassung wie folgt aus. Auf der Sachebene wirfst du (zusammengefasst) die Frage auf, warum Gemeinschaften ihre Modordner umbenennen. Mit dieser Frage, welche offenbar keine rhetorische Frage ist, offenbarst du über dich selbst, dass du es einerseits nicht verstehst, andererseits jedoch verstehen möchtest. Zudem enthält dein Beitrag einen Appell, nämlich auf die Umbenennung zu verzichten, um so gemeinschaftsübergreifende Einsätze effizienter durchführen zu können. Dieser Appell wird verstärkt durch deine spätere Aussage, wonach du ein großer Verfechter davon seist, die deutsche ArmA Community näher zusammenzubringen. Auf der Beziehungsebene erkenne ich hingegen keinen Aussageinhalt. Nach meiner Beurteilung überwiegen in deinem Ausgangsbeitrag Sachebene und Appell. Zudem vermute ich, dass dein Appell, auf die Umbenennung zu verzichten, die Absicht, die Gründe der Umbenennung zu verstehen, überwiegt.

      Du schreibst, du seist ein großer Verfechter des Näherbringens der Community. Das ist eine hehre Absicht. Wer will das nicht. Ich stimme dir zu, dass Einsätze verschiedener Gemeinschaften ein Zugewinn dafür darstellen. Ich möchte sogar behaupten, sie sind ein wesentlicher Bestandteil und nicht nur das Sahnehäubchen.

      Du schreibst im Übrigen, dass mein Beitrag - entgegen der vorstehenden Aussage - wohl davon ausginge, dass jede Gemeinschaft autark und nur für sich selbst funktioniere. Nun, nach reiflicher Überlegung fallen mir tatsächlich einige Gemeinschaften ein, welche, jedenfalls nach meiner Beurteilung, sich aufgrund vermeintlicher Alleinstellungsmerkmale abschotten. Man könnte auch von beabsichtigter Autarkie sprechen. Die Nennung von acegaming sei hier als gescheitertes Vorhaben angebracht. Tatsächlich erkenne ich jedoch in den vergangenen Jahren eine zunehmende Zusammenarbeit in allen denkbaren struktur- und ablauforganisatorischen Kooperationsformen allgemein, speziell aber auch bei Gemeinschaften mit vorherigen Autarkieabsichten. Ich persönlich begrüße diese Zusammenarbeit generell und möchte hervorheben, welche Vorteile diese Diversität hat. Hinsichtlich deiner Aussage die "Hürden" betreffend bin ich mir nicht sicher, wie du es meinen könntest. Ob mein Beitrag Hürden bereite, oder ob ich es befürworte, wenn mit Autarkieabsichten beseelte Gemeinschaften Hürden aufstellen, oder wie auch immer. Es erschließt sich mir nicht ganz. Wenn du aber von "Hürden" schreibst, um "Fremdelemente" fern zu halten, so fällt mir analog das ähnlich gelagerte Bewerberaufnahmeverfahren jeder Gemeinschaft ein, welches schließlich ebenfalls eine ähnliche Funktion hat. Ich würde anstatt von Hürden jedoch Begriffe wie Filter, Konditionen oder Aufnahme- bzw. eben hier Kooperationsvoraussetzungen sprechen. Der Zweck ist in beiden Konstellationen legitim, nämlich um eine an eigenen Erwartungen und Wünschen orientierte Auswahlentscheidung treffen zu können. Und um das unerkannt Offensichtliche anzusprechen: Jeder hat Kriterien, auch wenn er sich derer ggf. gar nicht bewusst ist. Und auch wenn unsere Grundsätze simpel sind, lasse ich sie hier offen, da sie hier nichts weiter zur Sache beitragen.

      Außerdem schreibst du, dass du meine Grundeinstellung entschieden ablehnst. Ich freue mich, wenn ich dir zu einer starken Überzeugung verholfen habe. :) Glaube versetzt Berge. Es gibt sogar Menschen, die sich für ihren imaginären Freund in die Luft sprengen. :) (Ok, ich gestehe, dass mich diese Betrachtung leicht erheitert und bitte um Nachsicht.) Meine tatsächliche Grundhaltung zu dieser Frage kennst du (aufgrund vorstehender Erwägungen) jedoch nur im Ansatz und ist im Ganzen sehr viel komplexer.

      Du trägst weiterhin vor, dass du viele Germeinschaften kennst, die so eben nicht denken, sondern gemeinschaftsübergreifende Einsätze begrüßen. Das kann ich so unterschreiben, ich kenne ebenfalls viele solcher Gemeinschaften. Ich gebe die außerdem Recht hinsichtlich deiner Aussage, dass die Umbenennung von Modordnern es nicht unbedingt einfacher mache zu kooperieren, weise gleichzeitig aber darauf hin, dass es bedingt eben doch eine Zusammenarbeit effizienter gestalten kann. Zentral ist dabei, wie du richtig feststellst, die Frage, was eine "unnötige Umbenennung" ist. Im diesem Zusammenhang kann ein "Branding" entgegen deiner Auffassung eine zeiteffiziente Verwaltung ermöglichen. Dazu sogleich mehr.

      II. Zur Sache

      1. Zur Sachfrage

      a) Hinsicht der sachlichen Frage, warum Gemeinschaften ihre Modordner umbenennen, nochmals der Hinweis, dass ich mich als technischen Laien betrachte und dafür keine Garantie hinsichtlich Richtigkeit und Vollständigkeit meiner Erwägungen übernehme. Andererseits, wer macht das schon ...

      Allgemein aber noch eine Binsenweißheit vorab: Es ist nicht grundlos so, wie es ist. Was unerkannt offensichtlich ist, verbirgt eine naheliegende Vermutung: Da zahlreiche Gemeinschaften die Umbenennung praktizieren, drängt sich der Verdacht auf, dass es mindestens einige gute und sachlich übezeugende Gründe für die Umbenennung gibt. Wer mit dieser gedanklichen Offenheit an eine Sachfrage herangeht, wird leichter neue Sichtweisen erkennen und ist dann neuen Sachargumenten leichter zugänglich. Dieser Hinweis ist deshalb geboten, weil in den meisten sog. Diskussionen eine solche gedankliche Offenheit zweckmäßig wäre, aber fehlt. Wenn ich mit der Darlegung von Sichtweisen, welche nicht meine eigenen sind, zu etwaigen neuen Einsichten verhelfen sollte, gerne. Jemanden zu überzeugen, ist jedenfalls nicht meine Absicht. Zumindest erkenne ich keinen sachlichen Vorteil darin.

      Wenn im großen Konsens eine Lage kritisiert wird, im gleichen Atemzug jedoch die Lage unverändert bleibt, scheint jedenfalls etwas übersehen zu werden. Sich in einer solchen Lage über das Problem zu stellen, lässt häufig seinen Kern besser erkennen.

      b) Einige mögliche Sachargumente wurden ja bereits vorgetragen. 'BlauBaer' weist darauf hin, dass Gemeinschaften ihre Modsets selten und wenn dann oft nur bei kritischen Updates aktualisieren, m.a.W. verschiedene Mod-Versionen in Nutzung sind. Häufig geht der Einphasung eine vorherige interne Überprüfung auf Kompatibilität mit anderen Mods voraus, bevor ein Update endgültig intern eingespielt wird (mitunter mangelt es auch an solchen Überprüfungen). Es bedarf keiner weiteren Erwähnung, dass die Mods in den Modsets je nach Gemeinschaft und Zeit sehr stark variieren und daher nicht garantiert werden kann, dass eine neue Mod-Version mit jedem denkbaren Modset kompatibel ist. Auch auf diese Integrität und damit verbunden Leichtigkeit der Einsatzvorbereitung hat Blaubaer hingewiesen.

      Möglicherweise sind aufgrund von Inkompatibilitäten verschiedener Mod-Versionen mit anderen Mods auch Grund, weshalb verschiedene Mod-Versionen gemeinschaftsintern gleichzeitig in Nutzung sind. Eine originäre Bezeichnung einer Mod mit Versionsnummer ist jedenfalls nicht unüblich.

      c) In dem Zusammenhang und wenn ich es richtig in Erinnerung habe, erfordert das Hinzufügen einer neuen Mod-Version mit Versionsnummer im Namen die Neuauswahl in A3Sync, erfordert m.a.W. vom Endnutzer Mehraufwand, wenn die Versionsnummer gemeinschaftsintern nicht einfach herausgelöscht wird. Die sachliche Gebotenheit drängt sich in dem Falle auf.

      d) Blaubaer weist ebenfalls darauf hin, dass das häufige Aktualisieren zeitineffizienter ist, als parallel beide Versionen abzuspeichern und je nach Lage die erforderliche Version einfach zu starten.

      e) Dieser Effekt wirkt umso stärker, je mehr man zahlreiche und große Mods in verschiedenen Ordnern manuell hin und her verschiebt. Dies gilt bei verschiedenen Mod-Versionen zwingend, aber auch bei gleicher Version bei verschiedenen Repos.