Interview mit =\SNKMAN/= von Tactical Combat Link

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  • Werte Community,
    durch einen Hinweis in der Shoutbox wurden wir auf den Release einer Mod namens Tactical Combat Link aufmerksam gemacht und haben uns direkt um ein Interview bei =\SNKMAN/= bemüht. Im folgenden Text haben wir euch das Wichtigste zusammengefasst.

    Viel Spaß beim lesen!



    Zu allererst ein paar Worte über die Mod:
    Tactical Combat Link (im Weiteren TCL) ist eine Modifikation für ArmA 3, bei welcher der Schwerpunkt auf der Verfeinerung und Ausweitung von K.I.-Verhalten liegt. Hierdurch soll das Verhalten des Gegners in PvE-Missionen so realistisch wie möglich erscheinen und durch zufallsbasierte Werte unberechenbar werden, wodurch vielfältige Kampfsituationen entstehen. Zusätzlich zu dem erweiterten Verhalten der K.I. erhält diese die Möglichkeit in ihrer jeweiligen Gruppe eigene Verstärkungsanfragen zu stellen.

    Der Schöpfer:
    =\SNKMAN/= spielt ArmA seit Tag eins von Operation Flashpoint - Cold War Crisis (2001) bis heute ArmA 3 und schätzt seine gesamte Zeitinvestition in die ArmA-Reihe auf mehrere zehntausend Stunden.


    Wie alles anfing:
    Im Jahre 2006 begann er sich mit dem Scripten zu befassen, da er durch den Übergang von Operation Flashpoint (mit vielen Mods) zu ArmA 1 (ohne jegliche Mods) eine Minderung seines Spielspaßes erfuhr.
    Als das Wichtigste und am meisten Vermisste nennt uns =\SNKMAN/= KeyCat´s Group Link 2 Skript, welches er in beinahe jeder Operation Flashpoint - Mission verwendete. Da KeyCat die Entwicklung von Group Link 2 beendet hatte, entschloss =\SNKMAN/= sich, es selber zu versuchen und für ArmA 1 zu gestalten. Zu diesem Zeitpunkt dachte er nicht daran jemals Modder zu werden oder etwas zu veröffentlichen. Nachdem der Group Link 2 - Port jedoch zu funktionieren begann, kam ihm der Gedanke seine Arbeit der Öffentlichkeit zugänglich zu machen.

    Und nun zur Sache:
    Die ersten Schritte auf dem Weg zu TCL machte =\SNKMAN/= noch während ArmA 2: Operation Arrowhead. Er begann mit dem Basiskonzept und Scripting, wurde jedoch schnell von der hartcodierten K.I., welche B.I.S. verwendete, aufgehalten. Diese zu modden fiel ihm schwer und mit wachsendem Frust und großer Enttäuschung entschied er sich aufzuhören seine Zeit mit etwas Unmöglichem zu verschwenden.
    Zu Beginn von ArmA 3 fing =\SNKMAN/= noch einmal an an seinem Projekt zu arbeiten, aber auch dieses Mal machte ihm das hartcodierte K.I.-Kampfverhalten zu schaffen. Erst mit ArmA 3 v.1.56, in welcher der Befehl zur Deaktivierung des K.I.-Kampfverhaltens eingeführt wurde, konnte =\SNKMAN/= sein Projekt erfolgreich fortsetzen und gewann schnell seine Motivation fürs Modding zurück.
    Die insgesamt in TCL investierte Zeit schätzt er bis dato auf einige 1000 Stunden.

    Unsere Frage warum er nicht einfach eine Fortsetzung von Group Link 4 entwickelt hat, beantwortet uns =\SNKMAN/= folgendermaßen: “Group Link 4 war nett, aber ich war nicht glücklich damit. Aus diesem Grund habe ich beschlossen, bei Null anzufangen und etwas völlig Neues zu schaffen, um viele der Probleme mit Group Link 4 zu lösen. Ich hatte immer noch Spaß an ArmA und genauso Spaß am K.I. Modding, also war es ziemlich klar welchen Weg ich gehen würde.”

    Im Folgenden ein Ausschnitt aus dem Interview:

    Wir: “Auf welchen Teil der Mod hast du deine Aufmerksamkeit besonders gerichtet?”
    =\SNKMAN/=: “Schwer zu sagen… Ich denke, die K.I. dazu zu kriegen sich richtig zu bewegen war ziemlich schwer und zeitintensiv, wie ich sagen kann. Ich musste viele verschiedene Situationen testen und sehr viele K.I. Verhaltensweisen überwinden mit denen ich nicht gerechnet habe.
    Zuerst muss man genau wissen wie sich K.I. in beinahe jeder Situation verhält, was schon eine Aufgabe für sich ist. Letztendlich kann ich sagen, dass ich in fast jedes Feature und System von Tactical Combat Link viel Zeit und Mühe gesteckt habe damit es so arbeitet wie es soll.”

    Wir: “ Was zeichnet TCL aus?”
    =\SNKMAN/=: “Ich kann es nicht wirklich sagen, weil ich es so gemacht habe, dass es zu meinem persönlichen Geschmack und der Art, wie ich K.I. Verhalten gerne hätte, passt. Im Allgemeinen bin ich damit bisher sehr zufrieden.”

    Wir: “Warum sollte TCL ein Muss auf jedem MilSim-Server sein?”
    =\SNKMAN/=: “Nun, ich würde nicht sagen es ist ein Muss. Es gibt verschiedene Arten von Spielern, die unterschiedliche Spielweisen haben. Man muss wirklich Spaß daran haben, gegen K.I. zu kämpfen. In diesem Fall empfehle ich es wirklich und sage: probier es einfach aus..”

    Wir: “ Gibt es etwas Wissenswertes für Menschen, die zum ersten Mal auf TCL treffen?”
    =\SNKMAN/=: “Immer in Bewegung bleiben!”

    Wir: “ Gibt es momentan Bugs bei TCL?”
    =\SNKMAN/=: “Ja, ich habe bei der Entwicklung und beim Testen einige Bugs entdeckt, aber soweit ich das sagen kann, sind die meisten Engine bezogen, wie zum Beispiel K.I., die in Gebäuden oder Bergen feststeckt. Aber ich bin froh zu sagen, dass ich in der Lage war die meisten zu lösen, indem ich Problemumgehungen geschaffen habe um die meisten Situationen zu vermeiden, in denen K.I. ernsthafte Probleme hatten.”


    In seinem Release-Post im B.I.-Forum betont =\SNKMAN/= dass er mit dem aktuellen Status der Mod unzufrieden ist. Auf unser Nachhaken hin begründet er diese Aussage mit folgenden Worten: “Wenn es um Modding geht, erreicht man nie einen Endzustand!” - Man finde immer etwas zum Verbessern oder Optimieren.
    Der aktuelle Stand der Mod ist seiner Meinung nach stabil, aber er hätte gerne bessere Dokumentationen und Beispielmissionen, die die Funktionsweisen der Mod deutlicher veranschaulichen.


    Wie geht es weiter?
    In der Zukunft wird es nach Aussage von =\SNKMAN/= keine neuen Projekte mehr geben, er möchte sich voll und ganz der Optimierung von TCL widmen.
    Im Moment ist er mit Code- und Syntaxoptimierungstests und Fehlersuche im Allgemeinen beschäftigt. Zudem müssen noch einige externe Einstellungsdateien abgeschlossen werden. Sein größter Wunsch gerade ist dem Zusammenfassungsfeld der Default Eden Editor Group einige Werte hinzuzufügen, damit Benutzer die K.I. Einstellung einfacher verändern können ohne sich mit Variablen herumschlagen zu müssen. Allerding bedauert er, dass seine Fähigkeiten bei der Modifizierung des Interfaces noch ausbaufähig sind und er somit nicht sagen kann, ob es jemals gemacht wird.


    Wir bedanken uns im Nachhinein noch einmal bei =\SNKMAN/= für seine Zeit sich unserem Interview zu widmen und wünschen ihm weiterhin viel Erfolg bei seinem Projekt!


    Release-Post im B.I.-Forum

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