Beiträge von Psychobastard

    R E L E A S E - new version 30072018

    Changelog:
    fixed - initial misssion eventhandler breakdown (can break 3rd party mods)
    fixed - "Medic only revive" option have no effect
    fixed - animation issue if no primary weapon is selected when starting the carry animation
    fixed - TFAR speaching doesnt enabled again after a reivive
    fixed - AI soldiers didnt pull out the wounded everytime while they want to help him
    fixed - possibility to trigger some actions from any distance
    fixed - unconscious driver was able to drive a vehicle
    fixed - unbind "wepon on back" (or any other weapon changes) during unconcious state to avoid player can walk around
    changed - some minor improvements in all animation handlings
    changed - AIS can now work with ACE together as long as ACE_medical isnt present
    changed - unconscious markers are only for the same faction visible
    added: notification when a player shoot down another player (user wish)
    added: simple score system (user wish)
    added: option to disable the possiblity that unconcious units can die before the bleedout timer is gone (f.e. by near explosions) (user wish)



    Gdrive and steam are already up to date. Waiting for Armaholic.

    c4702 (das Ziel) war vermutlich keine Einheit sondern ein statisches Objekt. Hier liegt der Unterschied zwischen doFire und doSupressiveFire.


    Ansonsten tippe ich mal darauf, dass die Einehit (Flak) "careless" war. Dann geht es nicht.




    Grüße

    Hallo,


    musste leider frühzeitig abbrechen.
    Mission war für mich leider unspielbar, da die Frames beginnend bei ca. 30 nach 10min bei 3fps angekommen waren. Die Waffe hat dann angefangen zu wechseln zwischen Sand- und Schwarztarn. Habe zwei mal neu connected und jedes mal der selbe Ablauf. Da die anderen die Probleme nicht hatten habe ich mich anschließend noch auf einen KOTH Server mit 90 Spielern verzogen und dort die Sichtweite auf 5000m geschraubt - dort ohne Probleme super flüssig. (wollte damit meine Hardware ausschließen, habe sonst auch nie solche Probleme)


    Da die Waffe permanent hin und her gewechselt hat, vermute ich hier ein Problem im Loadout Script. (Igieload oder was da mit lief) Daher evtl. auch nur bei mir weil bezogen auf den Slot. (?) Hatte den Schützen im Delta Squad.


    Schade drum.



    Grüße

    Wenn es keine KI auf Spielerslots gibt oder es keine Rolle spielt ob alive:


    Code
    1. count (playableUnits inAreaArray thisTrigger) > 0


    Ist doppelt so schnell.
    Oder wenn man Trigger mag und sich an den gegebenen Auslösebedingungen bedient noch einfacher:



    Code
    1. count (thisList inAreaArray thisTrigger) > 0


    Grüße

    Es gab mal eine Zeit (so ungefähr für 10 Jahre) ohne diese Funkmods und alles hat prima funktioniert. Warum sind heute alle der Meinung, dass es ohne diese nicht möglich ist? Es gab auch mal eine Zeit in der die 100 Teilnehmer an der GeCo in der Feedbackrunde nach zwei Sätzen unterbrochen werden mussten damit jeder die Chance bekommt etwas zu sagen. Oft gab es schon damals in diesen Runden den Wunsch nach Mods. Die Antwort bleibt doch bis heute die selbe: "Diese findet ihr bei den Clans/Teams/Gruppen dort draußen". Denn es waren 100 Spieler weil die Einstiegshürde aufgrund dessen, dass keine Mod genutzt wurden so gering ist. Und das wurde in den Feedbacks noch so viel öfter bestätigt als der Ruf nach Mods.


    Aber das leidige Mod Thema ist auch eigentlich ein anderes. Eigentlich ist das Thema: morgen ist GeCo! :)




    Grüße




    Edit: Ok, jetzt wollte ich es wissen und habe recherchiert: First release of ACRE am 20.07.2010 - somit nur 9 Jahre Arma ohne Funkmod!

    Ich kann mich eigentlich nur wiederholen. Es ist so einfach:


    waitUntil {preloadCamera _pos};



    Wenn der Ladebildschirm fertig ist, heißt das nicht dass der Bildschirm nicht mehr schwarz ist. Und wenn man schon das preload dingsda nutzt kann man auch gleich aus dem EH das Intro starten und muss nich noch ne extra Variable mit waitUntil abfragen.

    Da hast du Messerscharf die Fakten zusammen getragen auf einen Umstand der hier jedoch keine Rolle spielt.
    Die Frage war wie man den Chat deaktiviert ohne das setzen von Markern zu blockieren.


    Das ist auch keine Komplettlösung sondern eine nach spezifischen Wünschen frei editierbare Basis für das gestellte Problem. Wenn Hans-Peter also weiterhin en Chat benutzen darf, kann man das ganz sicher so umsetzen. ;)



    Grüße

    Wenn ich den Chat verbieten möchte deaktiviere ich einfach die Chat Taste. (hier eine stark vereinfachte Form)

    Code
    1. waitUntil {!isNull (findDisplay 46)};
    2. (findDisplay 46) displayAddEventHandler ["KeyDown", {if ((_this select 1) in (actionKeys "Chat")) exitWith {true}; false}];


    Grüße