Beiträge von iV Ghost

    Ich versuche den Inhalt einer Kiste in meiner Datenbank abzuspeichern.

    Soweit funktioniert das auch.



    Mein Problem ist, dass ich keine Möglichkeit finde, mit der ich am ClassName erkennen kann, ob ein Gegenstand ein Rucksack ist oder nicht.

    Alle Gegenstände, bis auf Rucksäcke, können ja mit addItemCargoGlobal einer Kiste hinzugefügt werden.

    Rucksäcke kann man wohl nur mit addBackpackCargoGlobal hinzufügen.



    Dachte kurz an die Config, aber das funzt glaube ich nicht, oder?

    Code
    1. // SWITCH TYPE
    2. switch (true) do {
    3. case (isClass (configFile >> "CfgMagazines" >> _className)): {_config = "CfgMagazines"};
    4. case (isClass (configFile >> "CfgWeapons" >> _className)): {_config = "CfgWeapons"};
    5. case (isClass (configFile >> "CfgVehicles" >> _className)): {_config = "CfgVehicles"};
    6. case (isClass (configFile >> "CfgGlasses" >> _className)): {_config = "CfgGlasses"};
    7. default {_config = ""};
    8. };



    Oder hat da vlt noch jemand eine andere Idee, wie ich das umsetzen könnte?

    Kann ich "ace_common_setCaptive" serverseitig abfragen?


    Ich habe jetzt eine Patrouillenaufgabe erstellt, welche aber natürlich nicht Undercover zu lösen sein darf.

    Dazu frage ich dann folgendes auf dem Server ab:


    Code
    1. ({alive _x && _x inArea _areaMarker && (getPosATL _x select 2) < 15 && isNull objectParent _x} count (allPlayers - entities "HeadlessClient_F")) > 0;


    Jetzt fehlt mir halt noch die "Spieler ist nicht Undercover"-Abfrage.

    Ja, der Feind besteht ausschließlich aus KI.

    Eine zusätzliche Mod oder fremde Scripte möchte ich nach Möglichkeit ausschließen.


    Wie sicher knowsAbout in meinem Fall funktionieren würde, kann ich nicht abschätzen.

    Es sollte aber jede Einheit separat und nicht die gesamte Gruppe oder gar Seite mit einbezogen werden.

    Wenn ein Spieler enttarnt wird, so kann der Feind über VCOM immer noch Verstärkung anfordern.^^


    checkVisibility klingt soweit schon interessant. Sofern keiner einen besseren Vorschlag hat,

    würde ich mich zeitnah mal dran setzen und dies ausprobieren.



    Danke an Euch.

    Ich suche noch nach einer Möglichkeit, um mein Undercover Script zu verbessern.

    Bisher frage ich hauptsächlich die Distanz zwischen Feind und Spieler ab.

    Jetzt würde ich gerne die tatsächliche Sichtbarkeit noch mit einbinden, da diese ja durch Wände, Objekte oder sowas beeinflusst wird.



    Momentan habe ich 2 Möglichkeiten auf dem Schirm:


    1. checkVisibility

    2. lineIntersectsSurfaces




    Könnt ihr mir vlt einen guten Rat geben?

    Erste Test von gestern Abend waren sehr positiv - der varName wurde auch nachträglich gefunden.

    Werden JIP Infos mit true auch dann verschickt, wenn das Objekt nicht mehr existiert?

    OK, werde ich probieren. Danke.


    Aber warum das so ist, kannst du mir nicht zufällig erklären oder?

    Ich kann nicht verstehen, warum es bei der Kiste funzt, aber bei der Roadbarrier nicht.

    Beides wird ja nur auf dem Server ausgeführt. Ich sehe da keinen Unterschied.

    Ich erstelle in meiner Mission Straßensperren mit einem varName auf dem Server.

    Nun habe ich das Problem, dass diese varNames nur für die Personen vorhanden sind,

    welche bei der Erstellung auf dem Server sind, sprich die sind nicht JIP Fähig.



    Mit folgender Funktion versuche ich dies zu regeln - leider erfolglos.

    Code
    1. // SET VARNAME GLOBAL
    2. _object setVehicleVarName _varName;
    3. missionNamespace setVariable [_varName, _object, true];
    4. [_object, _varName] remoteExec ["setVehicleVarName", 0, _object];


    Hat vlt jemand eine Idee für mich?



    Übrigend handelt es sich bei dem Objekt um eine "Roadbarrier_F".

    Die gleiche Funktion läuft auch auf einer Kiste ("Land_PlasticCase_01_small_large_F"), welche den Inhalt in einer DB speichert,

    sodass dieser nach Serverneustart wieder verfügbar ist, und das funktioniert.

    Allerdings kann ich mir nicht vorstellen, dass die Art des Objektes da eine Rolle spielt.

    Kurze Frage zur Nutzung der neuen ACE3 Lockpick Eventhandler:


    1. Wie binde ich die ein?
    2. Lokal zum Spieler oder zum Fahrzeug?



    Hab es wie folgt versucht (leider nicht erfolgreich):



    Auch der hilft mir nicht weiter. Vlt mangelt es mir ja diesbezüglich auch noch an Wissen.

    Bin aktuell im GITHUB am kramen...




    EDIT (Solved):

    OK. Hab es endlich gefunden!

    Die Info wird in der ace_interaction\CfgVehicles.hpp definiert und heisst "ACE_TeamManagement".

    Ein tagesfüllendes Programm...


    :D


    *Wild auf die Brust klopf*

    Ich suche mal wieder seit Stunden nach einer vermeintlichen "Kleinigkeit" - bisher leider vergebends.

    Ich möchte dem ACE3 Interaktionsmenü unter Eigeninteraktion/Gruppen noch was hinzufügen und finde einfach nicht den Namen des Untermenüs.



    Beispiel:

    "ACE_SelfActions", "ACE_MainActions", "ACE_Equipment"



    Hat vlt jemand ein Tipp für mich?