• Hey Schokotorte,

    wir arbeiten bereits an dem neuen Update. Demnächst werden wir auch erste Informationen dazu veröffentlichen.
    Ein genaues Datum können wir noch nicht nennen. Es dauert aber hoffentlich nicht mehr allzu lang.

  • Moin, aus dem hohen norden, ich habe mir das Mod Paket mal gesogen und muss sagen es ist der Hammer, allerdings habe ich ein kleines problem, welches

    allerdings nur im Editor auftritt wenn man eine Mission testen will. und zwar verschiebt sich mein Mauszeiger. Ich kann es nicht viel besser erklären, es kommt vor das mein mauszeiger sagen wir 3cm neben ein Button positioniert werden muss damit ich den Button drücken kann...

    Wisst ihr was da passiert sein kann?

  • Nachdem es lange still um uns war, meldet sich die Bundeswehr-Modifikation mit diesem Beitrag zurück aus dem Winterschlaf.


    Seit geraumer Zeit arbeiten wir stetig an der Version 2.3. Inzwischen haben die Arbeiten einen Punkt erreicht an dem es sich lohnt, diese mit euch zu teilen.

    Wie auch in den vorangegangenen Versionen sind wir darauf bestrebt ältere, qualitativ unzureichende Modelle zu entfernen und mit neu modellierten zu ersetzen, um eine größtmögliche Qualität zu gewährleisten.


    Als erstes Modell können wir euch bereits heute das neue alte HK G28 vorstellen. Es wird das bisher vorhandene G28 vollständig ersetzen und Teil der BWMod werden.


    1F261lW.jpg


    Es wurde aber nicht ausschließlich an neuen alten Modellen gearbeitet. Das ein oder andere neue Klein- und Großgerät wird auch seinen Weg ins Spiel finden und die Modifikation bereichern.

    Im Laufe der nächsten Wochen werden wir euch regelmäßig mit neuen Informationen sowie Bildern versorgen.


    Die Arbeiten bis zur endgültigen Fertigstellung der Version 2.3 werden aber noch eine Weile andauern. Wir sind jedoch guter Dinge, sollte die Entwicklung so reibungslos weiterverlaufen, eine Veröffentlichung in absehbarer Zeit bewerkstelligen zu können.

  • Vollbild Modus...meistens wenn ich von einem Szenario Test zurück zum Editor wechsle. dann muss ich einmal ganz zurück zum start bildschirm und dann in den editor damit das wieder kalibriert ist... Ist aber auch nicht jedes mal so...

    Und du bist dir sicher, dass sich dies auf die BWMod zurückführen lässt? Sind noch andere Modifikationen aktiv, wenn der Fehler auftritt?
    Von diesem Problem haben wir bis dato nämlich noch nicht gehört.

  • Besser spät als nie. Wir wünschen euch bei der Arbeit starke Nerven und freuen uns auf das was da kommt :thumbup:

  • Und du bist dir sicher, dass sich dies auf die BWMod zurückführen lässt? Sind noch andere Modifikationen aktiv, wenn der Fehler auftritt?
    Von diesem Problem haben wir bis dato nämlich noch nicht gehört.

    Sorry, bin nicht allzuoft online hier. Und das MOD Packet ist das einzige welches ich installiert habe / Ausgenommen ACE3...

    Ich bin mir aber auch nicht zu 100% sicher ob das jetzt an der MOD liegt, so ein experte bin ich nicht...

    Könnte auch an der Maus liegen, ich teste das mal...

  • Brauch mal Erfahrungswerte:

    Wie läuft BWMod derzeit neben RHS/CUP/3CB/Vanilla? Bin wieder in einer internationalen Unit und die Jungs würden gerne mal eine BW Kampagne spielen. Hab aber nun schon länger keine Erfahrungswerte mehr mit BWMod und Kompatibilität. Gerade der Gewehrschaden besorgt das Mod-/Missionsteam. Meine, dass die BW Fahrzeuge den RHS komplett überlegen waren. Aber das kann auch nur mein Alter gewesen sein ...


    Compat Mod habe ich keine Gefunden. Außer halt die ACE Compat. Daher meine Frage in die Runde.


    Danke euch

    Miller

  • gewehr schaden ist denke ziemlich gleich aber die fahrzeuge sind halt zum vergleich rhs übermächtig an panzerung und bewaffnung aber cup 3cb und vanilla geht gut.

    aber das sind nur die gefühlte erfahrungs werte habe da jetzt nicht die configs gelesen und die daten verglichen.

  • Wir haben zufällig gestern Abend viele Test zu genau diesem Thema durchgeführt.

    Das Ergebnis: Man sollte sich gezielt die Fahrzeuge anschauen, die aufeinander treffen können und sich nicht dem pauschalen Vorurteil ergeben.
    Ich hatte mir das auch schon einreden lassen...

    Die Tendenz ist zwar dass Vanilla und BW-Mod stärker sind als RHS, aber wenn man den Beschuss aus verschiedenen Winkeln testet und bedenkt, dass die anderen auch bedient sein können, wenn z.B. ihr Motor penetriert wird, dann wirkt das nicht mehr so stark.

    Außerdem kann man folgendes machen:
    z.B. in die init.sqf:

    Code
    1. ["klassenname_des_fahrzeugs", "InitPost", { params ["_vehicle"]; _vehicle addEventHandler ["HandleDamage", { private _damage = _this select 2; _damage = _damage * 2; _damage; }];
    2. }, nil, nil, true] call CBA_fnc_addClassEventHandler;


    Das bewirkt, dass dieser Fahrzeug-Typ bei jedem Treffer immer doppelt so viel Schaden nimmt.


    BW-Mod ist immer noch cool ;)


    Ach ja nochwas:
    Macht das Damage Handling bei ACE Cookoff aus.
    Ich weiß noch nicht genau, wozu das gut ist, aber das scheint die Unterschiede zu verstärken.

  • Ist es nicht immer noch so, dass RHS eine Total Conversion ist und deswegen ziemlich viel mit den Configs herumscheisst? Oder ist das inzwischen veraltet? Das war nämlich immer das Hauptproblem damit, zumindest soweit ich informiert bin. BWMod mit CUP und Vanilla funktioniert gut.


    EDIT: Nur zur Klärung: Die meisten aufgezählten Mods sind reine Content-Mods, die passen sich üblicherweise spezifisch an Vanilla an. RHS ist eben eine Total-Conversion, RHS versucht Vanilla an sich anzupassen und wenn dann noch Content-Mods dazukommen, die an Vanilla angepasst sind, dann führt das natürlich zu Chaos.

  • Auch diese Woche können wir euch erneut eine Waffen zeigen, die in der kommenden Version 2.3 Einzug in die BWMod halten wird.


    Der "Mörser 120 mm". Mit dem Mörser werdet Ihr in der Lage sein effektive Steilfeuerunterstützung zu geben.


    Dabei werden Euch diverse Munitionsarten zur Verfügung stehen.

    Neben den klassichen Mörsergranaten, wie HE, Illum (Gefechtsfeldbeleuchtung) und Nebel, lassen sich darüber hinaus auch HE-Granaten mit Annäherungszünder (Detonation kurze Zeit vor Aufschlag) und Doppelzünder (Detonation kurze Zeit nach Aufschlag) nutzen.


    Forky hat diese wunderbaren Modelle erstellt und stellt sie euch im Rahmen der BWMod zur verfügung.

    Mehr von Forky könnt Ihr auf seiner Artstation-Seite sehen.

    ArtStation - Felix von Oppeln-Bronikowski


    aI7PuGS.jpg

  • Ich habe mich sehr gefreut zu lesen, dass es mit der BW-Mod weitergeht. Aus Sicht eines Spielenden ist es jedoch immer wieder schade, wenn Waffen/Gerätschaften doppelt auftauchen. Bisher war Redd&T4nk eine sehr gute Ergänzung, was dargestellte Zeit und Geräte betrifft jetzt kommt ein Mörser von Euch, der dort schon existiert. Jetzt kann ich nur hoffen, dass da nicht noch ein Fuchs um die Ecke rollt. Ich weiß jede Crew hat die Freiheit, Inhalte zu entwickeln, die Ihr gefallen, ein Blick über den Tellerrand wäre aber sehr schön...

    Danke für Eure Arbeit!

  • Sehr schöne Arbeit,


    Antagon , wenn ich alleine das Bild hier nehme und das mit dem RnT Mörser und echten Bildern vergleiche kommt der des BWMods aber deutlich besser rüber und scheint viel besser getroffen zu sein, alleine die Optik sieht auf dem Bild schon viel besser aus und besteht nicht nur aus einem Zylinder und einem Quader wie bei RnT. Also ich hab lieber sachen im Spiel die so aussehen wie in echt und das trifft hier besser zu als zb der angebliche "120mm Mörser" von RnT.


    Und bezüglich eines Fuches den gibts ja jetzt zum Glück in guter Qualität durch GM ;)

  • Wir freuen uns Euch das nächste Fahrzeug in den Reihen der BWMod vorstellen zu können.


    Ab der BWMod-Version 2.3 wird der Dingo 2 in den Varianten A3.2B PersMatTrsp, A3.3 PatSi, A3.4 CG-13 und A3.4B CG-13 bereit stehen.

    Ausgestattet mit einer FLW 100 mit MG3 können im Dingo 2 A3.2B bis zu 7 Insassen transportiert werden.

    Im Gegensatz dazu bietet der A3.3 nur Platz für 6 Insassen. Durch die eingebaute FLW 200, wahlweise mit dem M2 oder der Granatmaschinenwaffe (40 mm), ist dieser jedoch deutlich durchschlagskräftiger.


    Ausgerüstet mit 5 Sitzplätzen und den Waffenstationen FLW 100 und FLW 200 greifen die Varianten A3.4 CG-13 und A3.4B CG-13 auf gleiches Waffenarsenal zurück.

    Durch den verbauten Störsender CG-13 bieten diese Varianten jedoch einen verbesserten Schutz gegen funkgesteuerte Sprengfallen. Bei eingeschaltetem Störsender lassen sich in einem Umkreis von 40 m

    keine Sprengfallen durch Funksignale auslösen.


    Wie gewohnt könnt Ihr für individuelle Anpassungen der Fahrzeuge auf diverse Tarnungen und ISAF-Einsatzmarkierungen zurückgreifen.


    Unser Freund Roman Pichurin hat großartige Arbeit geleistet den Dingo 2 mit seinen Varianten zu modellieren.

    Mehr von Romans Arbeiten und auch dem Dingo könnt Ihr auf seiner Artstation-Seite sehen (ArtStation - Roman Pichurin).


    tvfzCW3.jpg


    8o7kqZy.jpg


    02FfomL.jpeg

  • Diese Woche können wir euch ein neues G82 als Teil der kommenden Version 2.3 vorstellen.

    Mit dem neuen Modell wird das aktuell verfügbare, modelltechnisch veraltete G82 vollständig ersetzt.

    Sämtliche bisher nutzbaren Munitionsarten bleiben euch selbstverständlich erhalten.


    Wie bereits beim Dingo 2 hat Roman auch bei dieser Waffe hervorragende Arbeit geleistet.

    Mehr von Romans Arbeiten findet Ihr auf seiner Artstation-Seite (ArtStation - Roman Pichurin)


    BDV1M7D.jpg