Redd'n'Tank Vehicles

  • ich glaube das ich mal gehört habe das sie die tow in afghanistan verwendet haben um die FOBs zu verteidigen

  • ich glaube das ich mal gehört habe das sie die tow in afghanistan verwendet haben um die FOBs zu verteidigen

    Schon 'n ziehmlich spezifischer Randfall,oder? MMn. haben wir mit der Milan alles an Panzerabwehrlenkwaffen was wir derzeit brauchen,da sollen sich die Jungs lieber auf anderes konzentrieren. ;)


    Wenn die Spike denn mal in der Truppe ankommt wäre das eher interessant,als ein weiteres veraltetes (und in diversen anderen Mods verfügbares) System.

    “Whoever said the pen is mightier than the sword obviously never encountered automatic weapons.”
    ― Douglas MacArthur

  • Ich denke ich hab auch den ein oder anderen Bug gefunden.


    -Startet man das Spiel im Wiesel auf der Ladeschützenposition kann man nicht in das MG3 einsteigen. Wechselt man jedoch von der Kommandantenposition auf die des Ladeschützen oder steigt direkt von außen auf die Position ein gehts



    -Platziert man im Editor einen leeren Wiesel und schiebt dann die Besatzung hinein, so sitzt der Ladeschütze bei geschlossener Luke in der Tow und im Kommandanten.


    Hoffe das ist so reproduzierbar und hilfreich.
    Gruß, Tobi

  • Ja, du hast voll recht, T4nk wird bestimmt die ganze Zeit irgendwo rum gammeln und nur blöde Kommentare zu Redd's arbeit machen, irgend ein Cocktail in der Hand ;)
    Die Arbeitsteilunng gefällt mir.

    verdammt! woher wusstest du das?! Nein Nein.... in Wirklichkeit bauen sich Modelle von selbst und die Texturen werden frei Haus nachgeliefert. :thumbsup: ..... und Nu ohne Witz: Danke an alle die fundierte Kritik äußern und nat. special Thx an alle die Lob verteilen!
    Und an Redd, weil ohne ihn, keine Fahrzeuge!
    Ohne mich, trotzdem Fahrzeuge.... von dem her versteh ich so was schon.... alles gut! ;)

  • Hallo Redd'n'Tank,


    vielen Dank für die tolle Arbeit. Ihr legt ein Wahnsinniges Tempo vor. Vielen Dank für die neuen tollen Arma Inhalte!


    Ich möchte mal versuchen etwas zu euer Mod-Entwicklung bei zu tragen:


    Das "Standgas" führ in der Virutuellen Garage ebenfalls dazu, das der Wiesel dauerhaft auf der "Heckklappe" fährt (wie auf dem Bild vom Elchtest zusehen).


    Kann ich soweit bestätigen. Selbes Problem habe ich auch beim Fuchs mit dem Beifahrer-/MG3-platz.

    Nein niemals, denn das geht nur in FFV Türmen

    Ich stell jetzt einfach mal die unangenehme Frage: Was spricht dagegen den Beifarherplatz vom Fuchs, den Kommandantenplatz und den Ladeschützenplatz vom Wiesel oberluke als FFV zu konfigurieren (so wie z.B. der Kommandanten Platz im Leopard oder den Dachschützenplatz des Eagles der BWmod)?


    Mir sind auch noch "eigene" Punkte aufgefallen:
    1) Ich würde mich sehr freuen, wenn ihr der Konfiguration etwas Zuwendung bezüglich der Virtuellen Garage schneken würdet. Falls Interesse besteht sprecht mich gerne an, dann würde ich (sofern es meine Zeit zulässt) das übernehmen und euch auf dem Git einen Merge-Request zukommen lassen oder ähnlich. Als sofort Hilfe kann ich hier auf die Arma 3 Samples verweisen, da sind super Beispiele dafür drin!
    2) Es bedarf sicherlich noch weiteren Tests, aber im Multiplayer ist aufgefallen das man in den Fuchs nicht mehr einsteigen kann wenn der Kommandant in der Milan ist (Türen öffnen und schließen geht noch).
    Dazu noch eine Frage aus reiner Neugierde: Wieso habt ihr euch bei den MG3-Plätzen dazu entschieden, extra in die Waffe "einsteigen" zu müssen? Es währe doch mit sicherheit Einfacher und etvl. Fehlerfreier wenn man hier oberluke direkt die Waffe bedienen würde (so wie es die Arma Mechanik vorsieht).
    3) Die Rundumleuchte (gelb/blau) sind bei Nacht einfach der Hammer, bei Tag sieht man aber leider nahe zu garnicht das sie an sind. Beim einschalen geht das komplette Fahrlicht mit an (außer bei aktiver Tarnbeleuchtung), schaltet man das Fahrlicht aus, ist zwar der Lichtkegel weg, aber die Rundumleuchte selber "blinkt" noch.
    4) Beim Entladen des Wiesels aus einem ViV mittels Fallschirm fällt der Wiesel wie ein Stein zu Boden und der Fallschirm sinkt normal entfaltet, nur ohne Verbindung zum Wiesel, zu boden.


    Bitte nicht falsch verstehen: Das soll konsturktive Kritik sein, kein Meckern!

  • Zitat von Nobilis

    4) Beim Entladen des Wiesels aus einem ViV mittels Fallschirm fällt der Wiesel wie ein Stein zu Boden und der Fallschirm sinkt normal entfaltet, nur ohne Verbindung zum Wiesel, zu boden.

    Ähnliche Erfahrung hat die Bundeswehr mit ihren Wieseln auch gemacht :-D, nach dem sie mehrere Wiesel so kaputt gekriegt hatten haben sie´s einfach sein gelassen die dinger aus Flugzeugen und Hubschraubern mit dem Fallschirm abzuwerfen, ist also eher ein Feature als ein Bug ;-)


    Aber im Ernst, in ArmA müsste das möglich sein, da ist warscheinlich irgend was schiefgelaufen.

  • Der Wiesel schaut an sich ganz nett aus, aber es gibt doch noch sehr viele Bugs.


    Was ich bis jetzt gefunden habe:


    • Wenn man aussteigt und der Wiesel noch fährt, fährt er einfach weiter und hört ewig nicht auf zu rollen.
    • Der Gurt des MG3's verschwindet nicht, wenn man keine Munition hat. Wenn nur noch 2 Kugeln drin sind sieht man noch alle.
    • Unterluke fahren mit PiP ist auch sehr umständlich. Da könnte man einfach Löcher in das Model machen.

    1. Keine Ahnung woran das liegt
    2. Das ist mir ehrlich gesagt ziemlich wurscht
    3. Wer versucht mit PiP zu fahren ist selber schuld. Dafür gibt's ne DriverView

    Dran! Drauf! Drüber! und Panzer-Hurra!


    Klick den Knopf


  • Wie gesagt, aktuell keine Ahnung woran das liegt. Das mit der virtuellen Garage kann ich so nicht bestätigen, oder was meinst du mit virtuelle Garage ?
    Kleine Veranschaulichung:



    Kann ich soweit bestätigen. Selbes Problem habe ich auch beim Fuchs mit dem Beifahrer-/MG3-platz.

    1. Das liegt daran, dass der Ladeschütze im Wiesel bzw der Beifahrer im Fuchs nicht derGruppenführer ist.
    Auch hier, eine kleine Veranschaulichung:


    2. Die Türme sehen wie folgt aus:

    Hier wieder eine kleine Veranschaulichung. Die Reihenfolge in der die Türme besetzt werden ist mir ein Rätzel, ebenso, warum beim eigentlichen Ladeschützen das Fzg voll sein soll:



    Die erste Frage lässt sich mit folgendem Video leicht beantworten. Habe hier als Beispiel einmal den Kommandantenplatz des Marders als FFV konfiguriert, will man so etwas ?


    Beim Wiesel wäre die TOW im weg und beim Fuchs Mg Platz die Luke


    Zu 1. Ein Merge-Request ist gerne gesehen
    Zu 2. Das ist uns so nicht aufgefallen evtl mal geprüft ob der Kollege in der Milan vorher ein bisschen Blue on Blue gemacht hat?
    Um die Neugier zu befriedigen: Die Arma Mechanik sieht so etwas gar nicht vor und das ist der Knackpunkt. Normal muss ich den Proxy des Beifahrers mit der Drehanimation des Turms verbinden, was dazu führt, das der Beifahrer jedesmal verdreht Unterluke gehen würde wenn er das MG vorher nicht wieder auf 12 Uhr stellt. Macht in einen Fzg in dem man den das Model des Spielers Unterluke nicht sieht natürlich nichts aus. Darüber hinaus wäre auch die Blickrichtung nicht mehr nach vorne gerichtet, was in einen Fzg ohne sichtbaren Innenraum und mit festen Blickrichtungen der Optiken natürlich auch egal ist. Wie gesagt, Arma sieht so etwas nicht vor, da es keine Fzg in Arma gibt, die einen ähnlichen Lukenplatz wie der Fuchs haben. Daher diese Lösung. Der Spieler wird in einen anderen Turm bewegt, somit auch von einem anderen Proxy dargestellt. So haben wir zwei Proxies, einen der sich mitdreht Oberluke und einer der immer nach vorne gerichtet ist Unterluke.


    Zu 3. Das liegt daran, dass was man beim Blau/Orange Licht als Kegel in der Nacht wahrnimmt ein ganz normales Reflector Light ist, also das gleiche wie das Abblendlicht welches man bei Tage fast nicht sehen kann. Deshalb muss auch das Abblendlicht mit an sein. Das wird über eine Funktion angeschaltet sobald man das Blau/Orange Licht einschaltet. Was nun blinkt ist wieder was anderes, das ist ein Beacon Light, wie es die Vanilla Fzg haben und selbst keinen Lichtkegel erzeugen. Jetzt schalten wir über die UserAction das Blau/Orangelicht an, folgendes passiert, das Reflector Light geht an sowie der Beacon und über die Funktion geht das Abblendlicht an (Wie gesagt, es gehen immer nur alle Lichter oder keins). Jetzt kann man über die UserAction das Blau/Orangelicht wieder ausmachen und alles ist in Butter oder...man kann über die Vanilla UserAction natürlich das Abblendlicht ausmachen, was dazu führt, dass jetzt nur noch der Beacon an ist. Anders geht es leider nicht, da es keinen Befehl gibt den Status des Abblendlichts abzufragen (An/Aus) um damit den Beacon auch ansprechen zu können und ihn zum abschalten zu bewegen.


    Zu 4. Teste ich gerade

    Dran! Drauf! Drüber! und Panzer-Hurra!


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    Einmal editiert, zuletzt von Redd ()

  • Wie gesagt, aktuell keine Ahnung woran das liegt. Das mit der virtuellen Garage kann ich so nicht bestätigen, oder was meinst du mit virtuelle Garage ?Kleine Veranschaulichung:



    Kurze Gegendarstellung:


    Ich habe wirklich nur Redd'n'Vehicle aktive, keine anderen Mods. Einfach nur das VirtualArsenal öffenen, aber VirtualGarage wechseln und den Wisel auswählen.
    Sobald man das "Versuchen" beendet fährt er nicht mehr. Wenn man auf ein anderes Fahrzeug wechsel und wieder zurück auf den Wiesel gibt er wieder Gas.



    Zu den anderen Punkte: Danke für die Infos / den Fix. Bezüglich VirtualGarage-config (Texturen auswahl etc.) werde ich mich mal dransetzen sobald ich Zeit habe. Die Einsteigprolemaik muss ich nochmal nen Multiplayer-Test ansetzen. Das wird denke ich nichts vor dem Wochenende.