Coopetition 09: After Action Report - Eure Eindrücke!

  • Also ich sehe jetzt das Balancing nicht als riesen Problem. Man wird es nie genau ausgeglichen hinbekommen, außer man "balanced" alle Seiten zu Tode.


    Das wir gleich zu beginn von einer SPG9 beschossen werden war zwar blöd, aber irgendwie auch herausfordernd und gleichzeitig spannend. Da war der LKW halt futsch. Wir haben auch damit
    gerechnet, das die Drohne uns in der Basis wegbombt. Dann wär das nun mal so gewesen. Kann man ja dann nichts für. Ist aber nun mal so. Sieht natürlich nachehr auch dementsprechend im Stream aus.



    Seht das nicht immer so streng. ;)

  • Hier noch das obligatorische "Feedback" der technischen Seite:
    Während des Events wurde alle 10 Sekunden (alle 5 Sekunden auf dem Server) die durchschnittlichen FPS der letzten 40 Frames berechnet und gespeichert. Da es zu unübersichtlich wird, wenn wir diese Daten für jeden einzelnen Spieler auftragen würden, wurde für jeden Mitspielenden der Durchschnitt dieser gespeicherten FPS-Werte genommen und daraus erneut ein Durchschnitt berechnet.


    Insgesamt waren während des Events 115 Spieler auf dem Server.


    Die so erhaltenen Durchschnittswerte wurden dann in 5-FPS-Intervallen zusammen gruppiert und grafisch aufgetragen. Daraus resultiert eine FPS-Verteilung dieses Events bei den einzelnen Spielern.


    Über alle Spieler gemittelt ergibt sich aus diesen Daten eine Durchschnittsframerate von 44,6, was ein Ergebnis ist, über das man sich nicht beschweren kann :thumbup:



    Für den Server wurden einfach direkt die gespeicherten Daten gegen die Zeit aufgetragen. Wer sich mit Arma-Servern auskennt weiß, dass 50 FPS hier das obere Limit darstellt.
    Bei diesem Event ist deutlich zu sehen, dass es scheint, als hätte der Server so seine Probleme gehabt. Der Performancesprung am Schluss fällt mit dem Ende der Mission und somit dem Disconnecten aller Spieler zusammen. DIes deutet darauf hin, dass die Spielerzahl das Hauptproblem für die Serverperformance dargestellt hat, aber auch andere Ursachen (ggf. in Kombination mit der Spielerzahl) sind nicht auszuschließen.
    Wir werden versuchen die Ursache zu finden, aber ich kann leider noch nicht sicher sagen, ob wir da erfolgreich sein werden oder nicht - solche Probleme zu finden und auszumerzen ist in Arma ja leider immer sehr schwierig.


    Wenn jemand noch Ideen hat, an was das gelegen haben könnte oder aber einen guten Trick kennt, die Ursachen für sowas heraus zu finden, würden wir uns über eine entsprechende Rückmeldung freuen :)