ACE-Medicsystem

  • Guten Tag,


    seit dem letzten Update von ACE besteht das Problem, dass man bei schwerer Verwundung nach wenigen Sekunden direkt stirbt.
    Ich würde das "Sterben" gerne komplett deaktivieren, damit eine Versorgung durch den Sanitäter wieder möglich ist.
    Die aktuellen Moduleinstellungen habe ich mal hochgeladen.
    Kann mir jemand evtl. weiterhelfen ?

  • Hi


    im Reiter "Zustände" sollte sowas stehen wie Player Fatal Injuries mit 3 Einstellungsmöglichkeiten, + denn Verblutung und Zeit zum Herzstillstand sollte das eig das gewünschte ergebniss erzeugen. Versuch denn mal.


    Mich stört aber auch noch selbst was, und zwar das mit PAK (Erste Hilfe sets) hatten schon einen Bug wo das ding nutzlich sein sollte was nicht an dem der gebugt hatte benutz werden konnte da er nicht "Wach und Stabil" war owohl wir "jeder und Überall" in denn einstellungen haben...Ich hoffe die Fixen das zu Version 3.11.1 oder wie auch immer die neue Version heißen wird.

  • Damit hier Themen auch zusammen gelesen werden können folgende AW-interne Links:


    ACE Medical Einstellungen nach Rework - Probleme mit Schadensbalancing diskutiert wird hier vor allem die Auswirkung von RHS-Assets auf das ACE³-Medical Rewrite an Hand von Tests des Autors.


    ACE³: Medical Rewrite allgemeine Diskussion über Einstellungen und die Vor- und Nachteile des Rewrites mit konkreten Werten und Code-Beispielen.

  • Hey,


    wir haben auch Probleme mit dem neusten ACE Updates.
    Unsere Einstellungen sind folgende:



    Obwohl wir cardiacArrestTime auf 600 gestellt haben greift diese Einstellung nicht.
    Sobald jemand Kritisch getroffen wird stirbt der Spieler ohne Behandlung weiterhin nach ca. 45 Sekunden.
    Wie kann ich das beheben?
    Übersehe ich etwas in den Einstellungen oder woran kann das liegen?


    Würde mich über Feedback sehr freuen.


    Liebe Grüße

  • Wir mussten nachdem Update auch radikal umstellen.
    Momentan schaut es bei uns wie folgt aus:




    Man beachte mal den drastisch angehobenen Wert:
    force force ace_medical_playerDamageThreshold = 16;



    Wir snd mit den aktuellen Einstellungen schon recht zufrieden.
    Was uns jedoch noch ein Hauch zu oft passiert, sind Brüche.




    Vlt hilft es ja weiter.
    Gruß

  • Danke für die schnelle Antwort iV Ghost.


    Alles Funktioniert bei uns zu unserer Zufriedenheit.
    Bis auf, die Zeile "force ace_medical_statemachine_cardiacArrestTime = 600;", diese scheint nicht zu greifen egal wo und wie wir die Stellschrauben anziehen.
    Der Patient der einen "fatal damage" erleidet wird Ohnmächtig und scheidet nach ca. 45 Sekunden dahin. Obwohl wir "fatal injuries" deaktiviert (nie) haben (force ace_medical_statemachine_fatalInjuriesPlayer = 2).


    ich kann mir keinen Reim darauf machen.

  • Vielen Dank für die Antworten.
    Ich habe vorhin ebenfalls die Werte bei "force force ace_medical_playerDamageThreshold = 16;" sowie bei "force ace_medical_statemachine_cardiacArrestTime = 600;"
    hochgestellt. Bei uns stirbt der Patient ebenfalls nach ca. 45 Sekunden.
    :S

  • "Bleeding Coeficient" ist ein Multiplikator für den Blutverlust der Wunden.

    Ein Patient ohne Blut, ist ein toter Patient.
    Ein wesentlicher Unterschied zwischen ACE³-Medical und ACE³-Medical Rewrite ist genau das.

  • Bei uns stirbt der Patient ebenfalls nach ca. 45 Sekunden.

    Wie Antagon schreibt. Bei einem Blutverlust von 50% und mehr ist ein hypovolämischer Schock mit Todesfolge zu erwarten. Ich glaube, Ace hat dafür auch Settings. Als Faustregel hier der Tipp: Priorisiere beim Behandeln erstmal so (Gleichwertige Wunden angenommen):
    1. Tourniquet an Extremitäten, wobei die Beine zuerst dran sind
    2. Torso verbinden
    3. Kopf verbinden
    4. Extremitäten verbinden


    Bei starkem Blutverlust kann der Hohe Puls, der mehr Blutverlust zur Folge hat, mit Adenosin oder Morphin gekontert und (mit Epinephrin bei abfallen des Pulses) überwacht werden.

  • Ein Patient ohne Blut, ist ein toter Patient.Ein wesentlicher Unterschied zwischen ACE³-Medical und ACE³-Medical Rewrite ist genau das.


    Danke Antagon,


    der Tipp das es am Blutvolumen liegt war sehr hilfreich.
    Wir haben das "ausbluten" jetzt verlangsamt und erreichen somit den gewünschten Effekt, dass die Patienten uns nicht zu schnell weg sterben.

  • Kann mir jemand sagen was ich da einstellen muss damit ein Spieler 10min liegen bleibt bevor der respwan eingeleitet wird.
    Also ohne jede Behandlung.
    Ich bekomme da nur 2min hin.
    wie muss man den Faktor für den Blutverlust einstellen dafür.
    Und kann man es irgendwie einstellen das, ein bewusstloser Spieler keinen Schaden mehr nimmt bis er behandelt wird?


  • Jo, ein Wert um 0.1 ist ca 9.5Min dann.
    Benötige noch ein paar teste ob das noch Verschieden zu Schaden ist.


    Jetzt brauche ich nur noch etwas um weiteren Schaden abzuschalten, den der für zum Tod.


    habe das mal mit xyz allowDamage false; probiert, da glaube ich aber das ACE da sich nicht so einfach überrumpeln lässt, das wird wohl der Schaden noch wo extrem berechnet.


    Wäre ja schön wenn da eine ACE Funktion gäbe die das machen würde.

  • So ich habe mich auch einmal intensiv mit dem Thema befasst.


    Zur Verblutung, Je nach Verletzung verliert der Patient Blut. Wenn der Patient kein Puls und Blutdruck hat fließt Blut Sehr Verlangsamt aus.


    Wenn ein Patient unter 3,0 Liter fällt stirbt er sofort. (kritische Menge)


    Mögliche Lösungen sind entweder das Verbluten sehr stark heruntersetzen.
    Das Limit verändern (was nur etwas tiefer in den Ace Dateien möglich ist) oder ein externes Script schreiben was den Blutwert festsetzt.


    Das habe ich vor knapp einem Monat gemacht.


    So das Script muss dann nur noch in der Init player local aufgerufen werden.
    Wenn ihr das selber "installieren" wollt einfach beide Dateien in den Missionsordner ziehen.

    Code: initPlayerLocal.sqf
    1. //Jedem Spieler ein Event Handler geben
    2. addMissionEventHandler
    3. ["EachFrame", { [player] spawn compile preprocessFileLineNumbers "Script.sqf"
    4. }];

    Hat mit der letzten Ace Version im Lan funktioniert hatte noch keine Möglichkeit im im MP zu testen.

  • spawn compile preprocessFileLineNumbers "Script.sqf"

    Das ist einerseits äquivalent zu execVM, und andererseits total dummer code.
    Du lädst das Script neu aus der Datei, Präprozessierst es neu, kompilierst es neu, führst es einmal aus und wirfst es dann weg. Und das immer und immer wieder, jeden Frame.
    Deine Spieler werden sich über ihre FPS Zahlen freuen.


    Bitte benutze CfgFunctions, oder kompiliere das Script einmal und speichere es in einer globalen Variable.

  • Danke erstmal für das Feedback


    Ich werde mich gleich mal mit Funktionen beschäftigen und schauen das ich das so ändere.
    Macht natürlich mehr sinn es in eine Funktion zu packen wenn ich sonst das Script jedes mal neu kompilieren muss.