Operation Heavy Chains 2: After-Action-Report

  • Hallo liebe Community,


    erstmal vielen, vielen Dank an alle Anwesenden des Abends. Egal ob als Mitspieler, Zuschauer oder Helfer. Fetten danke nochmal an @Floyd und @monclefu die sich kurzfristig bereit erklärt haben, uns einen tollen Stream zu bieten.
    Leider hatten wir gerade zum start mit technische Problemen zu kämpfen, wir werden draus lernen!


    Wir möchten uns bei euch allen dafür entschuldigen, dass wir eure und auch unsere eigenen Ansprüche in diesem Fall nicht ganz erfüllen konnten.


    Hier könnt ihr uns Eure AAR schreiben, Feedback geben und nochmal alte Kriegsgeschichten aus der OP
    austauschen.



    Danke Euch!

  • Guten Morgen - Schleifstein #1 Logistik Truppführer bei der AAF hier


    es war meine erste Teilnahme bei einem Armaworld Event, deswegen direkt vorweg ein großes Danke an @SchmidtLR der das ganze ermöglicht hat und an das Armaworld Team, dass nicht nur dieses tolle Event auf die Beine gestellt hat, sondern uns sehr unkompliziert Hilfe geleistet hat wenn wir in der Vorbereitung etwas benötigten.


    Ich hatte, als ich die ersten Vorbesprechungen gehört hatte, große Angst, dass das Event sehr unausgeglichen wird, da die Technik der Fraktionen schon stark unausbalanciert war - hat sich zum Glück als nicht so schlimm herausgestellt. Im folgenden mein Feedback aus Sicht des Logistik Team Leaders der AAF:


    NATO?!
    Im Briefing war immer die Rede von der NATO - ingame hatten wir dann defacto CSAT als Gegner. Aus meiner Sicht hätte man diesen fiktiven Konflikt auch als AAF gegen CSAT beschreiben können. Dies hätte, gerade für uns, die die meiste Zeit keinen Feind sehen, einige Verwirrung verhindert.


    Die DREI von den VIER LKWS
    Wir waren drei Logistiker für vier Fahrzeuge. Ich hätte es besser gefunden vier Logistiker für vier Fahrzeuge zu haben, oder nur drei Fahrzeuge. Da wir zu Beginn einen technischen Ausfall hatten, konnte ich die ersten 30 Minuten nur mit einem Fahrzeug in der AO agieren und musste einen fast leer geschossenen KPz wieder wegschicken, da der Munitions LKW grad auf dem Weg in die Basis war den dritten LKW abzuholen.


    Alternativ könnte ich mir auch folgendes Vorstellen: der Treibstoff LKW wird selten genutzt, da bietet es sich an zwei Funktionen (z.B. Reparatur und Treibstoff) in einem LKW zu vereinen.


    Funkgeräte
    Vorweg: ich bin es gewohnt mit TFAR zu spielen und kannte deswegen nur die wichtigsten Funktionen von ACRE - das man auf dem 148er selber Frequenzen einstellen kann hab ich erst im Nachgang erfahren.


    Meine beiden Logistiker hatten 343er, ich nicht. Deswegen mussten wir auf den 148er intern kommunizieren, das 117er war für die Kommunikation mit oben bzw dem zu versorgenden Truppenteil. Das hat dazu geführt, dass ich mich, immer wenn ich einen Logistikauftrag ausgeführt habe, vom Kompanieunterstützungskreis abgemeldet habe, bei der Teileinheit angemeldet habe und danach das ganze Rückwärts. Und dabei immer wieder die Frequenzen neueingeben musste, ein abspeichern hätte die Idee des Funkwechsels ja ad absudurm geführt.


    Hier wäre es am besten gewesen der gesamten Logistik zwei 148er zu geben, oder zumindest dem Team Leader auch ein 343er. Auch 117er für alle hätten geholfen.


    Technische Probleme am Anfang
    Auch wir wurden durch die technischen Probleme am Anfang gehindert so effektiv und schnell zu arbeiten wie unser Plan es vorsah, aber die Probleme hatten sicher alle. Ich wurde durch einen Desync Fennek ohnmächtig, später sind unsere LKWs in der Basis explodiert und mussten samt darin verlasteten Material durch den Zeus wiederhergestellt werden.


    Für eine schnellere Wiederherstellung wäre in Zukunft vielleicht Musterkisten auf der Zeusinsel von Vorteil, die den Kisten der Truppen entsprechen und nicht zusammengeklickt werden müssen, sondern einfach kopiert werden. Noch besser wäre natürlich man findet einen Weg gegen die technischen Probleme.




    Zusammenfassend hatte ich trotz der kleinen Kritikpunkte einen mega guten Abend. Danke an die AAF, ganz besonders an @Eisenschwein @golanikatan und @callmedodo fürs Planen und an das Armaworld Team fürs Ausrichten dieses Events!

    Einmal editiert, zuletzt von Andx () aus folgendem Grund: Typos

  • Hier noch ein "Feedback" der technischen Seite.
    Während des Events wurde alle 10 Sekunden (alle 5 Sekunden auf dem Server) die durchschnittlichen FPS der letzten 40 Frames berechnet und gespeichert. Da es zu unübersichtlich wird, wenn wir diese Daten für jeden einzelnen Spieler auftragen würden, wurde für jeden Mitspielenden der Durchschnitt dieser gespeicherten FPS-Werte genommen und daraus erneut ein Durchschnitt berechnet.


    Insgesamt waren während des Events 145 Spieler auf dem Server.


    Die so erhaltenen Durchschnittswerte wurden dann in 5-FPS-Intervallen zusammen gruppiert und grafisch aufgetragen. Daraus resultiert eine FPS-Verteilung dieses Events bei den einzelnen Spielern.


    Über alle Spieler gemittelt ergibt sich aus diesen Daten eine Durchschnittsframerate von 36,0. Insgesamt also ein äußerst zufriedenstellendes Ergebnis.



    Für den Server wurden einfach direkt die gespeicherten Daten gegen die Zeit aufgetragen. Der Server wurde bereits um 19:23 Uhr gestartet, sodass das Joinen der ersten Welle auf t=7min fällt. Gestartet wurde das Event bei ungefähr t=60min



    Von dem theoretischen Limit von 50 FPS auf dem Server waren offensichtlich weit entfernt und bereits während des Joinens gingen die FPS stark in den Keller. Da blieben sie dann im Wesentlichen auch und erst als so etwa die ersten 40 Mann ihr virtuelles Ableben erfahren mussten, begannen die Server-FPS wieder ein klein bisschen zu steigen. Es ist aber auch zu sehen, dass sie sich nie wieder richtig erholt haben.
    Darüber hinaus hatte der Server zu Beginn der Mission auch massivste Netzwerk-Probleme (der Arma Server kam mit den Net-Requests nicht mehr hinterher), was sehr wahrscheinlich die Ursache für den enormen Desync war. Die Netztwerk-Probleme haben sich ebenfalls mit sinkender Spielerzahl wieder halbwegs normalisiert.


    Ich werde voraussichtlich noch eine Grafik erstellen, in der die Server-FPS gegen die Spielerzahl aufgetragen wird, um besser sehen zu können ab welchem Punkt es dann wirklich angenfangen hat kritisch zu werden.

  • Anbei noch die Vorbefehle beider Seiten.
    Ich bin ehrlich gesagt ziemlich begeistert, wie intensiv sich beide Seiten vorbereitet haben.


    Die Bilder stammen zusätzlich von der AAF.


    Die Originale stammen beide aus Google Docs, ich hab sie zur Konservierung hier als PDF hoch geladen.
    Originale:

  • Heya, vielen Dank, dass wir teilnehmen durften!


    Wir haben uns zusammen mit der vPzGrenBrig37 den zweiten NATO-Kampfpanzerzug geteilt und ordentlich viel Schaden angerichtet. Hierbei besonderen Dank an @wankerle, du hast uns wirklich gut durch das Event geführt, nachdem der eigentliche Zugführer leider sehr früh gefallen ist.


    Ich hatte wirklich sehr viel Spaß und ich hoffe, dass wir in Zukunft erneut bei einem Event in dieser Größenordnung teilnehmen können. :)


    Viele Grüße
    Arkana

  • Hm ... bei der Teilnehmeranzahl hätte ich mir mehr AARs vorgestellt. Nun gut.


    Also.


    Diese Art des TvT ist so ziemlich das einzige TvT das ich jemals spielen würde in Arma. Ich empfand den Abend absolut als gelungen je mehr man merkte das sich beide seiten an Taktische Grundsätze und Absichten halten ohne ins "TvT ROFL Rush B" abzurutschen. Großes Danke an alle Teilnehmer die das Disziplinierte, ruhige und überlegte aus dem COOP genommen und ins TvT gesteckt haben! So macht Militärsimulation Spaß!


    Danke auch an die Veranstalter die sich sichtlich bemüht haben einen flüssigen und hochperformanten Abend hinzuzaubern.


    Die breite und ausdehnung des Kampfraumes empfand ich als sehr treffend gewählt!


    Das Katz und Maus spiel der Kpz in den Gebirgszone war mega gut, zwar für die Zuschauer nicht sooo spannend zuzuschauen aber es war ein stetiger Schlagabtausch!


    Wie sehr sich die Befehlsausgaben der beiden Fraktionen ähneln lässt erstaunliche Rückschlüsse zu, bezüglich der fachlichen Kompetenz der Taktischen und der MilSim-Szene!


    Der Abend war Nahrung für meine Seele und lässt hoffen das wir mit Arma 4 endlich flüssige Kompanie vs Kompanie Kämpfe sehen werden!


    Danke an alle und hoffentlich recht zügig zum nächsten mal!

  • Durch Auswerten der Log-Datei vom Event-Abend konnte ich dann noch wie versprochen die Spielerzahl zu jedem Zeitpunkt in der Mission bestimmen. Dabei ist zu beachten, dass t=0 in der Grafik für die Server-FPS und die der Spielerzahl nicht exakt überein stimmen. Die Server-FPS fangen mit dem Missionsstart an, während die Spielerzahl beim ersten verbundenen Spieler anfangen. Da die Mission jedoch durch das verbinden meinerseits gestartet wurde, dürften diese beiden Events nahe genug aneinander liegen, dass sie im Folgenden als identisch angenommen werden.


    Ich hab nun die beiden Grafiken übereinander gelegt, um markante Punkte im Verlauf markieren und auswerten zu können:



    In dieser Auswertung ist zu erkennen, dass der Server mehr oder weniger mit knapp 50 FPS lief, bis eine Spielerzahl von ca. 85 erreicht wurde. Ab diesem Moment brachen die FPS auf knapp 30 ein (orange). Dieser Wert wurde bis zu einer Spielerzahl von etwa 115 gehalten. Bei Erreichen dieser Zahl sanken die FPS nochmals um etwa 7 FPS ab und begannen stark zu schwanken (pink). Bei Überschreiten der 130 Spieler brachen die FPS dann vollends auf einen Wert (weit) unter 10 ein (blau).
    Dieses niedrige Niveau wurde dann mehr oder weniger gehalten, bis bei knapp über t=100min ein kleiner FPS-Sprung von etwa 3 auf etwa 7 statt fand. Die Spielerzahl betrug an dieser Stelle noch etwa 133. Allerdings ist keine direkte Korrelation zwischen der Spielerzahl und diesem FPS-Sprung zu erkennen.


    Im Folgenden ist die Spielerzahl weiter gesunken, wobei die Server-FPS stetig anstiegen, bis bei einer Spielerzahl von etwa 110 wieder etwa 15 Server-FPS erreicht wurden.
    Der Trend der steigenden FPS mit sinkender Spielerzahl setzte sich dann noch bis zum Missionsende fort.



    Für mich zeigt das, dass das Hauptproblem wie bereits von den meisten (allen?) vermutet die Größe des Events war. 140 Spieler waren einfach zu viel für Arma (auf der verwendeten Hardware). Allerdings zeigt die Auswertung auch, dass 140 scheinbar nicht so viel zu hoch war, wie man vielleicht annehmen könnte. Es scheint als wäre die Mission bis zu einer Spielerzahl (inklusive Streamer & Support) von 130 möglicherweise ohne größere Probleme spielbar gewesen. Zwar wären die Server-FPS nicht toll gewesen, aber meiner Einschätzung nach hätte man das im Spiel (aka auf den Clients) nicht gemerkt.
    Sicherer wäre eine Spielerzahl von etwa 120 gewesen.


    Sofern man diese Datena auf alle Events extrapolieren möchte (also insbesondere auch Events mit weniger Fahrzeugen), so war unser bisheriger Richtwert von max. 120 Spieler plus Support & Stream scheinbar auch mehr oder weniger das Limit dessen, was wir in dieser Konstellation anfahren können.
    Diese Annahme ist jedoch mit etwas Vorsicht zu genießen, da wir alle wissen, dass Arma und Fahrzeuge nicht unbedingt die besten Freunde sind. Darüber hinaus wurde mir berichtet, dass scheinbar das letzte Physics-Update von Arma die Performance von fahrzeuglastigen Missionen in den Boden geschossen hat. Daher ist wahrscheinlich anzunehmen, dass man mit Infanterie-Szenarien die maximale Spielerzahlen noch etwas nach oben korrigieren kann/muss.



    Falls jemand selbst einen genaueren Blick auf diese Grafiken werfen will, habe ich die originalen SVG-Dateien mit an diesen Post angehängt. Da das Forum aber keine .svg Dateien erlaubt, habe ich sie in .txt umbenannt. Zum Öffnen nach dem runterladen einfach .txt wieder in .svg ändern und dann mit dem Vektorgrafikprogramm eurer Wahl öffnen (meine Empfehlung: Inkscape).