Wie wichtig ist euchHintergrundwissen, LORE für eure Missionen

  • Der Tostaerk mal wieder,

    in einem Forumsteil wo nicht so viel passiert ( Bestimmt viel mehr Clan-Intern)

    Wie oben schon beschrieben, wie wichtig ist euch als Soldat das Hintergrund wissen zu eurer Mission, ein ausführliches Briefing mit politischen Hintergrund Wissen

    Alle möglichen Daten wie beispielsweise Infos des für euch zuständigen Geheimdienstes, Wetterdaten oder die Wirtschaftliche Lange das Landes / Einsatz Gebietes?

    Sorgt sowas für eine bessere Immersion?

    Ich denke für einzelne Missionen ist sowas nicht so wichtig, aber für eine geplante Kampagne? Wie haltet ihr das?

    (Noch) bin ich Clanlos, ich will hier auch keine Interna wissen...mich würde nur interessieren wie umfangreich ihr so

    den Hintergrund zu euren Krisenherden, Kriegen und Konflikten gestaltet und wie schnell eure Truppen beim Briefing einschlafen ;)


    Ich persönlich habe in einer langen Phase der "Langeweile" die Hintergrundgeschichten zu vier unterschiedlichen Kampagnen verfasst,

    inspiriert von Clancy, Black oder Follett sind da pro erfundener Kampagne mal gut zwanzig Normseiten entstanden aus denen fähige MB's sicher

    ihre 5 bis 10 Missionen stricken könnten... Dabei hab ich berücksichtigt:

    Wirtschaft ( Meist als Grund des Konfliktes)

    Religion ( Siehe oben...)

    Hemisphäre, Wetter und Jahreszeiten

    Politisches System z.B Autokratie, Diktatur

    Ziviles Leben , Minderheiten, Rebellen und/oder Politisch verfolgte ( Bis hin zum verhindern geplanter Genozide)

    Mögliche Verbündete ( Passive Länder die vor der Entscheidung stehen sich einzumischen)

    Spionage und Gegenspionage in den eigenen Reihen

    Cyberangriffe von Staaten gegen Staaten ( Z.B als Erklärung warum es in der Mission keine Satelliten Unterstützung gibt)


    Eure Meinung? Ist das alles zu Viel? Wollt ihr einen "Film" Spielen?

    Könnt ihr euch mit solchen Geschichten identifizieren?

    Wie nahe zur Realität darf man gehen? Diese letzte Frage beziehe ich auf eine ARMA Mission die das Karfreitags-Gefecht in Afghanistan aus 2010 behandelt...

    ( Mit sowas hätte ich persönlich Magenschmerzen)


    Grüsse aus dem Norden

    Tobi

  • Hi,

    also bei uns im Clan, existiert eine Lore, die sich Hauptsächlich während den Missionen ergibt. Wissen über politische Lage, den Grund des Kampfes halten wir recht genau (auch wenn es von außen meist anders wirkt ;).


    Für uns ist sowas schon von daher wichtig, weil "Da ist der Feind, das ist unser Feind, weil er halt anders aus sieht", wie ich es auch schon erlebt habe, sich einfach nicht richtig anfühlt. Das "Warum wir kämpfen" ist bei uns einfach ein wichtiger Bestandteil.

    Bei manchen Szenarien (zum Beispiel Großer Vaterländischer Krieg bei uns), ist der Hintergrund ganz logisch: Wir kämpfen um unser Land zu verteidigen. Bei anderen sieht das wieder anders aus: Warum kämpfen wir, warum sind wir hier. Daraus ergibt sich manchmal auch ein ganz anderer Blick auf die Mission und die daraus resultierende herangehensweise: Kann man die ganze Situation vielleicht auch anders lösen?


    Als Zu viel würde ich das auch nicht sehen. Ich persönlich bin jemand, ich möchte schon gerne wissen, warum ich gerade mit einer Knifte durch ne Landschaft latsche, und den Typ der mir da entgegen kommt angreifen soll.


    Grüße

    Der Laird

  • Greetings!


    Bei ARES handhaben wir das folgendermaßen:

    Bei uns gibt zwei Arten von Missionen: "Einzelmissionen" und "Kampagnen".


    Bei Einzelmissionen gibt es einen recht kompakten Standard, der aus NATO Missionsbriefing auf Arma adaptiert ist: Lagedarstellung (Feindlage, Eigene Lage, Zivile Lage, Environment) und dann folgend die Auftragsdarstellung. Das ganze sollte 7-10 Minuten nicht überschreiten, um zügig in die Planungsphase zu kommen.


    Kampagnen dauern bei uns 6-12 Monate. Daher kann hier mehr in den Hintergrund investiert werden. Meistens haben die Spieler auch mehr Lust sich damit auseinander zu setzen, da das "Verstehen der Ereignisumgebung" durchaus Missionsrelevant oder für schwierige moralische Entscheidungen bedeutsam sein kann.
    Bei Kampagnen nutzen wir umfangreiche Methoden um den Hintergrund darzustellen und Spieler "darin einzufangen":

    • Vorgegebene umfangreiche schriftliche Hintergrundleitfäden und Analysen der Sicherheitslage
    • Steckbriefe von Organisationen und Personen die relevant für die Kampagne sind
    • Stabsartige Besprechungsrunden um neue Informationen zu bewerten
    • Anspielbare feste Connections oder NSC um tieferes Hintergrundwissen zu generieren (Jeder Spieler hat bei uns eine feste "Connection", eine Möglichkeit um Vorteile oder Informationen für seinen Charakter zu erhalten)
    • Freie HUMINT (Side-) Operations um weiterführendes Hintergrundwissen zu generieren (von Zeus betreut)
    • Mission-Journal das von den Spielern geführt wird. Hier werden Informationen zusammengeführt und bewertet


    Lange Rede kurzer Sinn: Für Einzelmissionen eher kurz und knackig - für Kampagnen vollumfänglich und multimedial. Wichtig ist es, mit den Spielern ein Erwartungsmanagement zu machen, um herauszufinden was den Teilnehmern Spaß macht. Is immerhin Hobby und n' Game. Nicht jeder liest gern 60 Seiten Lorebook für ne 3h-Mission.

  • Hi,


    Wie wichtig Lore für eine Mission angesehen wird sagt viel über den eigenen Spielstil und den der jeweiligen Gruppe/des Clans aus.


    Unabhängig davon mit welcher Gruppe ich bisher Missionen gespielt habe, habe ich jedoch überall festgestellt, dass die Hintergrundgeschichte meist nur bei einem Bruchteil der Spieler ankommt.


    Der normale Soldat bekommt üblicherweise wenig bis gar nichts von der Story mit, die sich innerhalb der Mission entfaltet. Story relevante Information wird nur entlang der Meldekette nach oben transportiert, von dort geht es aber dann meist nicht mehr nach unten.

    Und so sitzt man dann immer wieder in Debriefings und bekommt erzählt was wohl alles gelaufen sei bzgl Hintergrundgeschichte in der Mission und stellt Mal um Mal fest, dass man davon nix oder nur einen Bruchteil mitbekommen hat.


    Die Energie, die man als Missionsbauer in dieses Thema steckt wird also zum großen Teil nicht in Spielspaß für alle Spieler umgewandelt, sondern ist eher ein Zuckerl für geneigte Missionsbauer und Führungskräfte (was den Aufwand ja bereits rechtfertigen kann).


    Bei Missionen bis maximal 6 Spieler sehe ich, dass man die Geschichte noch gut zu allen Spielern verbreitet kriegt. ?

    Danach werden die Abstände zwischen den Spielern zu groß um noch in Hörweite derer zu sein, die die Geschichte erzählen (mit oben beschriebenem Resultat).


    Wenn du also gerne in Arma Geschichten erzählen oder erleben willst rate ich dir zu Missionen/Gruppen mit nur einer Hand voll Spielern, damit dieser Aspekt nicht untergeht.


    LG,

    Bernhard

  • ich bin da mal ehrlich meistens intressiert es mich null weil die meisten sachen habe ich gefühlt tausendmal gemacht bürgerkriege konvois ect.

    Wenn da ein grosser text flut kommt überfliege ich das und gut ist.

    Für mich ist da viel wichtiger ein klare durchdachte auftragslage mit genügend information zur feindstärke und ausrüstung.

    evt ein orbat dazu mit funkplan und ich bin schon glücklich.

    Das mit lore und evt dazugehörigen roleplay ist aus meiner sicht schwierig umzusetzen das ist nicht unbedingt ein fehler vom Missionbauer sonder die meisten spieler denken so jop heute wieder ballern und ein kaltes bier dazu. Und das bier kaltstellen ist die vorbereitung die sie machen mehr nicht. Sobald die spieler dann in der mission sind wird dann erst von denn führungsleute gesagt was zu tun ist.

    Ja man könnte aber sagen die führung erzählt dann die geschichte ingame das ist auch wieder mist weil dann heisst es wieder wir waren ewig in der base am start.

    ich persönlich mache im briefing eine einleitung was wiso warum in max 5-6 sätzen und das wars dann nur noch ein gutes LAD das man am besten schon im voraus mit denn missionführer bespricht damit sie sich vorbereiten können.

    Aber das sind nur meine erfahrungen aber das heist nicht das alle armaclans so drauf sind ausnahmen bestätigen die regel.


    PS: habe früher auch riesige geschichten geschrieben und mal aus spass ein kochrezept reingemacht um zu schauen ob es jemand merkt und Nein niemand hat es gesehn

  • Kann mich den Vorrednern da anschließen: Zielgruppe und Dosierung ist alles. Doch es muss herausgefunden werden, was die Zielgruppe will. Kaltes Bier oder 60 Seiten Hintergrund?


    Wenn man eine Hintergrundgeschichte in die Köpfe der Spieler transportieren will, haben wir noch folgende wichtige Erfahrungen gemacht:

    1. ALLE Spieler in Briefing einbinden. Wenn es getrennte Briefings zwischen Führungselementen und "Soldaten" gibt, wird die Basis meistens nicht ausreichend abgeholt. Gründe sind hier Stille-Post- und Echo-Effekte. Lieber gleich alle zusammenziehen und an dem Briefing teilhaben lassen. Das gilt auch für HUMINT-Situationen in der laufenden Operation, hängt aber natürlich von der Größe der Gruppe ab. Lieber alle (viele) Kräfte im Zelt des Stammesführers zur Besprechung, als dass 2 Spieler das Gespräch führen und draußen 10 Spieler Däumchen drehen. Mit 30 Teilnehmern wird das schwierig oder bedarf viel Disziplin. Wir verstehen solche Situationen als "Kino", an dem möglichst viele Spieler teilhaben sollten. Die taktische Situation kann hierbei vernachlässigt werden. Dies führt zu nächstem Punkt:
    2. Phasenartige "saubere" Trennung zwischen "Phasen in denen Hintergrundinformationen transferiert" werden sollen und "chaoslastigen Phasen". Hierbei sind sowohl Missionsbauer, als auch Einsatzleitung gleichermaßen gefragt. Es sollte (auch Missionskonzept) genügend ruhige Zeit für die Phase der Lagedarstellung / Lagebesprechung eingeplant werden. Dies führt zu nächstem Punkt:
    3. Je nach verfügbarem Zeitansatz und taktischer Lage muss die Führung eine Unterscheidung zwischen Lagevortrag und Lagebesprechung machen und dies den Teilnehmern klar anmoderieren. Empfehlenswert ist das Training des Teams auf "Planungsbeiträge in Aussageform"
    4. Bei umfangreichen und fortlaufenden Kampagnen kann der Transfer von Hintergrundinformationen unterstützt werden durch:
      1. Kurze "Youtube-Recap-Videos" (Menschen schauen gerne kurze Videos :D )
      2. Intros mit Hintergrund-Crashkurs (60-120sek)
      3. Spieler erzählen lassen "was beim letzten Mal passiert ist"
      4. Transitphasen werden durch die Führung genutzt, um etwas über "da Land/die Lage" nachzusteuern


    In der Summe reicht es unserer Meinung nach aus, den Hintergrund nur zu "skizzieren" und nicht zu detailliert (möge dies jede Gemeinschaft für sich selbst definieren) auszuarbeiten.

  • Es kommt meiner Meinung nach ganz extrem auf den erwarteten Spielstil drauf an.


    Ist es eine eher casual Mission? Dann interessiert mich der Hintergrund und Story nicht die Bohne. Ich will wissen, was mein Auftrag ist, wer oder was der Feind ist und welche Mittel mir zur Verfügung stehen. Viel Palaver außenrum ignoriere ich getrost, weil ich genau weiß, dass es keinen Unterschied macht.


    Ist das die hardcore "MilSim"-Mission (in Anführungsszeichen weil was ist das überhaupt?), wo sehr viel realistisch gehalten wird und ich auch ein glaubhaftes Verhalten des Feindes erwarten kann?

    Dann will ich alle Infos die ich haben kann, ungefährer Hintergrund, Wetterdaten, Startzeit, zivile Lage - einfach alles was geht. Da gehe ich nach dem Prinzip "zu viele Informationen haben geht nicht, nur zu wenig Kapazitäten, diese erhaltenen Informationen zu verarbeiten".

    Wichtig ist, dass die dabei gegebenen Informationen relevant sind (und nicht die Story von nem Soldaten erzählt, wie der einen neuen Donnerbalken baut).


    Ich denke, der Aufwand/Nutzen-Koeffizient ist hier wichtig zu betrachten, wenn es niemand interessiert und du dann Stunden für niemanden investierst ist das frustrierend und Zeitverschwendend. Lieber die Zeit für den Feinschliff anderer Dinge verwenden.

  • Sofern es fürs Gameplay nicht relevant ist interessiert mich die Story in der Regel nicht. Die Fraktionswahl/Fahrzeuge sind viel mehr Statement was man erwarten kann als Meta-Geschichten.


    Halte meine Texte entsprechend auch kurz, dann bleibt vom wichtigen restlichen Briefing potentiell mehr hängen.

  • Wir sind überzeugt, dass eine Beschreibung von Lage und Auftrag für die Durchführung einer Mission essentiell ist. Dabei achten wir aber darauf, dass man so viele Informationen wie nötig in das Briefing integriert. Das Briefing wird bei uns in der Regel mehrere Tage vor Missionsbeginn als PDF zur Verfügung gestellt. Hat den Vorteil, dass sich Führung besser auf das Szenario vorbereiten kann (besonders bei komplexeren Aufträgen / Lagen) und aufkommende Fragen bereits im Vorfeld geklärt werden können. Aber auch bei spontanen Zeus Missionen versuchen wir nach dem selben Prinzip Lage & Auftrag mitzuteilen.

    Wir verstehen, das was hier teilweise als Story oder Hintergrundgeschichte bezeichnet wird, als die Globale Lage*. Diese gehört als ein Baustein zu jedem Missionsbriefing dazu. Wir versuchen in der Globalen Lage so viele Informationen wie nötig bereit zu stellen. Solche Informationen sind:

    Ort / Zeit: Wo und wann spielt das Szenario? --> Gibt auch Aufschluss über das zu erwartende Wetter.

    Hintergrund des Konflikts:
    Wie ist dieser Konflikt entstanden und wie hat sich dieser entwickelt? --> Kann die Frage beantworten: Warum bin ich hier?

    Akteure: Wer sind die im Konflikt agierenden Akteure? (Darstellung, Ausrüstung etc. wird bei Lage gegnerischer / anderer Kräfte geklärt). Im Kontext der globalen Lage sind hier meist auch politische Aktuere gemeint.--> Klärt die Fragen: Wer ist Freund? Wer ist Feind?

    Abschließend stellen wir fest, dass die Globale Lage Teil des Missionsbriefing ist, aber diese bei uns versucht wird kurz und knapp zu halten. Die essentiellen Informationen für die Operation sind dann eher Lage gegnerischer Kräfte, Auftrag und Durchführung. Oftmals haben wir leider bemerkt, dass die Globale Lage von weniger RP orientierten Spielern wenig Beachtung findet, wie einige der Kollegen bereits angemerkt haben. Dennoch gehört die Globale Lage zum Briefing dazu.

    Wir empfehlen, nicht zu viel Hirnschmalz in die Globale Lage zu investieren, da zu viel Input in diesem Breiech überfordern kann und oft nicht zu einem umfassenderen Verständnis der Lage führt. Wir hoffen wir konnten dir einen möglichen Lösungsansatz bieten.


    *Wir agieren nicht nach einem realen Vorbild. Wir agieren nach einem eigenen Leitfaden.

  • Die Zielgruppe als eines der wichtigsten Aspekte wurde schon genannt.


    Doch sollte man auch bedenken, dass genau wie es schlechte Operationen (langweilig, handlungsarm, schlechtes balancing usw.) gibt, auch Geschichten die langweilig, aufgesetzt und ohne Abwechslung existieren. Kein Wunder, dass das nur noch das Hardcore Publikum zuhört und sich der Rest nicht abgeholt fühlt und es eher über sich "ergehen" lässt.


    Deswegen sollte man genau wie bei den Missionen bedenken, wenn sich der Großteil der Spielerschaft langweilt, dann muss man zurück zum Reisbrett. Zu oft hört man, so ist halt MilSim... Ja, es stimmt das Leben eines Soldaten besteht zum größten Teil aus warten, vorbereiten und nachbereiten. Doch spielen wir ein Spiel, ArmA ist eine Sandbox. Zu oft wird über die Spielerschaft geschimpft, dass diese alles andere macht, als das was gefordert ist (Klar wenn etwas langweilig ist, sucht sich der Spieler eine Ablenkung, Trashtalk, Bier, Netflix usw...). Ziel jeder Community sollte es deswegen sein, ihre Spielerschaft so gut es geht in das Geschehen einzubinden. Das Spiel besteht nicht nur aus der Taktik, sondern auch die Geschichte die dazu führt ist ein entscheidendes Element. Lässt man diese weg, beraubt man sich einen Teil der Immersion.


    Aber wie schon meine Vorredner angemerkt haben, muss ein großer Nutzen/Aufwand Quotient dahinter stehen, sonst arbeitet man sich auf. Deswegen ist sicherlich ein Kampagnen System von Vorteil, in der mehrere Operationen in eine Rahmenlage eingebunden sind. Problem dabei ist, dass man für eine gewisse Zeit in dem Szenario gefangen. Der Anspruch an den Missionsbau/Storytelling ist entsprechend hoch. Bei mehreren Missionsbauern sind Absprachen nötig usw...



    Trotz des Aufwand bin überzeugt davon, dass der Teil Storytelling leider zu oft vernachlässigt wird, was meiner Meinung auf die Nachhaltigkeit der Gruppe Auswirkungen hat. Die Story ist somit ein entscheidender Faktor um Spieler über einen längeren Zeitraum zu motivieren und eine geringe Fluktuation in der Gruppe/Clan usw. zu erreichen. Wer dies nicht macht und schlecht macht lässt meiner Meinung wichtige Punkte liegen. Das Storytelling/Hintergrund Infos wichtig sind (nicht nur als Information für die Spieler) beweisen die langjährigen Arma Communities, die dies mehr oder weniger Aufwand umsetzen und somit einen Beitrag zu ihrer eigenen Überlebensfähigkeit beitragen.


    Deswegen, muss ich eigentlich vehement widersprechen, wenn ich lese, dass man sich darüber keine all zu viel Gedanken machen muss. Doch man muss, sonst kommt eine Geschichte raus die keiner hören will, und dann lässt man sie doch besser, weg weil das ja Arbeit ist...


    Ich kann aus eigener Erfahrung berichten, dass viele neuen Spieler, die uns beitreten zwar erst mal erschlagen sind von den Infos und sich erst mal einarbeiten müssen (ist so als würde man ein Buch von der Mitte anfangen zu lesen, somit versteht man dann sicherlich nur Bahnhof). Doch jeder sowohl Altgediente als auch Neue Spieler, wollen wissen wie es weiter geht, was man bewirkt hat oder nicht geschafft hat. Dies gibt jeder Operation einen Sinn, und somit eine sehr hohe Motivation bei der nächsten OP dabei zu sein.



    Kurz gesagt: Schlechte Geschichten sind kontraproduktiv für das Spiel, gute geben einen echten Nährwert.

  • Bei mir ist das Interesse am Hintergrund eines Events mittlerweile nicht mehr vorhanden! Ich lese mir dazu auch nichts mehr durch, außer die Slotliste um einen Platz zu finden.


    In meinen Milsim Zeiten seit Operation Flashpoint, ja ich bin alt genug für zwei Midlifekrisen, habe ich gefühlt jedes Szenario gespielt.
    Egal wie kreativ die Geschichte sein mag, sind dennoch die Aufträge mittlerweile Repetetiv. Simpel gesprochen läuft man sowieso Woche für Woche nur Wegpunkte ab.


    Allerdings lasse ich auch den Jungen Hotshots den Vortritt und verbringe höchstens als Logistiker oder Fahrer eines Panzers Zeit in Events. Gerne unspektakulär und entspannt :-)


    Als Missionsbauer schreibe ich auch nicht mehr als Nötig. Dafür versuche ich das Event an sich spannend zu halten und zu lange Leerläufe zu vermeiden.

  • Jetzt desillusionier doch die Jungs nicht schon :)  Montie


    Aber Montie hat recht, wenn man schon lange dem ganzen beiwohnt, wird es schwer noch neues zu finden und man stumpft ab.


    Doch ich muss dir widersprechen, ich werde auch nach über einen Jahrzehnt immer mal wieder von neuen Ideen und Konzepten überrascht, die Immersion und Spieltiefe qualitativ verbessern. Es wird zwar schwerer die "alten Säcke" (bitte nicht angesprochen fühlen :saint:  Montie bin ja auch nicht mehr die jüngste) mitzureisen, doch ist es vielleicht eine Zielsetzung und der Anspruch, den man haben kann, um zu sehen ob ideen und Konzepte in der Allgemeinheit zünden.

  • Wow, Danke für die Vielen Antworten und vor allem die unterschiedlichen Perspektiven.

    Ich selber finde ja grade das das ARMA anscheinend ausmacht, der Realismus den man Visuell sieht auch noch soweit weiterzuführen das sich jeder

    egal ob Rekrut, Flieger oder sonst wer angesprochen fühlt etwas zu bewegen. Immerhin ist es doch das was die Leute an Single-Player Spielen so lieben...das sie ihren eigenen Weg gehen und viel über die Welt erfahren...z.B Witcher, oder um es näher an Arma heranzubringen: Ghost Recon.

    Ich glaube eine Geschichte mit ein paar Wendungen, ein paar Szenarien die nicht vorhersehbar sind und ein Ziel das kein stumpfes Töte A an Punkt B beinhaltet die Spieler Fesseln kann. Okay...vielleicht bin ich mit 34 Jahren noch zu naiv... Aber der versuch ist es wert.

    Ich glaube das es alles schonmal irgendwo irgendwie gegeben hat, aber je mehr es gibt desto mehr Chancen gibt es doch diese Sachen zu kombinieren, oder zu verbessern...

    Konnte aber aus all euren aussagen viel für mich herausziehen, danke dafür...und

    meinetwegen kann die Diskussion gerne weiter gehen^^

    Lg

    Tostaerk

  • Sharp über welche Mechanismen bekommt ihr es denn hin, dass eure einfachen Soldaten mitbekommen wenn in der Mission für den Plot relevante Informationen "erspielt" wurden?


    Ihr seid ja wirklich kein kleiner Haufen ☺️ und da kann ich mir schon vorstellen das der Rifleman in Squad A nicht mitbekommen wird was der FTL im Squad B gerade mit dem Dorfältesten bequatscht hat. (Von den Piloten ganz zu schweigen.)


    Es sind diese Konstellationen für die ich noch keine Lösung gesehen habe, aber ihr scheint es ja irgendwie hinzubekommen. ☺️

  • In der Mission.... Gar nicht.

    Ist auch weder das Ziel noch würde das irgendwas bringen oder zur Motivation beitragen, kleinteilige Informationen zu verteilen.


    Das System dahinter ist größer ausgelegt. Wir haben uns von einzelnen Missionen die keinen Zusammenhang haben verabschiedet, da diese sehr schnell zu repetitiv werden können. Das führt sehr schnell zu den Wegpunktablauf-Effekt wie Montie beschrieben hat. Das Konzept sieht vor, das die Einheit in ein bestimmten Konflikt geschickt wird und Teil einer Kampagne ist für einen bestimmten Zeitraum. Die Region mit Geschichte stellt die Rahmenhandlung. Diese kann mal mehr mal weniger komplexer Natur sein. So können Konfliktparteien direkt hinzukommen, aus dem Hintergrund wirken oder auch austreten (Global gesehen). tostaerk hat es schon gut umrissen, stell dir das Ganze wie ein Clancy oder Folett vor.


    Das Wirken der eigenen Einheit und dessen Spieler kann die Kampagne sowohl positiv, negativ oder auch gar nicht beeinflussen. Durch dieses System haben die Missionsbauer immer eine Art Aufhänger in dem Sie ihre Missionen bauen können. Dabei achten Sie dass diese nicht einfach eine Aneinanderreihung von Operationen darstellen, sondern eine logische Abfolge entsteht. Auch kann der oder die Gegenparteien Einfluss auf den gesamten Konflikt nehmen und der Geschichten überraschende Wendungen geben, die in nur einer einzelnen Mission schlecht umsetzbar wäre. Ziel ist es somit nicht in einer Mission die Spieler mit einer Vielzahl von Informationen zu füttern sondern, aus den einzelnen Operationen einen logischen Handlungsstrang zu bilden der sich über mehrere Monate erstreckt. Dabei wird der Fortgang der Kampagne sowohl ausführlich schriftlich, als auch kurz vor der Operation in einem LAD EF den Spielern näher gebracht. So hat der Spieler auch die Wahl ob er den Ausführlichen Teil selbst lesen will oder ihm die Kurzzusammenfassung der Lagefortschreibung im Briefing reicht.


    Durch das schaffen dieser kleinen Welt ist es sowohl Storytelling als auch Missionsbau möglich deutlich kreativer zu sein. Kommt glaube ich davon da viele auch gerne mal das ein oder andere Ründchen Pen and Paper spielen oder gespielt haben, und das System nun in Arma weiterführen. Nur mit weniger Elfen und Äxten :). Dabei ist aber RP kein Thema bei uns.


    Kannst ja mal auf der Webseite das System betrachten. Ist nicht alles öffentlich, aber das dürfte dir ein grobes Bild davon geben: ArmA 3 Kampagne - 8th SFG TITAN Platoon


    Hoffe ich konnte dir deine Frage halbwegs gut beantworten, aber bitte nicht falsch verstehen. Wir haben die Weisheit auch nicht mit Löffeln gefressen und es gibt viele unterschiedliche Systeme so was aufzuziehen, wie die Arma Community unter beweist stellt.

  • Moin,


    Aus Sicht eines Missionsbauers:

    Unabhängig davon, ob die Lore bei allen gleichermaßen ankommt, kann ich sagen, es ist für mich als Missionsbauer wichtig, eine authentische Mission zu erstellen, wo die Lore nachvollziehbar und authentisch wirkt.


    Meist lehne ich meine Hintergrundgeschichte an realen Ereignissen an. Manchmal denke ich mir auch ein Konflikt aus. Das kommt immer auf die Mission an, ob die Lore eine große Rolle spielt. Bei einem sehr militärischen Szenario wo es vorwiegend um Taktik und Gefechtserlebnisse geht, ist es den Spielern meist genug, wenn sie ein tolles Spielerlebnis in der Gruppe bzw. im Team haben. Natürlich liefere ich dennoch immer meine Hintergrundinfos dazu, auch für mich selber, weil ich einen eigenen Anspruch und einen eigenen Maßstab an meine Missionen anlege.


    Mittlerweile bin ich dazu übergegangen für die Backgroundstory keinen Roman zu schreiben, sondern diesen nur anzureißen mit einem 5 Zeiler. Dafür gehe ich ausführlicher auf strategische und taktische Gesichtspunkte ein, erläutere ausführlich, wo bekannte Feindgruppen sich in welcher Stärke befinden, welche Ziele die Spieler in der Mission haben, welches Arsenal ihnen zur Verfügung steht, wie die Logistik abgewickelt wird und welche Möglichkeiten sich den Spielern generell bieten. Alles weitere wird in der Mission durch die Führungsebene abgewickelt und tangiert mich als Missionsbauer nur dahingehend, die Führung vorher zu Briefen, auf was die Führung evtl achten sollte. Die Führung in Arma hat bewusst in meinen Missionen mehr Wissen als der normale Soldat. Denn ihre Aufgabe ist es auch, den Spielern ein tolles Erlebnis zu bieten. Ich schaffe dafür lediglich die Rahmenbedingungen.



    Mit freundlichen Grüßen


    Liquidblaze

  • Hi,


    ich seh es pragmatisch:

    Je mehr Fluff ich reinpacken kann, umso geiler ist es für mich. Am Ende des Tages liest es aber Niemand™,

    Hab ich Lust drauf und die Zeit, mach ich es dennoch. Wenn ich sie nicht habe, dann eben nicht.


    Daher kann ich auch verstehen, wenn andere Missionsbauer da "nur" "Gehe dahin, mach Dinge™" hinschreiben.


    Ist Schade, aber die Zeit zum Schreiben von Fluff kann man fast immer besser investieren.

  • Mir ist Hintergrundwissen aus verschiedenen Perspektiven wichtig.

    1. Als Spielender ist es für mich ein Unterschied, ob ich 1969 als Wehrpflichtiger irgendwo im Schlamm von Vietnam um mein Leben kämpfe oder als hoch ausgebildeter Fliegerleitoffizier einer anderen regulären Armee ihre Spielzeuge kaputt mache. An diesem Wissen orientiert sich zum Teil auch mein Verhalten, mein Roleplay. Ich bin Immersionsjunkie, für mich ist es wichtig zu wissen, wer ich bin und was ich da mache und ich bekomme Pickel, wenn Leute sich im Jahre 1969 über ihre PC unterhalten oder jeder, der eine AK trägt und uniformiert ist ein Russe sein muss. Ich weiß es aber um so mehr zu schätzen, wenn die Leute um mich herum, sich auf das Szenario einlassen und wenn seitens der Mission einfach alles stimmt, Ausrüstung, Struktur, Auftrag. Der geschichtliche Hintergrund kann für mich dabei auch ausgedacht sein, sofern alles stimmig ist, darf es auch Science Fiction oder Horror sein.
    2. Als Missionsbauer ist mir der Hintergrund eine Leitschnur an Hand ich die LoadOuts bastele, die Lage und den Auftrag bestimme.
    3. Als Schreibsklave für andere Missionsbauer/innen, habe ich hin und wieder Spaß mich in ein geschichtliches Thema einzuarbeiten, das Wissen in einem Hintergrund zu verarbeiten oder diesen daran anzulehnen. Ich muss mich dabei aber hin und wieder zügeln, denn wie Oben geschrieben, gibt´s auch genug Leute, die nicht allzu viel lesen wollen. Es ist wichtig eine Textstruktur zu schaffen, die es auch den lesefaulen Leuten ermöglicht, das Wesentliche zu erfassen, um beim Event nicht zu sehr aus der Rolle zu fallen.

    Hier ein Beispiel, wo ich vielleicht ein wenig übertrieben habe...

  • Mir ist Hintergrundwissen aus verschiedenen Perspektiven wichtig.

    1. Als Spielender ist es für mich ein Unterschied, ob ich 1969 als Wehrpflichtiger irgendwo im Schlamm von Vietnam um mein Leben kämpfe oder als hoch ausgebildeter Fliegerleitoffizier einer anderen regulären Armee ihre Spielzeuge kaputt mache. An diesem Wissen orientiert sich zum Teil auch mein Verhalten, mein Roleplay. Ich bin Immersionsjunkie, für mich ist es wichtig zu wissen, wer ich bin und was ich da mache und ich bekomme Pickel, wenn Leute sich im Jahre 1969 über ihre PC unterhalten oder jeder, der eine AK trägt und uniformiert ist ein Russe sein muss. Ich weiß es aber um so mehr zu schätzen, wenn die Leute um mich herum, sich auf das Szenario einlassen und wenn seitens der Mission einfach alles stimmt, Ausrüstung, Struktur, Auftrag. Der geschichtliche Hintergrund kann für mich dabei auch ausgedacht sein, sofern alles stimmig ist, darf es auch Science Fiction oder Horror sein.
    2. Als Missionsbauer ist mir der Hintergrund eine Leitschnur an Hand ich die LoadOuts bastele, die Lage und den Auftrag bestimme.
    3. Als Schreibsklave für andere Missionsbauer/innen, habe ich hin und wieder Spaß mich in ein geschichtliches Thema einzuarbeiten, das Wissen in einem Hintergrund zu verarbeiten oder diesen daran anzulehnen. Ich muss mich dabei aber hin und wieder zügeln, denn wie Oben geschrieben, gibt´s auch genug Leute, die nicht allzu viel lesen wollen. Es ist wichtig eine Textstruktur zu schaffen, die es auch den lesefaulen Leuten ermöglicht, das Wesentliche zu erfassen, um beim Event nicht zu sehr aus der Rolle zu fallen.

    Hier ein Beispiel, wo ich vielleicht ein wenig übertrieben habe...

    Dem kann ich uneingeschränkt zustimmen.