Beiträge von Reimchen

    Als der Minedispenser herauskam dachte ich mir "cool kann man bestimmt ein Minenwerfer Fahrzeug oder so machen"... naja gesagt getan ^^


    Nachfolgendes Script ist schon einpaar Tage älter und ich würde wenn ich es heute neu schreiben würde auch anderes machen, funktionieren sollte es trotzdem wie es unten steht... Nimm es einfach als Denkanstoß... Achja mit den Script kann man auch nur AP-Minenfelder legen, für ein AT-Feld müsstest du es noch erweitern


    Hast du beim Scriptaufruf nur 2 oder 3 Parameter angegeben? Falls ja dann hier deine Lösung warum es nicht geht:

    Zitat
    • // Aufruf mit: nul = [name_pos, radius] execvm "feindspawn\bmp3patrol.sqf"
    • // name_pos = Name des Auslösers, Logic, unsichtbares H etc.
    • // radius = Radius in welchem die Gruppe patroulliert
    • // Anzahl = Anzahl der Gruppen

    wenn du den Aufruf, wie im Beispiel angegeben, mit nur 2 Parameter versiehst kann es auch nicht gehen, weil das Script 3 Parameter braucht ^^ daher sollte der richtige Aufruf mit


    nul = [name_pos, radius, anzahl] execvm "feindspawn\bmp3patrol.sqf"


    keinen Fehler erzeugen

    Ich hatte mal für Ambient-Flak ein Script geschrieben wo ich den Befehl "doSuppressiveFire" genutzt habe, hat super funktioniert. Die AI schießt dann halt nicht so genau wie sie es sonst tun würde, was mir aber recht war

    nutz mal stat nur "A" als Bedingung "missionNamespace getVariable ["VarWP_1",false]"


    und im Trigger bei Aktivierung "missionNamespace setVariable ["VarWP_1",true,true];"


    -


    ich zweifel zwar dran, dass deine Methode mit nur "A" überhaupt geht, aber vllt ist auch der Fehler bei der Bedingung des Auslösers?

    tja da habe ich das falsche Wort genutzt ^^ hätte besser Bereich und nicht Radius schreiben sollen, mir ist bewusst das es kein Kreis sondern ein Quadrat ist, aber es macht keinen Unterschied, denn der Spieler merkt ganz und gar nicht ob die Arti in einem Kreis oder Quadrat ihre Kugeln runter lässt sondern nur das sie nicht alle auf ein und den selben Punkt runtergehen, aber dennoch danke für die Alternative mit den Kreis Code...


    @Redd vom HC geblacklistet und dann sogar mit HC habe ich beides getestet, keine Änderung


    ich bin sogar nochmal hin und habe die remotExec Anmerkung umgesetzt, wobei meine letzte Lösung auf dem Server ausgeführt ja genau das gleiche ist, da die Arti den Server gehört und die remoteExec Sache ja nur sicher geht das auch nur der Owner der Arti das doArtilleryFire ausführt -> gebracht hat es nichts, die AI dreht weiterhin einfach nur ihren Turm in Richtung Ziel und danach wieder in Ausgangsstellung ohne dabei das Rohr anzuheben, geschweige denn zu schießen...


    wenn ich jedoch der Owner der Arti und der AI dadrin bin geht es, der Ursprüngliche Code, meine abgeänderte Form und die mit der remoteExec Änderung... ob das Problem nun ein Arma Problem oder eins durch Mods verursacht wird kann ich nicht bestätigen da ich kein Zugriff auf ein reinen Vanilla Server habe... naja ich habe meine einmalige Lösung ja bereits gefunden, danke aber trotzdem nochmal für entsprechende Anmerkungen / Lösungsansätze
    und bevor es jemand anmerkt, es ist kein AI-Mod in Nutzung

    Mit commandArtilleryFire geht es leider auch nicht, wobei es an sich auch das gleiche wie doArtilleryFire ist nur das die AI dabei spricht... habe es dennoch gelöst bekommen auch wenn nicht zu meiner vollsten Zufriedenheit


    Über Zeus bzw. dank Ares (MOD) wechsel ich die Ownership der Arti von Server zu Zeus, führe dann den Code minimal abgeändert also ohne remoteExecCall und der if !(isServer) abfrage und schon gehts... wenn ich genannten Code ausführe während die Arti den Server gehört geht es immer noch nicht... echt manchmal einfach nur Arma, aber so geht es und für ein einmaliges Ding geht es so klar


    abgeänderter Code

    Hey Leute, habe ein Script was ein Artilleriegeschütz zufällig in einem festgelegten Radius, eine festgelegte Anzahl an Geschosse niedergehen lässt.


    Mein Problem, im Singleplayer macht die Arti auch genau das, im MP auf dem Server jedoch nicht, im MP richtet sich das Geschütz kurz aus und dreht danach seinen Turm wieder in Ausgangsstellung ohne dabei zu schießen... in der Vergangenheit hat dieser Code schon funktioniert daher habe ich kein Plan warum es jetzt nicht mehr geht.


    Das Script wird per "call compile preProcessFileLineNumbers "scripts\fire.sqf";" aufgerufen

    Der "Wuchs" ist da, nice :D und GZ


    Trotzdem hier einpaar Dinge die mir aufgefallen sind

    • Hab nicht den besten PC, aber ich habe alle 6 Varianten auf eine leere Mission gestellt (Malden) und wenn ich diese angeschaut habe hatte ich nur 15FPS während wenn die Dinger nicht im Bild waren, diese auf 30FPS angestiegen sind... habe dann auch nochmal 6 Marder platziert und dort sind die FPS nur auf 28 runter gegangen -> kann dies noch jemanden mit schlechtem PC oder sogar guten PC bestätigen?



    • Bin kein Profi aber gefühlt ist die Beschleunigung beim Marder wenn ich Rückwärts fahre zu krass. Wie gesagt sollte es so auch im RL sein dann ok, aber gefühlt ist das nicht richtig. ^^



    • Mann könnte überlegen sowie beim Marder das einsteigen nur zu erlauben sollten die entsprechenden Türen auch offen sein, sollte dies nicht von euch gewünscht sein würde ich mich freuen wenn man das Ein- und Aussteigen mit den Tür Animationen Verbindet... sieht halt immer blöd aus wenn sich die Tür nicht mit öffnet beim Ein- oder Aussteigen, vor allem habt ihr ja bereits die Animationen für die Tür.



    • Der Punkt ist meckern auf hohem Niveau, aber ich finde das Wrack model irgendwie nicht so schick, vllt. überlegt ihr euch ob man vllt. eine Türe weglässt weil weggesprengt oder die Türen hinten offen sind aufgrund der Explosion?



    • Habe noch nie eine Waffe abgefeuert, aber dennoch weis ich das eine Waffen einen Rückstoß hat. Wird dieser Rückstoß wirklich von der Lafette total negiert? Sollte es nicht so sein wäre ein minimaler Rückstoß geil oder falls dies Technisch nicht möglich ist eventuell eine Streuung bei der Waffe einbauen, weil momentan schießt du immer dahin wo du willst und das mit dem gesamten Magazin, wirkt nicht gerade realistisch.


    Dann noch einpaar Bilder mit Bugs und Verbesserungsvorschlägen (für Marder und Fuchs)




    Feedback / Meine Meinung wegen den Marder Änderungen
    Das Ding sollte realitätsnah sein. War es auch mit seinen Funktionen und wie diese funktionierten... jetzt aber habt ihr die Waffe stabilisiert und die Nebelwurfanlage den Kommandanten gegeben... wollt ihr nicht dann auch die Funktion entfernen, dass man nur einsteigen kann wenn die Heckluke offen ist?
    Mann kann auf andere hören muss es aber nicht... die Idee mit einer optionalen Config pbo wo man dann einen "Pussie"-Marder hat eigentlich am besten.





    So und dann nochmal zum Schluss.
    Danke für die Arbeit, die ihr euch da gemacht habt. Ich freue mich jetzt schon auf das nächste Fahrzeug im Fuhrpark von euch :)


    MfG Reimchen

    Schau dir am besten diese 2 Threads an, sollten einiges erklären / zeigen und eventuelle spätere Fragen klären
    Addon config Problem
    cfgWeapons config Probleme


    außerdem hier der BIS Eintrag zu dem Thema config.cpp für Characters und Gear. Ist zwar nicht alles speziell für dein Objekt aber dort werden trotzdem einige Punkte aufgezeigt / erklärt die auch bei anderen config Sachen relevant sind
    https://community.bistudio.com…s_And_Gear_Encoding_Guide


    Allgemeines

    • Missionsbauer: Reimchen
    • Briefing: SchmidtLR
    • Spieleranzahl: 52
    • Fraktion: Wehrmacht


    Lage
    Die Ardennenoffensive 1944 war ein letzter Versuch des Deutschen Reiches das Kriegsglück im Westen zu wenden.
    Am 16. Dezember 1944 setzten sich 200.000 Soldaten und 600 Panzer nach Belgien in Bewegung. Vom OKW als Unternehmen “Wacht am Rhein” tituliert, ist die Operation im angloamerikanischen Sprachgebrauch unter dem Namen “Battle of the Bulge” bekannt. Die 12th Army wurde überrascht und tatsächlich wurden etwa 100 Kilometer Geländegewinn gemacht. Der Angriff blieb allerdings stecken und um die Weihnachtszeit klarte das Wetter auf. Die Alliierten setzten ihre Luftüberlegenheit ein und die wenigen deutschen Reserven wurden schnell aufgefressen. Aktuell befinden wir uns im Bereich Neaville, südlich von La Roche.
    Das Grenadier-Regiment (mot.) 29 der 3. PzGren-Division hatte den Auftrag die Ortschaft Neaville gegen die angetretenen Amerikaner zu verteidigen und den Angriff abzuweisen. Allerdings wurden die Grenadiere aus der Ortschaft vertrieben, konnten die Amerikaner direkt östlich der Ortschaft stoppen. Aktuell steht der Amerikaner in der Ortschaft und wartet auf Verstärkung.


    Lagebild


    Auftrag
    Kriegstagebuch Dezember ‘44.
    Oberleutnant Schmidt
    Kommandeur Schwere Panzer-Abteilung 521


    Der Stab 6. Panzerarmee hat einen Halbzug meiner Abteilung nach Neaville befohlen. Aktuell liegt dort eine Gruppe der Panzergrenadiere unter Hauptmann Reimelmann östlich der Ortschaft in Stellung. Am Tag zuvor hat sie der Amerikaner aus der Stadt geworfen, allerdings wurden diese dann östlich gestoppt. Dem Signalverkehr nach wartet der Amerikaner auf Nachschub an Betriebsstoff und Munition. Man möchte die Tiger als Schwerpunktwaffe einsetzen und damit dem Amerikaner die Ortschaft wieder entreißen.
    Leutnant Speutzinger ist mit seinem Tiger allerdings auf dem Straßenmarsch, wegen Maschinenschaden, fünfzehn Kilometer vor Neaville liegen geblieben. Der Hauptmann hat einen Panzer IV bei der Verteidigung verloren. Die Panzer-Abteilung 3 hat mir daher drei Panzer IV als Ersatz unterstellt und gemeinsam bilden wir einen Panzerzug. In meiner Aktenmappe ist der Befehl für Hauptmann Reimelmann; dieser besagt, daß der Amerikaner unter allen Umständen aus der Ortschaft zu werfen ist.
    Ich werde mich mit Hauptmann Reimelmann verständigen und gemeinsam den Angriff durchführen. Parallel zu unserem Angriff werden eigene Teile nördlich und südlich angreifen, um den Feind zu binden.


    Oberleutnant Schmidt
    Kommandeur Schwere Panzer-Abteilung 521


    Truppstruktur
    Slotliste


    Zusätzliche Information
    Slotung


    Technisches


    Spielerisches


    Disclaimer


    gerade gesehen, post hat ja ein singleplayer tag dran ^^.
    mir war langweilig und an dem problem wollt ich mich einfach mal selber probieren ^^, am besten machst du es aber so wie du willst. der code soll dir einfach als anregung dienen


    ich habe das ganze über die initPlayerLocal.sqf ausgeführt

    Code
    1. reim_konvoi = true;
    2. player addAction ["Stoppe Konvoi",
    3. {
    4. reim_konvoi = false;
    5. {_x disableAi "MOVE";} forEach units group deinKiAnführer;
    6. },[],-1,false,true,"","reim_konvoi"];
    7. player addAction ["Starte Konvoi",
    8. {reim_konvoi = true;
    9. {_x enableAi "MOVE";} forEach units group deinKiAnführer;
    10. },[],-1,false,true,"","!reim_konvoi"];