Ich könnte aus der Realität sprechen, wo Epinephrin eine Wirkdauer von ca. 2-3 min. hat. Adenosin sogar nur ein paar Sekunden. Wäre also OK soweit...Wobei es in der Realität auch Blödsinn wäre Epi zur gegenwirkung von Morphin anzuwenden nur um dann noch Adenosin zur Bekämpfung der Epi-Nebenwirkungen draufzukippen...
Beiträge von TobiB
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Dafür sollte eigentlich der scriptbefehl ForceFollowRoad da sein
https://community.bistudio.com/wiki/forceFollowRoad
Konnte ich aber noch nicht testen. -
Das Schiff im ersten Bild diente in OFP lediglich als Hintergrundverschönerung auf große Distanz und hatte abgesehen davon keinerlei weitere Funktion, nichteinmal ein Schadens oder Kollisionsmodell.
Das Boot im zweiten Bild ist erstens auch nur ein Patruillenboot, und zweitens ....es existiert nicht.... -
ArmA hat seit jeher den Infanteristen im Fokus gehabt, es gibt also keinen Grund das Spiel auf hohe See oder auf große Höhen zu verlagern. Der Kern des Spiels findet in Boden- und Küstennähe sowie auf relativ engem begrenzten Raum statt. Features wie du sie verlangst sind wünschenswert, machen aber nur auf wirklich großen Maps Sinn.
...und die Maltesische Marine unterhält lediglich eine Handvoll Patruillenboote bis hin zur Größe eines Fischkutters...
Gruß,
Tobi -
Hallo!
Das kein Zielrahmen um ein als Panzerkommandant ausgewähltes Ziel erscheint ist normal und auch dass der Schütze nicht automatisch mit der Kanone wohl aber mit dem MG Ziele bekämpft.
Die Titan Panzerabwehrrarkete hat einen Hitzesuchenden Gefechtskopf und benötigt zum Aufschalten eine Hitzequelle. Steht das Ziel z.B. mit abgeschalteten Motor nur rum gibt es keine Hitzequelle auf die die Titan aufschalten könnte. Fährt der Panzer allerdings los und heizt sich auf kannst du auch aufschalten.
Es gibt auch noch die AP-Variante der Titan Rakete die nur manuell gelenkt werden kann.
Die Titan Flugabwehr Rakete reagiert nur auf Hitze und hat keine Lenkfunktion mit Laser.Nachzulesen auch hier: https://community.bistudio.com/wiki/Arma_3_Sensors
und hier: https://community.bistudio.com/wiki/Arma_3_TargetingGruß, Tobi
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Meinst du im Missionsbriefing?
Das wird hier ganz gut erklärt:
https://armaworld.de/index.php…d/2929-briefing-template/ -
Zeus holt sich die Infos über die Units aus der CfgPatches.
Überprüf mal ob die bei dir richtig konfiguriert ist und alle Units mit Classname in der Liste stehen. -
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Gibt es so nicht. Wenn du die Einheiten per Script spawnen willst kannst die als CfgVehicles in der Description.ext definieren.
Ansonsten könntest du auch einen kleinen Mod schreiben der die gewünschte Eineit im Editor verfübar macht, ist je nach Umfang ein Arbeitsaufwand von vielleicht 15min.
Wenn du willst könnt ich dir bei dem Mod helfen. -
Mein Vorschlag wäre die Nutzung von Zeus in Kombination mit der Ares Erweiterung, diese bietet die Funktion die gesamte Mission als SQF zu speichern
(In Zeus unter Module\Werkzeuge für Entwicklung\Kopiere Mission SQF) die du dann ganz einfach in die init.sqf der Mission kopieren kannst. -
Könnte mir vorstellen das es mit dem "ä" in den classnames probleme gibt da � von Arma verwendet wird wenn es einen Buchsatben wie öäü nicht versteht. Versuche mal alle "ä´s" in ae´s zu ändern.
Edit: Definitiv die ä´s, habe es gerade mit einer funktonierenden Config von mir ausprobiert und bekomme exakt die gleiche Fehlermeldung.
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uniformClass="SOPAR General";
ist falsch
im CfgWeapons muss die UniformClass auf die Charakter Class verweisen die die Uniform trägt und umgekehrt in der CfgVehicles auf die Uniform.
Außerdem verwendest du für die CfgVehicles als baseclass die classname der Uniform und nicht der Character Class, kann so auch nicht funktionieren. versuche hier ma "I_officer_F" -
Wegen den Nummernschildern, Versuch mal fogendes in die config einzufügen:
class EventHandlers
{
init="(_this select 0) setPlateNumber "Y-123 456"";
};oder so ähnlich. so kann man zumindest bei den Vanilla Fahrzeugen die Nummernschilder anpassen. Ob die das bei den anderen Fahrzeugen auch funktioniert weiß ich nicht.
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Du hast entweder den BWMOD garnicht, oder fehlerhaft installiert.
Versuche mal:
1. Prüfe ob der BWMOD überhaupt installiert ist, im Workshop zu finden unter: https://steamcommunity.com/sha…iledetails/?id=12001275372. Im Launcher bei der Modauswahl auf BWMOD rechtsklick und dann auf reparieren.
Gruß,
Tobi -
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Also für den Rucksack musst du eine eigene Eintrag in der Config anlegen in der du dann den Inhalt definerst.
z.B. so:Code- #define mag_2(a) a, a
- #define mag_3(a) a, a, a
- #define mag_4(a) a, a, a, a
- #define mag_5(a) a, a, a, a, a
- #define mag_6(a) a, a, a, a, a, a
- #define mag_7(a) a, a, a, a, a, a, a
- #define mag_8(a) a, a, a, a, a, a, a, a
- #define mag_9(a) a, a, a, a, a, a, a, a, a
- #define mag_10(a) a, a, a, a, a, a, a, a, a, a
- #define mag_11(a) a, a, a, a, a, a, a, a, a, a, a
- #define mag_12(a) a, a, a, a, a, a, a, a, a, a, a, a
- #define mag_xx(a,b) class _xx_##a {magazine = a; count = b;}
- #define weap_xx(a,b) class _xx_##a {weapon = a; count = b;}
- #define item_xx(a,b) class _xx_##a {name = a; count = b;}
- class cfgVehicles
- {
- class rhs_rpg_empty;
- class RPG_Rucksack: rhs_rpg_empty
- {
- scope = 1;
- class TransportMagazines
- {
- mag_xx(rhs_rpg7_pg7V_mag,2);
- item_xx(FirstAidKit,1);
- };
- };
- };
Die Brillen stellst du mit folgender Zeile ab:
identityTypes[] = {"noglasses"};Weitere Infos: https://community.bistudio.com…s_And_Gear_Encoding_Guide
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Zitat von Nobilis
4) Beim Entladen des Wiesels aus einem ViV mittels Fallschirm fällt der Wiesel wie ein Stein zu Boden und der Fallschirm sinkt normal entfaltet, nur ohne Verbindung zum Wiesel, zu boden.
Ähnliche Erfahrung hat die Bundeswehr mit ihren Wieseln auch gemacht :-D, nach dem sie mehrere Wiesel so kaputt gekriegt hatten haben sie´s einfach sein gelassen die dinger aus Flugzeugen und Hubschraubern mit dem Fallschirm abzuwerfen, ist also eher ein Feature als ein Bug
Aber im Ernst, in ArmA müsste das möglich sein, da ist warscheinlich irgend was schiefgelaufen.
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Ich denke ich hab auch den ein oder anderen Bug gefunden.
-Startet man das Spiel im Wiesel auf der Ladeschützenposition kann man nicht in das MG3 einsteigen. Wechselt man jedoch von der Kommandantenposition auf die des Ladeschützen oder steigt direkt von außen auf die Position ein gehts
-Platziert man im Editor einen leeren Wiesel und schiebt dann die Besatzung hinein, so sitzt der Ladeschütze bei geschlossener Luke in der Tow und im Kommandanten.
Hoffe das ist so reproduzierbar und hilfreich.
Gruß, Tobi