Ja, denn es gibt kein "das Objekt" in dem Fall.
Beiträge von commy2
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Probier erst einmal, ob es dann geht. Jedes andere Skript kann deinen RE-Block überschreiben, indem es die gleiche NetId (oder hier Objekt) als JIP-Ticket benutzt. Ich würde als JIP-Argument niemals etwas anderes als true oder eine eigene, einzigartige Zeichenkette benutzen. Ist einfach nicht sicher im Sinne von verlässlich.
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Ich denke das Objekt wird einfach nicht initialisiert, da es nicht XEH-kompatibel ist.
Machste so:
CodeAllerdings überschreibt das für Fabi_DrugkitchenDeployed alle geereben Eventhandler von JD_Smelter. Da ich die Konfig und den Vererbungsbaum von JD_Smelter nicht kenne kann ich das aber nicht besser.
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Nochmal neu. Du hast einer Klasse eine Aktion gegeben. Diese wird aber an den Objekten nicht angezeigt. Wenn du dem Objekt dieser Klasse aber eine Aktion via Funktion hinzufügst, werden beide: die Konfig-Aktion und die Skript-Aktion angezeigt?
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1. Spiel sofort auf Englisch stellen. Diese computergenerierte Übersetzung ist ja unerträglich.
2. Den Fahrzeug-Respawn in einer leeren Mission ohne Mods probieren. Für Mehrspieler-Versuche kannst du ein LAN-Spiel hosten und mit einer zweiten Programminstanz vom gleichen Rechner aus verbinden.
3. Statt Screenshots solltest du mit der RPT-Logdatei arbeiten.
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Das Spiel verwendet ausschließlich "Alpha".
Code- <Key ID="str_cfg_grpnames_alpha">
- <Original>Alpha</Original>
- <French>Alpha</French>
- <Spanish>Alpha</Spanish>
- <Italian>Alpha</Italian>
- <Polish>Alfa</Polish>
- <Russian>Альфа</Russian>
- <German>Alpha</German>
- <Czech>Alfa</Czech>
- <English>Alpha</English>
- <Chinese>Alpha</Chinese>
- <Portuguese>Alfa</Portuguese>
- <Korean>알파</Korean>
- <Chinesesimp>Alpha</Chinesesimp>
- <Turkish>Alpha</Turkish>
- <Japanese>アルファ</Japanese>
- </Key>
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Nein, das ist totaler Quatsch. Das Argument wird richtig übergeben. Den Code kann man nicht unverändert in die Debug-Konsole kopieren, da er Parameter benutzt. Deshalb habe ich ja auch gefragt, wie das Skript aufgerufen wird. Das Problem ist, wie ich bereits geschrieben habe, dass das Skript als SQS-Skript geparst wird und damit die komplette Syntax nicht stimmt. exec -> execVM und es läuft. Ansonsten tritt außerdem der beschriebene Fehler auf.
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- exec wurde benutzt um SQS-Skripte aufzurufen. Du brauchst execVM für Skripte mit SQF-Syntax
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Nennst den Spieler Player1. Dann gibst du bei der Wegpunktbedingung an:
missionNamespace getVariable ["Player1", objNull] in heli_01
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Wie wird dieses Skript denn aufgerufen?
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Da steht
ace_vehiclelock_startedLockpick
aber bei dir steht
ace_vehiclelock_startLockpick
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Die Frage wurde schon hier beantwortet:
Create ACE3 action on doors · Issue #7911 · acemod/ACE3 · GitHub
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Das Barbie-Klammotensystem von Arma ist das Problem. Nur die Köpfe und Hauptfarbe sollte austauschbar sein. Wie wenig das System tatsächlich aktiv benutzt wird, sieht man daran, wie kaputt es im MP ist. Zwei mal der gleiche Pulli an verschiedenen Körpern ist auch 2-facher Content, obwohl es der gleiche Pulli ist. Und sinnvoller einsetzten ließe sich das allemal statt einem weiteren Uniformmodell, wovon es genug gibt. Ohne dieses System gäbe es auch die Möglichkeit von Männern in unterschiedlicher Statur.
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Mehr Content = halber Content
ok
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Ich würde das ganz ohne Konfig machen. Ich habe nicht, was du willst, aber vielleicht helfen ja diese Beispiele: