Beiträge von Spiderman

    AmbientFlyByBombing Script


    Benötigt werden zwei Marker: StartMarker "AmbientFlyBySpawn" EndMarker "AmbientFlyByDelete"


    Die ClassNames der Flugzeuge. Hier: "vn_b_air_f100d_hbmb","vn_b_air_f4c_hbmb"

    Welche Bomben und wieviel geworfen werden kann im bombarray bestimmt werden.

    Die Abwurfzeit wird über ein einebautes Delay (hier 15s nach spawn) geregelt


    SOG Prairie Fire Bombs


    ________________________________________________________

    Get cfgNames:

    Type into WatchField of DebugConsole:


    currentWeapon vehicle player;

    currentMagazine vehicle player;

    ((configFile >> "CfgWeapons" >> (vehicle player) currentWeaponTurret [0] >> "displayName") call BIS_fnc_GetCfgData);


    for cfgAmmo use the Config Button and search left-down for cfgAmmo name



    ________________________________________________________


    Mk82 500lb

    (unguided, low-drag general-purpose bomb)

    cfgWeapon: vn_bomb_mk82_he_launcher

    cfgMagazine: vn_bomb_f4_out_500_mk82_he_mag_x1

    cfgAmmo: vn_bomb_500_mk82_he_ammo


    Mk82 500lb Snakeeye

    (parachute bomb to increase air-time for low-level drop)

    cfgWeapon: vn_bomb_mk82_se_launcher

    cfgMagazine: vn_bomb_f4_in_500_mk82_se_mag_x1

    cfgAmmo: vn_bomb_500_mk82_se_ammo


    Mk82 500lb Daisy Cutter

    (bomb for flatten forest into a helicopter landing zone)

    cfgWeapon: vn_bomb_mk82_dc_launcher

    cfgMagazine: vn_bomb_f4_out_500_mk82_dc_mag_x1

    cfgAmmo: vn_bomb_500_mk82_dc_ammo


    Mk83 1000lb

    (low-drag general-purpose bomb)

    cfgWeapon: vn_bomb_mk83_he_launcher

    cfgMagazine: vn_bomb_f4_in_1000_mk83_he_mag_x1

    cfgAmmo: vn_bomb_2000_gbu8_he_ammo


    Mk84 2000lb

    (largest general-purpose bomb)

    cfgWeapon: vn_bomb_mk84_he_launcher

    cfgMagazine: vn_bomb_f4_out_2000_mk84_he_mag_x1

    cfgAmmo: vn_bomb_2000_mk84_he_ammo


    M117 750lb

    (air-dropped demolition bomb with time delayed fuze, allow the bomb to burrow into a structure)

    cfgWeapon: vn_bomb_m117_he_launcher

    cfgMagazine: vn_bomb_f4_out_750_m117_he_mag_x1

    cfgAmmo: vn_bomb_750_m117_he_ammo


    MK20 Rockeye

    (anti-tank cluster bomb is an air-launched, conventional free-fall weapon)

    cfgWeapon: vn_bomb_mk20_cb_launcher

    cfgMagazine: vn_bomb_500_mk20_cb_mag_x1

    cfgAmmo: vn_bomb_750_m117_he_ammo


    GBU-8 2000lb

    (electro-optical guided Mk.84 bomb)

    cfgWeapon: vn_bomb_gbu8_he_launcher

    cfgMagazine: vn_bomb_2000_gbu8_he_mag_x1

    cfgAmmo: vn_bomb_2000_gbu8_he_ammo


    BLU-1/B 500lb Napalm

    (BLU-Bomb Live Unit, thermobaric weapon uses oxygen from the surrounding air to generate a high-temperature explosion)

    cfgWeapon: vn_bomb_blu1b_500_fb_launcher

    cfgMagazine: vn_bomb_f4_out_500_blu1b_fb_mag_x1

    cfgAmmo: vn_bomb_500_blu1b_fb_ammo


    BLU-1/B 750lb Napalm

    (thermobaric weapon)

    cfgWeapon: vn_bomb_blu1b_750_fb_launcher

    cfgMagazine: vn_bomb_f4_in_750_blu1b_fb_mag_x1

    cfgAmmo: vn_bomb_750_blu1b_fb_ammo


    M47 100lb WP

    (White phosphorus, "Willie Pete". Self-ignites on contact with air, against soft targets, fuel, ammo)

    cfgWeapon: vn_bomb_m47_wp_launcher

    cfgMagazine: vn_bomb_f4_out_100_m47_wp_mag_x1

    cfgAmmo: vn_bomb_100_m47_wp_ammo


    ________________________________________________________

    Code
    1. if (isServer) then {
    2. _bomb = "vn_bomb_500_blu1b_fb_ammo" createVehicle ((getPos player) vectorAdd [0,0,30]);
    3. _bomb setDir getDir player;
    4. _bomb setVelocityModelSpace [0,50,0];
    5. };

    Prairie Fire Wiki

    Savage Game Design Wiki

    Category:Functions - Savage Game Design Wiki


    Advanced Logistics

    Advanced Logistics - Savage Game Design Wiki

    https://pastebin.com/raw/T4LzNZuc


    Radio Support

    Radio Support - Savage Game Design Wiki

    https://pastebin.com/embed_iframe/KU3uc5UT


    Tracker Module Tutorial


    Garrison Module Tutorial

    _____________________________________________________________________________________________________________

    Spawn Smoke/Chemlight on Shoulder

    Code
    1. if (isServer) then {
    2. _sm1 = "SmokeShell" createVehicle [0,0,0];
    3. _sm1 attachTo [e1, [0,-0.03,0.07], "LeftShoulder"];
    4. _cl1 = "Chemlight_yellow" createVehicle [0,0,0];
    5. _cl1 attachTo [e2, [0,-0.03,0.07], "LeftShoulder"];
    6. };


    Chemlight_green

    Chemlight_red

    Chemlight_yellow

    Chemlight_blue


    vn_rdg2_ammo

    vn_m18_red_ammo

    vn_m18_white_ammo

    vn_m18_green_ammo

    vn_m18_yellow_ammo

    vn_m18_purple_ammo

    _____________________________________________________________________________________________________________

    Closes UH1 doors


    Example:

    Code
    1. [heli] call vn_fnc_vn_uh1_doors;

    _____________________________________________________________________________________________________________


    Create Flare

    Flare size <0,1,2> for small medium large [NUMBER, defaults to 0]

    [getPos Position vectorAdd [0, 0, Height], FlareSize] call VN_ms_fnc_createFlare;

    Example:

    Code
    1. if (isServer) then {
    2. [getPos (getPos player) vectorAdd [0, 0, 150], 2] call VN_ms_fnc_createFlare;
    3. };

    _____________________________________________________________________________________________________________

    Spawn Ambient Helicopter

    Code
    1. if (isServer) then {
    2. ["vn_b_air_uh1b_01_06", getMarkerPos "Helispawn"] call VN_ms_fnc_spawnAmbHeli;
    3. };

    _____________________________________________________________________________________________________________

    Weapon on Back Animation

    Code
    1. [_unit1, _unit2, _group] call vn_ms_fnc_weaponOnBack;

    _group call vn_ms_fnc_weaponOnBack;

    _unit call vn_ms_fnc_weaponOnBack;

    _____________________________________________________________________________________________________________

    AmbientAnimation

    Code
    1. [bob, selectRandom [
    2. "amovpsitmstpslowwrfldnon",
    3. "amovpsitmstpslowwrfldnon_smoking",
    4. "amovpsitmstpslowwrfldnon_weaponcheck1",
    5. "amovpsitmstpslowwrfldnon_weaponcheck2"
    6. ]] call vn_ms_fnc_ambientAnim;

    _____________________________________________________________________________________________________________

    Force Fire

    Parameter(s):

    _vehicle -Vehicle to force firing for [OBJECT, defaults to objNull]

    _duration - Duration of firing [NUMBER, defaults to 5]

    _weapon - Weapon class to fire, uses currentWeapon if not provided [STRING, defaults to ""]

    _target - Target to shoot at [OBJECT, defaults to objNull]

    Example:

    Code
    1. if (isServer) then {
    2. [Gun1, 30, "", Gun1Target] call vn_ms_fnc_forceFire;
    3. };

    _____________________________________________________________________________________________________________

    Vehicle Scan Horizon

    Parameter(s):

    _vehicle - Vehicle that will scan the horizon [OBJECT, defaults to objNull]

    _coneAngle - Angle of the cone to scan [NUMBER, defaults]

    _inversedFront - Invert direction of vehicle front [BOOL, defaults to false]

    _rotationSteps - Amount of steps for whole sweep [NUMBER, defalts to 3]

    _delayStep - Amount of time between individual rotation steps [NUMBER, defalts to 5]

    _delaySweep - Amount of time between whole sweeps [NUMBER, defalts to 10]


    Example(s):

    Code
    1. [this, nil, false, 5] call vn_ms_fnc_scanHorizon;

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    CAS Airstrike

    The plane starts at marker "vn_cas_start" and despawns at "vn_cas_stop" (or 0,0,0 if no marker present).


    [_targetPos,_start,_captive,_fnc_onStrike] call vn_ms_fnc_casAirstrike;

    Parameter(s):

    _targetPos - Target position to bomb [OBJECT, POSITION, defaults to objNull]

    _start - Start position of the CAS plane [POSITION, defaults to markerPos "vn_cas_start"]

    _captive - Should the plane be captive [BOOL, defaults to false]

    _fnc_onStrike - Function called right before bombs drop [CODE, defaults to {}]

    _ordnances - Classes of ordnance to drop [ARRAY, defaults to nil]

    _planeClass - Class of the spawned plane [STRING, defaults to "vn_b_air_f4b_navy_at"]


    Example(s):

    [markerPos "vn_wp07_camp"] call vn_ms_fnc_casAirstrike;


    Code
    1. ["TargetMarker",
    2. "vn_cas_start",
    3. false,
    4. {},
    5. ["vn_bomb_500_mk82_he_ammo","vn_bomb_500_mk82_se_ammo","vn_bomb_500_mk82_dc_ammo","vn_bomb_2000_gbu8_he_ammo","vn_bomb_2000_mk84_he_ammo","vn_bomb_750_m117_he_ammo","vn_bomb_750_m117_he_ammo","vn_bomb_2000_gbu8_he_ammo","vn_bomb_500_blu1b_fb_ammo","vn_bomb_750_blu1b_fb_ammo","vn_bomb_100_m47_wp_ammo","BombCluster_01_Ammo_F"],"vn_b_air_f4b_navy_at"] call vn_ms_fnc_casAirstrike;




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    Burn Map Houses

    1. Use do3DENAction "ToggleMapIDs"; to toggle MapIDs in Debug Console

    2. Place F5 - LogicEntities - Gamelogic near House -

    3. Use MapID to give House a variable Name eg: House1 = (getPos this nearestObject 3030760);

    4. Paste Variable code into Gamelogic init

    Code
    1. 5. Place Trigger: On Activation: [House1, player] call vn_fnc_burnit_action;

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    Spawn Daisy Cutter Bomb

    Description:

    Spawns bomb and either attaches a parachute or spawns a parachute to attach.


    Parameter(s):

    _position - Position for the bomb to land at [ARRAY, defaults to []]

    _height - Height to spawn the bomb at, minimum 150 meters [NUMBER, defaults to 300]

    _parachute - Parachute object that will be attachted to the bomb [OBJECT, defaults to OBJNULL]

    _owner - Object which will be set as the owner of the bomb, use this to give players credit for kills from the bomb [OBJECT, defaults to OBJNULL]


    Example(s):

    Code
    1. if (isServer) then {[[18400,5900,0], 300] call vn_fnc_bomb_blu82;};


    _____________________________________________________________________________________________________________

    Prairie Fire Camo Faces

    Code
    1. if (isServer) then {[this, "CamoHead_White_01_F"] remoteExec ["setFace", 0, this]};


    vn_setFace_jip_01

    vn_setFace_jip_02

    vn_setFace_jip_03

    vn_setFace_jip_04

    vn_setFace_jip_05

    vn_setFace_jip_06

    vn_setFace_jip_07

    vn_setFace_jip_08

    vn_setFace_jip_09

    vn_setFace_jip_10

    vn_setFace_jip_11

    vn_setFace_jip_12

    vn_setFace_jip_13

    vn_setFace_jip_14

    vn_setFace_jip_15

    vn_setFace_jip_16

    vn_setFace_jip_17

    Arma3 Spearhead Bilder


    Das Arma3 DLC Prairie Fire wurde am 5. Mai 21 released.


    Hier sind ein paar Bilder des DLCs. Sie können dem geneigten Missionsbastler dienen.

    Ich habe einfach nur die Links für die Bilder gepostet.

    Am besten ihr schauts euch im Spiel an einer Tafel an:


    Viel Spass


    \vn\ui_f_vietnam\data\logo\vn_background_co.jpg

    \vn\ui_f_vietnam\data\preview\featurecamlaonamterrain_co.paa

    \vn\ui_f_vietnam\data\preview\previewfactionmacv_co.paa

    \vn\ui_f_vietnam\data\preview\previewfactionpavn_co.paa

    \vn\ui_f_vietnam\data\preview\previewfactionvc_co.paa

    \vn\ui_f_vietnam\data\preview\previewfactionarvn_co.paa

    \vn\missions_f_vietnam\data\img\showcase_macv\showcase_macv.paa

    \vn\missions_f_vietnam\data\img\showcase_pavn\showcase_pavn.paa

    \vn\missions_f_vietnam\data\img\m02\ob2.jpg

    \vn\missions_f_vietnam\data\img\sp01\mission.jpg

    \vn\missions_f_vietnam\data\img\sp02\mission.jpg

    \vn\missions_f_vietnam\data\img\campaign.jpg

    \vn\ui_f_vietnam\data\preview\previewemm_co.paa

    \vn\ui_f_vietnam\ui\taskroster\img\logos\logo_mikeforce_hl.paa

    \vn\missions_2_f_vietnam\data\vn_missionzeus_overview_ca.paa

    \vn\ui_f_vietnam\data\preview\previewcommunitygamemodes_co.paa

    \vn\missions_f_vietnam\data\img\campaign_banner.jpg

    \vn\missions_f_vietnam\data\img\mikeforce\mission_banner.jpg

    \vn\emm\multiplayer_menu\img\gamemodes\co10esc_wide.paa

    \vn\emm\multiplayer_menu\img\gamemodes\exile_wide.paa

    \vn\emm\multiplayer_menu\img\gamemodes\patrol_operations_wide.paa

    \vn\emm\multiplayer_menu\img\gamemodes\antistasi.paa

    \vn\ui_f_vietnam\data\logo\sog_background_men_ca.paa

    \vn\characters_f_vietnam\common\badges\vn_b_uniform_decal_badge_01_ca.paa

    \vn\characters_f_vietnam\common\badges\vn_b_uniform_decal_badge_02_ca.paa

    \vn\characters_f_vietnam\common\badges\vn_b_uniform_decal_badge_03_ca.paa

    \vn\characters_f_vietnam\common\badges\vn_b_uniform_decal_badge_04_ca.paa

    \vn\characters_f_vietnam\common\badges\vn_b_uniform_decal_badge_05_ca.paa

    \vn\ui_f_vietnam\ui\oscar\02_john_alt.paa

    \vn\ui_f_vietnam\data\credits\background\credits_background_02a_ca.paa

    \vn\ui_f_vietnam\data\credits\background\credits_background_04_ca.paa

    \vn\ui_f_vietnam\data\credits\background\credits_background_01_ca.paa

    \vn\objects_f_vietnam\markers\vn_mrk_usa_ca.paa

    \vn\objects_f_vietnam\flags\vn_flag_01_usa_co.paa

    \vn\objects_f_vietnam\markers\vn_mrk_aus_ca.paa

    \vn\objects_f_vietnam\flags\vn_flag_01_aus_co.paa

    \vn\objects_f_vietnam\markers\vn_mrk_nz_ca.paa

    \vn\objects_f_vietnam\flags\vn_flag_01_nz_co.paa

    \vn\objects_f_vietnam\markers\vn_mrk_pavn_ca.paa

    \vn\objects_f_vietnam\flags\vn_flag_01_pavn_co.paa

    \vn\objects_f_vietnam\markers\vn_mrk_vc_ca.paa

    \vn\objects_f_vietnam\flags\vn_flag_01_vc_co.paa

    \vn\objects_f_vietnam\markers\vn_mrk_arvn_ca.paa

    \vn\objects_f_vietnam\flags\vn_flag_01_arvn_co.paa

    \vn\objects_f_vietnam\markers\vn_mrk_lao_ca.paa

    \vn\objects_f_vietnam\flags\vn_flag_01_lao_co.paa

    \vn\objects_f_vietnam\markers\vn_mrk_cam01_ca.paa

    \vn\objects_f_vietnam\flags\vn_flag_01_cam01_co.paa

    Hallo zusammen.


    Mir ist ein komisches Phänomen aufgefallen.


    Ich spiele gerne die Escape Mission (basierend auf der Arma2 Mission von Engima - portiert von NeoArmageddon und Scruffy - angepasst von mir).
    Diese Escape Mission läuft relativ gut auf den Vanilla und CUP Inseln.


    Nur bei der DLC Karte Weferlingen, sowie auf Livonia kommt es zu einem eigenartigen starken "Warp-Effekt".


    Hierbei werden nicht nur die KI sondern auch die Spieler in mehr oder weniger regelmäßigen Abständen zu ihrer aktuellen Position gewarpt.
    Je schneller die Positionsänderung erfolgt (Fahrzeug), desto stärker sichtbar.
    Die Basic.cfg ist jedoch die selbe.
    Eine Escape Altis zeigt zb. diesen Effekt nicht.


    Ich habe keine Ahnung warum die Netzwerkeinstellungen auf Weferlingen und Livonia schlechter funktionieren sollten als auf anderen Karten.
    Wenn jemand eine Erklärung bzw Lösung bzw die selben Erfahrungen gemacht hat, bitte ich um Aufklärung ;)


    Hier meine Basic.cfg:


    Vielen vielen Dank jokoho482. Nun hab ich es auch geschnallt :)


    so sollte das Aussehen:


    Code
    1. _playersFaction = faction player;
    2. if (_playersFaction == "CUP_B_GER") then {execVM "scripts\briefing_german.sqf";};
    3. if (_playersFaction == "CUP_B_GB") then {execVM "scripts\briefing_british.sqf";};

    Ok, Danke jokoho482. Die fehlende Klammer war Fehler Nr1. So stimmt es:

    Code
    1. if (_playersFaction == (isClass(configfile >> "CfgGroups" >> "West" >> "CUP_B_GER"))) then {execVM "scripts\briefing_german.sqf";};


    Aber immer noch die Fehlermeldung:


    Code
    1. Error in expression <n = faction player;
    2. if (_playersFaction == (isClass(configfile >> "CfgGroups" >>>
    3. Error position: <== (isClass(configfile >> "CfgGroups" >>>
    4. Error ==: Type Bool, expected Number,String,Not a Number,Object,Side,Group,Text,Config entry,Display (dialog),Control,Network Object,Team member,Task,Location

    Hallo zusammen,


    Ich habe eine Mission in der Deutsche und Britische Einheiten (Spieler) ein jeweils spezifisches Briefing haben sollen.
    Ich versuche in der initPlayerLocal.sqf die Faction des Spielers festzustellen um dann jeweils das deutsche/englische Briefing.sqf aufzurufen:


    Code
    1. _playersFaction = faction player;
    2. if (_playersFaction == (isClass(configfile >> "CfgGroups" >> "West" >> "CUP_B_GER")) then {execVM "scripts\briefing_german.sqf";};
    3. if (_playersFaction == (isClass(configfile >> "CfgGroups" >> "West" >> "CUP_B_GB")) then {execVM "scripts\briefing_british.sqf";};

    Fehlermeldung:


    Code
    1. Error in expression < "CfgGroups" >> "West" >> "CUP_B_GER")) then {execVM "scripts\briefing_german.sqf>
    2. Error position: <then {execVM "scripts\briefing_german.sq>
    3. Error then: Type Bool, expected if

    Was mache ich falsch?

    Hallo,


    ich möchte eine Stellung mit den Ace FlareTraps absichern (Tripware Flare).


    Damit die Mission auch Vanilla spielbar sein soll, habe ich in der initServer sqf:



    Flare wird gespawnt, reagiert jedoch nicht bei Kontakt.
    Warum?

    Der Tanks DLC ist heute released worden:


    • T-140 Angara (MBT)
    • Nyx: Armored Weapons Carrier (AWC)
    • Rhino: wheeled Armored Fighting Vehicle (AFV)
    • "Altis Requiem" Mini Campaign
    • Showcase "Tank Destroyers"

    Platform Update:

    • - Interiors
    • - Improved Handling (feel more natural to drive)
    • - Extended Damage Model
    • - Vehicle Customization
    • - Upgraded Audio


    Targeting System

    • - Fire Control System
    • - New Missile Flight Profiles and Capabilities


    • "Vanguard" Multiplayer Mode
    • 3 Time Trial Challenges
    • 2 AT Launchers (9M135 Vorona)
    • Additional Anti Tank Vehicle Variants
    • Decorative Objects
    • New Soundtrack


    Im Spotrep 00079 werden sämtliche Änderungen aufgeführt. Ein paar Auszüge:

    • Animated_Briefing
    • Animated_Opening
    • disableMapIndicators
    • Tweaked: Changes to the Revive system:
    • Added: Extended Damage Model applied to armored vehicles
    • Added: Top-down attack and other missile flight profiles
    • Added: It is now possible to draw a straight line in maps (LCtrl + LShift + RMB)


    Alles in allem eine schöne Liste. Am meisten freuen mich die Interiors, Upgraded Audio, Targeting System sowie das verbesserte Fahrgefühl.
    Was meint ihr?

    Hallo,


    Problem:
    Im Editor gesetzte, sowie über Script gespawnte KI verharrt in gebückter Haltung.
    Sie reagiert auf Spieler, schiesst, bewegt sich aber nicht vom Ort. Die KI dreht sich nur um ihre eigene Achse. Es sieht so aus, als ob sie in dieser Animation
    gefangen wäre.


    Bild


    Dieses Problem ist mir bis jetzt nur unter Linux Systemen bekannt.
    Momentan läuft der Server mit CBA, CUP, TFAR.
    Ein Server Neustart konnte manchmal dieses Problem beheben. Aber ich habe weiterhin keine Ahnung woran dies liegt.


    Kennt jemand das Problem? Wie lässt es sich lösen?

    Vielen vielen Dank!!


    1. Die description.ext-Methode, die ACE-Settings zu setzen funktioniert ab ACE³-Version 3.12.0 nicht mehr. Da wurde der Wechsel auf die cba-Settings gemacht.

    Ok, wusste ich nicht. Die ACE - CBA Settings sagt mir:


    Old mission should still be fully compatible with ACE3 v3.12.0.
    However the old methods of changing settings (Setting Modules and class ace_settings in description.ext) are considered deprecated (old modules will still function, but new ones are no longer placeable).
    All settings are also subject to backwards incompatible changes with future ACE3 versions.
    We recommend switching to changing settings via the CBA Eden Editor interface and deleting any old ACE Setting modules.
    From Eden Editor click on the SETTINGS -> ADDON OPTIONS.

    Fazit: Muss mich wohl mit den CBA Settings auseinander setzen. Bis jetzt noch keine Ahnung was man alles damit anstellen kann und wie ich das möglichst optional und Addonfrei für die Mission gestalten kann.

    2. Ich werde meinen Init.sqf Eintrag nach deinem Vorschlag gestalten und die Parameter Variante verwerfen:

    Es geht um einen optionalen Scriptaufruf.


    Ich möchte in meiner Mission über die Parameter das "Medic system" auswählbar machen.
    Entweder soll mit ACE oder mit Farroqs Revive gespielt werden können.
    Die Mission ist komplett Vanilla, sämtliche ACE Medic und Supply Kisten werden via Marker gesetzt wenn ACE geladen ist.


    1. Farroqs Initialisierung:
    Läuft bis jetzt über einen init.sqf Eintrag:

    C
    1. call compileFinal preprocessFileLineNumbers "FAR_revive\FAR_revive_init.sqf";


    2. ACE Initialisierung:



    ACE wird in der description.ext definiert:

    C
    1. class ACE_Settings
    2. {
    3. #include "acecfg\CfgACE.hpp"
    4. };


    und im Missionsordner "acecfg" liegt die cfgACE.hpp.


    In der initServer.sqf wird auf einem platziertem Marker bei geladenem ACE eine Medic bzw Supply Kiste gespawnt.


    Soweit so gut. Nun möchte ich via description.ext einen parameter einfügen der bei geladenem ACE den Scriptaufruf für Farroqs Revive nicht
    ausführt.
    Hier meine description.ext:



    Das Problem: da meine Script Kenntnisse begrenzt sind, weiß ich nicht wie ich die Abfrage in meiner Revive.sqf gestalten soll. Ich hoffe ein Sachkundiger erbarmt sich meiner und hilft mir ;)

    Das hat mit "Fanboy" und dummes Gelaber nix zu tun. Ebenso wurde nicht "gehatet", sondern aus Editing bzw. Spielersicht dargestellt welche Pro und Cons zu der Entscheidung führten warum welcher Modpack verwendet wird.


    Sobald RHS den gleichen Umfang wie CUP bietet bin ich sofort bei RHS. Bessere Optik und sehr schöne Features (Scheibenwischer.. hihi wie geil).
    Bis dahin habe ich die Pro und Cons abzuwiegen und zu entscheiden, vor allem was das Editing betrifft.


    (Was übrigens nicht heißt, das ich keine RHS Missionen spielen würde. Natürlich habe ich auch RHS im Portfolio).

    "Man sollte nicht Äpfeln mit Birnen vergleichen und entsprechend CUP Terrains da mal raus lassen. Zu sagen das RHS keine MAps hat ist ziemlich unsinnig. Da kann man auch der BWMod vorwerfen sie hätte keine Maps."


    Ähm, naja... also. Der "hinkende" Vergleich bezieht sich wohl auf die beiden größten, beliebtesten Modpacks die es zur Zeit für ArmA3 gibt.
    Es gibt kaum anderere Mods mit soviel Inhalt und Breite.


    Unsung, FFAA, IFA und wie sie alle heißen, sind doch letztendlich sehr breit (Inseln, Units, Vehikel, Waffen) aber immer nur auf einen bestimmten Zweck gestaltet. Somit werden RHS und CUP zurecht als die "großen führenden meist gespielten" Mods angesehen, die es in ArmA gibt.
    Deswegen finde ich, ist ein Vergleich durchaus erlaubt.
    Mods mit speziellem Fokus.. nur die Bundeswehr, nur die Taliban, nur die Navy gibt es ebenso. Diese sind wichtig und haben eben ihre Fangruppen, sind jedoch bei weitem nicht von gleichem Rang wie RHS oder CUP.


    Wieso sollte man CUPTerrains nicht gelten lassen? RHS bietet höheren Detailreichtum, breiteres Sortiment an russischen Streitkräften..RHS hätten gern auch Inseln machen können (Winter bitte..). Und wenn demnächst von RHS Inseln kommen sollten, steht der Vorteil den
    CUP bietet auf dünnem Eis. Nur noch das "CUPCore basis" Argument wäre relevant.
    Den Standard jedoch, welcher CUP für die ArmA Community setzt, ist bezeichnend. Es ist schwer ohne CUP Anteile ein Modpacket zu schnüren. Selbst wenn weitere Custom-Inseln benutzt werden, benötigen diese dann doch CUPCore.


    Für mich als Missionsbastler ist es besser, einfacher und attraktiver sich für eines der beiden Modpackete zu entscheiden und damit zu arbeiten. Und es ist leichter Mitspieler zu finden, als wenn diese mühsam einen wilden Contenthaufen laden zu haben.
    Es ist in sich besser abgestimmt (Thema Waffensounds), es ist Bugfreier, es ist leichter mit ACE benutzbar. Deswegen nehme ich eines davon. CUP.


    CUP bietet als Packet eben alles. RHS ist breit aufgestellt mit schöner Optik und Features, an CUP kommt man kaum vorbei. Es ist ein Rundum-Sorglos-Packet.

    Eindeutig CUP!
    Warum?!


    RHS hat:

    • US
    • Russen
    • Insurgents
    • bessere Optik
    • nicht mit Vanilla ohne weiteres kompatibel (Schadenswerte)


    CUP hat:

    • Inseln (jede Menge)
    • Ist "basic" was oft andere Inseln angeht
    • mehr und diverses Equipment (auch Vietnam Outfit editierbar)
    • Vehikel
    • Waffen
    • Einheiten diverser
    • mit Vanilla kompatibler
    • weniger Bugs
    • kurz ein Rundum-Sorglos-Packet


    Einige werden auf die bessere Optik insistieren.
    Nun ja, dafür muss dann von hier die Waffen, von da die Inseln und von dort die Taliban Units kommen.
    Ist mir zu blöd. Kann ich alles ohne Probleme mit CUP bewerkstelligen, ohne auf die Kompatibilität anderer Mods achten zu müssen und das ganze dann auch noch
    mit ACE abzustimmen. Letztlich wird wahrscheinlich das gesamte CUP-Packet kleiner sein als die Ultrazusammenstellung mit anderen Mods.