Beiträge von Spiderman

    Hallo zusammen.


    Mir ist ein komisches Phänomen aufgefallen.


    Ich spiele gerne die Escape Mission (basierend auf der Arma2 Mission von Engima - portiert von NeoArmageddon und Scruffy - angepasst von mir).
    Diese Escape Mission läuft relativ gut auf den Vanilla und CUP Inseln.


    Nur bei der DLC Karte Weferlingen, sowie auf Livonia kommt es zu einem eigenartigen starken "Warp-Effekt".


    Hierbei werden nicht nur die KI sondern auch die Spieler in mehr oder weniger regelmäßigen Abständen zu ihrer aktuellen Position gewarpt.
    Je schneller die Positionsänderung erfolgt (Fahrzeug), desto stärker sichtbar.
    Die Basic.cfg ist jedoch die selbe.
    Eine Escape Altis zeigt zb. diesen Effekt nicht.


    Ich habe keine Ahnung warum die Netzwerkeinstellungen auf Weferlingen und Livonia schlechter funktionieren sollten als auf anderen Karten.
    Wenn jemand eine Erklärung bzw Lösung bzw die selben Erfahrungen gemacht hat, bitte ich um Aufklärung ;)


    Hier meine Basic.cfg:


    Vielen vielen Dank jokoho482. Nun hab ich es auch geschnallt :)


    so sollte das Aussehen:


    Code
    1. _playersFaction = faction player;
    2. if (_playersFaction == "CUP_B_GER") then {execVM "scripts\briefing_german.sqf";};
    3. if (_playersFaction == "CUP_B_GB") then {execVM "scripts\briefing_british.sqf";};

    Ok, Danke jokoho482. Die fehlende Klammer war Fehler Nr1. So stimmt es:

    Code
    1. if (_playersFaction == (isClass(configfile >> "CfgGroups" >> "West" >> "CUP_B_GER"))) then {execVM "scripts\briefing_german.sqf";};


    Aber immer noch die Fehlermeldung:


    Code
    1. Error in expression <n = faction player;
    2. if (_playersFaction == (isClass(configfile >> "CfgGroups" >>>
    3. Error position: <== (isClass(configfile >> "CfgGroups" >>>
    4. Error ==: Type Bool, expected Number,String,Not a Number,Object,Side,Group,Text,Config entry,Display (dialog),Control,Network Object,Team member,Task,Location

    Hallo zusammen,


    Ich habe eine Mission in der Deutsche und Britische Einheiten (Spieler) ein jeweils spezifisches Briefing haben sollen.
    Ich versuche in der initPlayerLocal.sqf die Faction des Spielers festzustellen um dann jeweils das deutsche/englische Briefing.sqf aufzurufen:


    Code
    1. _playersFaction = faction player;
    2. if (_playersFaction == (isClass(configfile >> "CfgGroups" >> "West" >> "CUP_B_GER")) then {execVM "scripts\briefing_german.sqf";};
    3. if (_playersFaction == (isClass(configfile >> "CfgGroups" >> "West" >> "CUP_B_GB")) then {execVM "scripts\briefing_british.sqf";};

    Fehlermeldung:


    Code
    1. Error in expression < "CfgGroups" >> "West" >> "CUP_B_GER")) then {execVM "scripts\briefing_german.sqf>
    2. Error position: <then {execVM "scripts\briefing_german.sq>
    3. Error then: Type Bool, expected if

    Was mache ich falsch?

    Hallo,


    ich möchte eine Stellung mit den Ace FlareTraps absichern (Tripware Flare).


    Damit die Mission auch Vanilla spielbar sein soll, habe ich in der initServer sqf:



    Flare wird gespawnt, reagiert jedoch nicht bei Kontakt.
    Warum?

    Der Tanks DLC ist heute released worden:


    • T-140 Angara (MBT)
    • Nyx: Armored Weapons Carrier (AWC)
    • Rhino: wheeled Armored Fighting Vehicle (AFV)
    • "Altis Requiem" Mini Campaign
    • Showcase "Tank Destroyers"

    Platform Update:

    • - Interiors
    • - Improved Handling (feel more natural to drive)
    • - Extended Damage Model
    • - Vehicle Customization
    • - Upgraded Audio


    Targeting System

    • - Fire Control System
    • - New Missile Flight Profiles and Capabilities


    • "Vanguard" Multiplayer Mode
    • 3 Time Trial Challenges
    • 2 AT Launchers (9M135 Vorona)
    • Additional Anti Tank Vehicle Variants
    • Decorative Objects
    • New Soundtrack


    Im Spotrep 00079 werden sämtliche Änderungen aufgeführt. Ein paar Auszüge:

    • Animated_Briefing
    • Animated_Opening
    • disableMapIndicators
    • Tweaked: Changes to the Revive system:
    • Added: Extended Damage Model applied to armored vehicles
    • Added: Top-down attack and other missile flight profiles
    • Added: It is now possible to draw a straight line in maps (LCtrl + LShift + RMB)


    Alles in allem eine schöne Liste. Am meisten freuen mich die Interiors, Upgraded Audio, Targeting System sowie das verbesserte Fahrgefühl.
    Was meint ihr?

    Hallo,


    Problem:
    Im Editor gesetzte, sowie über Script gespawnte KI verharrt in gebückter Haltung.
    Sie reagiert auf Spieler, schiesst, bewegt sich aber nicht vom Ort. Die KI dreht sich nur um ihre eigene Achse. Es sieht so aus, als ob sie in dieser Animation
    gefangen wäre.


    Bild


    Dieses Problem ist mir bis jetzt nur unter Linux Systemen bekannt.
    Momentan läuft der Server mit CBA, CUP, TFAR.
    Ein Server Neustart konnte manchmal dieses Problem beheben. Aber ich habe weiterhin keine Ahnung woran dies liegt.


    Kennt jemand das Problem? Wie lässt es sich lösen?

    Vielen vielen Dank!!


    1. Die description.ext-Methode, die ACE-Settings zu setzen funktioniert ab ACE³-Version 3.12.0 nicht mehr. Da wurde der Wechsel auf die cba-Settings gemacht.

    Ok, wusste ich nicht. Die ACE - CBA Settings sagt mir:


    Old mission should still be fully compatible with ACE3 v3.12.0.
    However the old methods of changing settings (Setting Modules and class ace_settings in description.ext) are considered deprecated (old modules will still function, but new ones are no longer placeable).
    All settings are also subject to backwards incompatible changes with future ACE3 versions.
    We recommend switching to changing settings via the CBA Eden Editor interface and deleting any old ACE Setting modules.
    From Eden Editor click on the SETTINGS -> ADDON OPTIONS.

    Fazit: Muss mich wohl mit den CBA Settings auseinander setzen. Bis jetzt noch keine Ahnung was man alles damit anstellen kann und wie ich das möglichst optional und Addonfrei für die Mission gestalten kann.

    2. Ich werde meinen Init.sqf Eintrag nach deinem Vorschlag gestalten und die Parameter Variante verwerfen:

    Es geht um einen optionalen Scriptaufruf.


    Ich möchte in meiner Mission über die Parameter das "Medic system" auswählbar machen.
    Entweder soll mit ACE oder mit Farroqs Revive gespielt werden können.
    Die Mission ist komplett Vanilla, sämtliche ACE Medic und Supply Kisten werden via Marker gesetzt wenn ACE geladen ist.


    1. Farroqs Initialisierung:
    Läuft bis jetzt über einen init.sqf Eintrag:

    C
    1. call compileFinal preprocessFileLineNumbers "FAR_revive\FAR_revive_init.sqf";


    2. ACE Initialisierung:



    ACE wird in der description.ext definiert:

    C
    1. class ACE_Settings
    2. {
    3. #include "acecfg\CfgACE.hpp"
    4. };


    und im Missionsordner "acecfg" liegt die cfgACE.hpp.


    In der initServer.sqf wird auf einem platziertem Marker bei geladenem ACE eine Medic bzw Supply Kiste gespawnt.


    Soweit so gut. Nun möchte ich via description.ext einen parameter einfügen der bei geladenem ACE den Scriptaufruf für Farroqs Revive nicht
    ausführt.
    Hier meine description.ext:



    Das Problem: da meine Script Kenntnisse begrenzt sind, weiß ich nicht wie ich die Abfrage in meiner Revive.sqf gestalten soll. Ich hoffe ein Sachkundiger erbarmt sich meiner und hilft mir ;)

    Das hat mit "Fanboy" und dummes Gelaber nix zu tun. Ebenso wurde nicht "gehatet", sondern aus Editing bzw. Spielersicht dargestellt welche Pro und Cons zu der Entscheidung führten warum welcher Modpack verwendet wird.


    Sobald RHS den gleichen Umfang wie CUP bietet bin ich sofort bei RHS. Bessere Optik und sehr schöne Features (Scheibenwischer.. hihi wie geil).
    Bis dahin habe ich die Pro und Cons abzuwiegen und zu entscheiden, vor allem was das Editing betrifft.


    (Was übrigens nicht heißt, das ich keine RHS Missionen spielen würde. Natürlich habe ich auch RHS im Portfolio).

    "Man sollte nicht Äpfeln mit Birnen vergleichen und entsprechend CUP Terrains da mal raus lassen. Zu sagen das RHS keine MAps hat ist ziemlich unsinnig. Da kann man auch der BWMod vorwerfen sie hätte keine Maps."


    Ähm, naja... also. Der "hinkende" Vergleich bezieht sich wohl auf die beiden größten, beliebtesten Modpacks die es zur Zeit für ArmA3 gibt.
    Es gibt kaum anderere Mods mit soviel Inhalt und Breite.


    Unsung, FFAA, IFA und wie sie alle heißen, sind doch letztendlich sehr breit (Inseln, Units, Vehikel, Waffen) aber immer nur auf einen bestimmten Zweck gestaltet. Somit werden RHS und CUP zurecht als die "großen führenden meist gespielten" Mods angesehen, die es in ArmA gibt.
    Deswegen finde ich, ist ein Vergleich durchaus erlaubt.
    Mods mit speziellem Fokus.. nur die Bundeswehr, nur die Taliban, nur die Navy gibt es ebenso. Diese sind wichtig und haben eben ihre Fangruppen, sind jedoch bei weitem nicht von gleichem Rang wie RHS oder CUP.


    Wieso sollte man CUPTerrains nicht gelten lassen? RHS bietet höheren Detailreichtum, breiteres Sortiment an russischen Streitkräften..RHS hätten gern auch Inseln machen können (Winter bitte..). Und wenn demnächst von RHS Inseln kommen sollten, steht der Vorteil den
    CUP bietet auf dünnem Eis. Nur noch das "CUPCore basis" Argument wäre relevant.
    Den Standard jedoch, welcher CUP für die ArmA Community setzt, ist bezeichnend. Es ist schwer ohne CUP Anteile ein Modpacket zu schnüren. Selbst wenn weitere Custom-Inseln benutzt werden, benötigen diese dann doch CUPCore.


    Für mich als Missionsbastler ist es besser, einfacher und attraktiver sich für eines der beiden Modpackete zu entscheiden und damit zu arbeiten. Und es ist leichter Mitspieler zu finden, als wenn diese mühsam einen wilden Contenthaufen laden zu haben.
    Es ist in sich besser abgestimmt (Thema Waffensounds), es ist Bugfreier, es ist leichter mit ACE benutzbar. Deswegen nehme ich eines davon. CUP.


    CUP bietet als Packet eben alles. RHS ist breit aufgestellt mit schöner Optik und Features, an CUP kommt man kaum vorbei. Es ist ein Rundum-Sorglos-Packet.

    Eindeutig CUP!
    Warum?!


    RHS hat:

    • US
    • Russen
    • Insurgents
    • bessere Optik
    • nicht mit Vanilla ohne weiteres kompatibel (Schadenswerte)


    CUP hat:

    • Inseln (jede Menge)
    • Ist "basic" was oft andere Inseln angeht
    • mehr und diverses Equipment (auch Vietnam Outfit editierbar)
    • Vehikel
    • Waffen
    • Einheiten diverser
    • mit Vanilla kompatibler
    • weniger Bugs
    • kurz ein Rundum-Sorglos-Packet


    Einige werden auf die bessere Optik insistieren.
    Nun ja, dafür muss dann von hier die Waffen, von da die Inseln und von dort die Taliban Units kommen.
    Ist mir zu blöd. Kann ich alles ohne Probleme mit CUP bewerkstelligen, ohne auf die Kompatibilität anderer Mods achten zu müssen und das ganze dann auch noch
    mit ACE abzustimmen. Letztlich wird wahrscheinlich das gesamte CUP-Packet kleiner sein als die Ultrazusammenstellung mit anderen Mods.

    Teamaufbau:
    Gruppe Alpha
    Gruppe Bravo
    Charlie SPZ
    Meine Position: Bravo Medic


    Verlauf:
    Start und Ausrüstung am Flughafen. Alpha, Bravo und SPZ wurde mittels Convoy in den Norden von Altis versetzt. Ein kurzes Scharmützel konnte abgewehrt werden.

    Am nördlichen Flughafen galt es den lokalen Verbindungsoffizier aufzuspüren.
    Bravo kam in ein heftiges Feuergefecht mit 5 Ausfällen. Es konnte re-gruppiert werden mit folgender Verlegung in den Westen nach Oreokastro.
    Bravo sickerte von Westen aus in die Ortschaft ein. Alpha nahm sich die nördliche Burg vor. Wir hatten einige Schwierigkeiten in Oreokastro einzusickern.
    Immer wieder konnte die feindliche AAF uns mit, zum Teil, massivem Unterdrückungsfeuer beharken.

    Wieder kam es zu einigen Verlusten. Es entwickelte sich ein harter CQB.

    Als dritte Aufgabe wurde mithilfe von Luftunterstützung der Nordwestliche Hafen genommen.


    Positiv:
    Sehr gute Schwierigkeitsbalance.
    Durch die anfängliche Convoy Strecke konnte das Team sich kennenlernen und einige Basics geklärt werden.
    Ein schönes Teamplay mit Strukturierung wurde somit ermöglicht.


    Negativ:
    Das ArmA Basic Verwundungssystem ermöglicht zwar ein Revive, jedoch kann man auch „getötet“ werden.
    Dies resultiert in einem Respawn an der Basis. Wenn das Team klein und übersichtlich bleibt, kann der Teamleader noch gestalten indem der Spielverlauf angepasst wird.


    Ist das Team jedoch gross, und der Natur der GeCo zu Grunde, die Mitspieler unbekannt, führt ein Respawn einzelnen oder mehrerer Gruppenmitglieder zum Auflösen des Teams.
    Der Gruppenleiter kann gar nicht die Übersicht behalten, welcher Spieler bei ihm, respawnt, verwundet ist.
    Hier könnte ein Revivescript dem zerreißen der Teamstruktur entgegenwirken und gleichwohl den Anspruch eines modfreien Spiels gewährleisten.

    TaskForceRadio ist wohl neben CBA eins der beliebtesten und bekanntesten Modifikation für Arma.
    Fast jede Gruppe nutzt diese Modifikation.


    1. Was TaskForce bietet und welche Vorteile es bringt ist in vielen Tutorials behandelt worden. (allerdings meist für Spieler):
    TaskForce Spieler Einstellungen


    2. Die Server sowie Teamspeak Konfiguration ist jedoch bei weitem weniger bekannt
    Deswegen hätte ich da einige Fragen:

    • Ist es möglich (und wie), daß Spieler bei connect immer das gleiche Standard Handfunkgerät bekommen?
    • Wie kann ich einen default TaskForce Channel und dessen Funkfrequenz definieren?
    • Wie muss ich Teamspeak konfigurieren, damit verbundene Spieler automatisch in einen Missions-Channel geswitcht werden?
    • Welche Einstellungen (Variablen) gibt es für eine Missionsgebunde TaskForce Nutzung? (Einstellungen in der init.sqf?)
    • Wie kann ich Missionen für die optionale TaskForce Nutzung erstellen? (Zweck: Missions.sqm möglichst mit wenigen Modeinträgen für spätere leichte Bearbeitung)


    3. Welche Erfahrungen und Einstellungen werden in den hier vertretenen Clans benutzt und wieso?

    Das Tool ist nicht frei zugänglich. Genau genommen bin ich überfragt wie das genau funktioniert.
    War eigentlich nur ne Bastelei.
    Mit Hilfe von IniDb wird die inGame Position der Spieler sowie Ki Einheiten ausgelesen und auf eine Karte (Chernarus oder so) übertragen.


    Damit lässt sich bei Events der Spielverlauf relativ genau nachvollziehen aber nicht abspeichern. Wenn du näheres brauchst, gerne mich anschreiben, Termin check ich ab..