Beiträge von Drunken Officer

    Hallo in die Runde.


    Ich habe eine COOP gebaut, und um das Spielerlebnis etwas in eine andere Richtung zu schieben, habe ich auf "Hunger und Durst" zurück gegriffen.

    Dazu habe ich bisher Kurts Survival System (KSS) genutzt. Dies ist aus verschiedenen Gründen jedoch suboptimal.


    Mike Force Missionen haben auch genau diese Option verbaut, mit S.O.G. eigenen Objekten.

    Kann mir einer sagen, ob wie man diese Option aktiviert? Module scheint es dafür nicht zu geben.


    Wenn es ein Haufen Scripts sind, dann belasse ich es erstmal bei KSS.


    Gruß

    Dann wird dir vermutlich ein Mod fehlen.

    Dadurch wird das Fahrzeug nicht erstellt und kann somit auch nicht als Bezugspunkt für weitere Positionsangaben herhalten.


    Meine Vermutung.


    Nebenbei: was hat dein Anliegen eigentlich mit Mods Complete zu tun? Hau mal bitte deine nächsten Fragen in die richtige Sektion rein.

    ganz einfach, _pos ist eine lokale Variable und dies ist nicht definiert. Da scheint das Script einen Fehler zu haben.

    Du kannst mit "show Script Error" es ausblenden, aber anderen die es aktivert haben, so wie ich, würde es trotzdem sehen,


    Bei dir soll eine neue Position als globale Variable pos definiert werden, relativ zur lokalen Variable _pos

    Leute echt vielen Vielen dank, ich konnte mein Problem lösen und habe nebenbei auch eine Menge gelernt. Ich hoffe ich als Beginner in dieser Welt darf weiter auf euch zurückgreifen. Mit Kameradschaftlichen Grüssen aus der Schweiz

    Darf man deine Lösung des Problems erfahren?

    gerade getestet.

    Den Angreifer habe ich Panzer genannt und das Ziel target_1.


    Entweder 1 Fehlschuss und beim zweiten knackt es den Lkw oder der erste Schuss trifft direkt. Bei einem Panzer hat er je nach Treffer 2 oder 3 Schuss gebraucht.


    Ich habe es als Spawn-Code ausgeführt, geht auch über execVM. Wenn du einen Trigger hast, kannst du es als Spawn laufen lassen. Setzen den Trigger auf "nur Server", wenn es das einzige ist, was der Trigger auslösen soll.

    Der Panzer schießt so lange, bis das Ziel zerstört ist. Danach endet das Script.


    u.a. Code schreibst du in den Trigger. Natürlich musst du "cannon_120mm" deinem Panzer anpassen, wie auch immer die Hauptwaffe heißt. Auslesen siehe unten.


    Die Hauptwaffe kannst du einfach auslesen.

    1. hänge dem Panzer den Evtenhandler an und schreibe folgendes in seine Init: this addEventhandler ["Fired", {copytoClipboard str _this}];

    2. gehe als Richtschütze in den Panzer

    3. gib einen Schuss aus der Hauptwaffe ab

    4. Tabe aus dem Spiel, öffne den Editor und drück STRG+V -> es wird ein Code eingefügt. Damit hast du den Namen der Hauptwaffe

    Hallöchen,


    ich wollte mein Revive-Script welches ich für meine Missionen nutze, erweitern auf VN und GM, da diese andere Klassen für das Verbandsmateiral nutzen.

    Dazu habe ich mir die Klassen geholt:

    Verbandskasten = ["Medikit","gm_gc_army_medbox","vn_b_item_medikit_01","gm_ge_army_medkit_80"];

    Verbandsmaterial = ["gm_ge_army_burnBandage","FirstAidKit","vn_o_item_firstaidkit","vn_b_item_firstaidkit","gm_gc_army_gauzeBandage","gm_ge_army_gauzeBandage","gm_ge_army_gauzeCompress","gm_gc_army_medkit"];



    Aktuell sieht meine Abfrage so aus:

    Code
    1. if (!("Medikit" in (items _firstAidMan)) && !("FirstAidKit" in (items _firstAidMan)) ) exitwith { hint "Du kannst nicht stabilisieren. \n Du hast kein Erste-Hilfe-Material"};
    2. ...
    3. if (!("Medikit" in (items _firstAidMan)) ) then
    4. {
    5. _firstAidMan removeItem "FirstAidKit";
    6. };


    Ist es möglich abzufragen, ob der Spieler

    a) einen der möglichen Sanikästen dabei hat

    b) eines der möglichen Verbandspacken hat

    c) wenn kein Sanikasten, dann lösche bitte ein Verbandspäcken (aber das Teil muss ja auch vorhanden sein)


    Ich stehe da irgendwie auf dme Schlauch.


    FÜr Hilfe wäre ich sehr dankbar.


    Gruß

    Hier sind meine Ergebnisse:

    Die Zelte habe eine Geo-LOD und View-LOD.

    Der UserAction zum Abbau am Objekt funktioniert noch nicht, obwohl ich eine Memory-LOD eingefügt habe. Muss ich mal nachforschen

    Deine Tasche ist jetzt ein Item und kann nur im Rucksack abgelegt werden. Es ist unlogisch eine komplette Zeltbahn in der Weste oder Uniform zu speichern.


    Die Zelte findest du unter Dinge -> Camping. Die Tasche findest du unter Ausrüstung -> Inventargegenstände.


    Im Anhang zu diesem Post befindet sich die unbinarisierte Beispielmission für die Addactioneinträge sowie dein unbinarisiertes Addon.

    1 Tasche oder mehr im Inventar ermögliche den Aufbau eines Einmannzeltes.

    2 Taschen oder mehr ermöglichen den Aufbau eines Zweimannzeltes.

    Sprich ab 2 Taschen kannst du entweder oder bauen. Enstprechend des Zeltes wird diese Tasche aus dem Inventar gelöscht.


    Beim Abbau des Zeltes, wird dieses gelöscht und die Anzahl der erforderlichen Taschen auf dem Boden erstellt.


    @PM ist der Ordner, der den Unterordner Addon hat und dort ist die PBO drin. Die Datei die du hochgeladen hattest, war einmal zuviel verschachtelt.


    Viel Spaß. Test es mit jemanden im Multiplayer und sag mal, ob alles geklappt hat.


    (ach ja, die fehlerhafte Grafikzuordnung an der Stange habe ich dir übrig gelassen)

    Deine Zelte verfügen über keine GEO-LOD!! Das macht ein UserActioneintrag nicht möglich.


    Folgendes:

    1. GEO-LOD hinzufügen
    2. InitplayerLocal.sqf und OnRespawn.sqf aus dem Mod löschen. Das sind Eventscripte in der Mission.
    3. Beim Zweimannzelt kommt eine fehlerhafte paa Datei
    4. Die unten angeführte Config bitte nutzen
    5. Den Mod neu hochladen, sonst ist ein Test nicht möglich.


    Anfrage:

    Ich vermute du hast die in der Config mal richtig verhauen.

    Deine Zelte sind Magazine, und wenn man diese ablegt, entsteht ein Zelt. So soll das bestimmt nicht so sein, oder?

    Logisch wäre, die Taschen als Magazine zu defineren und deine Zelte als Objekte, und von den bereits vorhanden Zelten ableiten.


    Ich würde dir die Cofig umschreiben, dass nur die Tasche ein Magazine ist.


    UserAction-Eintrag würde ich so gestalten, das bei einer Tasche ein Einmannzelt gebaut werden kann und bei zwei Taschen entweder Zweimannzelt oder Einmannzelt.

    Das jeweilige Magazine wird entfernt. Bei einem Zweimannzelt beide Magazine. Die ganze Sache geht im realen Richtung Zeltbahnen der Bundeswehr, wenn ich mich an meine aktive Zeit erinnere.


    Bei Abbau wird das Zelt gelöscht und die Magazine liegen auf dem Boden. UserAction "Abbau" kann man nämlich dem Objekt in der Config anhängen.


    Das wäre logisch nachvollziehbar.


    Deine Entscheidung. Mit der aktuellen Config, macht ein UserAction überhaupt keinen Sinn.

    Du musst in der Addaction-Abfrage die Bedingung definieren, wenn diese erscheinen soll. In meinem Fall werden die Taschen gelöscht.

    Ich vermute zwar, es soll auch abbaubar sein, aber vermuten ist nicht wissen. Hier der Code, wenn zwei Taschen im Inventar sind, kann man ein Zelt bauen.


    Den Code einfach in die InitPlayerLocal.sqF einpacken. Wenn Multiplayer mit Respawn, dann auch in die OnPlayerRespawn.sqf