Beiträge von Nobilis

    Das Cockpit eures NH90 scheint beim Nacht mit eingeschaltetem Licht so zu überstrahlen, weil (vor allem beim hinteren Scheinwerfer) der Lichtkegel zu stark öffnet (zu früh zu breit wird) und die Winkel nicht stimmen:
    NH90night052.jpg?t=&tC=&tS=8

    NH90night015.jpg?t=&tC=&tS=8

    (leider scheint NH90Industries wohl Hubschrauber bauen zu können, aber kein Geld für ein SSL-Zertifikat zu haben und das einbinden von Bildern ohne https ist hier im Forum deaktiviert)

    Ich schätze den Winkel des vorderen auf ~30° und den des hinteren Scheinwerfers auf ~10°.


    Zu welchen der Punkte fehlt euch Scripting-know-how? Ggf. kann man euch ja Schützenhilfe leisten.


    Bezüglich der IR-Außenbeleuchtung müsste der Weg ähnlich zu eurem Tarnlicht sein. Dort habe ihr ja bereits mehrere animations im Modell definiert welche die lightSelections per hide/unhide wechseln und schaltet sie per Animation um. Das ist z.B. beim Dingo gut zu sehen:
    bwa3_dingo2/model.cfg · master · BWMod - Team / BWA3-public · GitLab
    bwa3_dingo2/model.cfg · master · BWMod - Team / BWA3-public · GitLab
    bwa3_common/initKeybinds.sqf · master · BWMod - Team / BWA3-public · GitLab


    Die IR-Scheinwerfervariante muss dann jeweils in der Refelctors Klasse noch "irLight = 1" bekommen (existiert seit Game Update 2.06 und ist leider im Wiki schlecht Dokumentiert).

    bwa3_nh90/CfgVehicles.hpp · master · BWMod - Team / BWA3-public · GitLab

    moin,


    ich muss mich ein wenig korrigieren. Bei meinem Vergleich zwischen Tiger und NH90 habe ich die Leistungswerte verdreht:

    De facto haben beide Hubschrauber bei maximalem Startgewicht das selbe Verhältnis von Leistung/Gewicht. Sprich vor allem beim der Steigrate sollten sie sich ähnlich verhalten. Der NH90 hat trotzdem in Summe das deutlich höhere Gewicht und ist damit im Sinne der Massenträgheit einfach weniger agil. Der Vergleich zum Ghosthawk ist hier weiter passend.


    Dann noch ein Nachtrag:

    • Es ist ein generelles Problem in ArmA, aber der Vollständigkeit halber möchte ich erwähnen, dass die Kollisionslichter im Realen so Hell sind, dass man sie auch bei Tag erkennen kann: 461730.jpg
    • Der NH90 ist für den Nachtflug mit Restlichtverstärker freigegeben. Er hat extra einen dreifach Kippschalter im Lichtbereich des Overheadpanels (OHP) zum umschalten der Beleuchtung und Displays im Cockpit zwischen "DAY", "NIGHT" und "NVG". Bei den Instrumenten und dem HUD sieht das soweit gut aus, aber das MFD (linker Display des Piloten) ist grenzwertig und das PFD (rechter Display des Piloten) ist leider weit weg von lesbar: ?imw=1024&imh=576&ima=fit&impolicy=Letterbox&imcolor=%23000000&letterbox=true
      • Zu der Freigabe gehört auch für den Piloten blendfrei Außenbeleuchtung. Die hat der NH90 aus der Mod leider nicht: ?imw=1024&imh=576&ima=fit&impolicy=Letterbox&imcolor=%23000000&letterbox=true?imw=1024&imh=576&ima=fit&impolicy=Letterbox&imcolor=%23000000&letterbox=true
        • Falls ihr Zeit uns Lust habt hätte ich noch einen Vorschlag zu dem Thema: Der NH90 hat ebenfalls im Lichtbereich des OHP einen Kippschalter für das umschalten der Lande-/Suchscheinwerfer zwischen "WHT" und "IR". Sprich ihr könntet ihm, wenn ihr die Scheinwerfer nochmal anfasst, für diese Lampen zusätzlich eine Umschaltmöglichkeit auf IR-Außenbeleuchtung spendieren. Auch wenn das Modell definitiv das Potenzial dafür hat, muss es ja nicht gleich das klickbare Cockpit werden. Die Funktion für IR-Außenbeleuchtung wäre auch schon über ne AddAction/ACE-Action ziemlich nett könnte sogar ein weiteres Alleinstellungsmerkmal der Mod sein (da bin ich aber nicht ganz sicher ob dies nicht bereits anderswo existiert).

    Normal versuche ich meine Rückmeldungen besser zu bündeln. Dieses Mal ist mir das leider nicht so gut gelungen. Ich hoffe der Mehraufwand hierdurch hält sich in Grenzen.

    Vielen Dank für den neue Release mit der sehr willkommenen Erweiterung des "Fuhrparks" der Bundeswehr in der ArmA3-Welt.


    Ich habe in den letzten Tagen einige Stunden in dem NH90 verbracht mir sind ein paar Punkte aufgefallen:

    • Beim Umschauen bewegt sich das HUD mit (wie es sein sollte), jedoch bewegt sich der Fluglageindikator nur auf der horizontalen Achse nicht jedoch auf der vertikalen mit. Somit ist er leider stark verfälscht sobald man sich umsieht.
    • Der NH90 hat im Realen im Schwebeflug eine Fluglage mit leicht erhöhter Nase, damit er -zur besseren Kraftverteilung- bei der Landung zuerst auf den beiden hinteren Rädern und erst danach auf dem vorderen aufsetzt (z.B. hier schön zu sehen:
      ). Der NH90 der Mod hat eine nahezu waagerechte Fluglage, da das Vorderrad (auch im Realen) länger ist also die hinteren setzt er bei euer Variante zuerst mit dem Vorderrad auf. Ich bin unsicher, ob es nur ein Schönheitsfehler ist oder die dadurch schlechtere Kraftverteilung von ArmA tatsächlich durch höhere Schadenswahrscheinlichkeit beim Aufsetzten o.ä. simuliert wird.
    • Der NH90 wird mittels Fly-by-wire gesteuert, was dem Piloten beim normalen Flug diverse technische Unterstützungssystem liefert. Dadurch hat er ein sehr gutes/einfaches Handling. Selbstverständlich ist ArmA keine Flugsimulation, weshalb man das im besten Falle nur annähern kann. Jedoch erscheint der NH90 der Mod deutlich zu wendig/wenig träge. Ich tue mich schwer eine wirklich gute Referenz hierfür zu liefern. Ich versuche daher einige Anhaltspunkte zu liefern:
      • Der NH90 müsste theoretisch ein ähnliches Flugverhalten wie der Ghosthawk haben (zumindest dürfte er aus dem Vanilla-Arsenal am nächsten dran kommen) ist aber deutlich weniger träge.
      • Der NH90 ist in der Mod deutlich agiler als der UH Tiger aus der Mod, obwohl -real- der Tiger gerade mal das halbe Gewicht und ~1/3 mehr Triebwerksleistung hat. Das wird nicht alles durch fly-by-wire kompensiert. Der NH90 kann seine Leistung dadurch sicherlich etwas effizienter Nutzen, aber die grundlegende Physik ändert sich nicht.
    • Das Tür-Symbol der AddAction als Co-/Pilot bzw. Doorgunner erscheint immer beim einsteigen. Andere Fahrzeuge haben das nicht. Hier würde sich ein "showWindow = 0;" in der cfg helfen.
    • Die Doorgunner (BWA3_Helicrew) verwenden einen Opfor-Helm (H_CrewHelmetHeli_O). Das ist insofern unschön, da er durch entsprechende Opfor-replacement-mods ebenfalls ersetzt wird. Ich fände es daher gut, wenn die BW-Mod den Helm entsprechend als Bluefor-Variante aufnehmen und verwenden würde.
      • Selbiges gilt im Übrigen auch für NVGoggles_OPFOR


    Ich hoffe ich konnte euch einige sinnvolle und ausreichend konstruktive Rückmeldungen geben.

    Hallo,


    ich suche für eine Orientierungsübung eine Möglichkeit das GPS aus der cfgVehicle (enableGPS = 1;) zu deaktivieren ohne das ich das auf Addon-Ebene machen muss.


    Ich habe bereits

    • keine GPS Inventargegenstände,
    • die Einstellung im 3den-Editor (Attribute - Allgemein - Status - GPS anzeigen),
    • die Einstellung in der Description.ext (showGPS=0;) und
    • die Spielschwierigkeit (Veteran)

    ausprobiert.


    Funktioniert soweit alles super (keine GPS Positionsanzeige auf der Map etc.) solange sich der Spieler nicht in einem Fahrzeug mit dem Konfig-Eintrag "enableGPS = 1;" befindet. In dem Fall wird die aktuelle Position des Fahrzeugs auf der Map durch eine Art Fadenkreuz ersichtlich:


    Der einzige Workaround den ich bisher gefunden habe ist nur Fahrzeuge mit dem Konfig-Eintrag "enableGPS = 0;" zu verweden. Das ist aber nicht nur extrem einschränkend sondern auch nicht in allen Fällen möglich. Z.B. habe ich bisher keinen Fallschrim gefunden der diesen Eintrag hat.



    Ich würde mich freuen wenn jemand noch eine Lösungsidee beisteuern kann.

    Nobilis hat das soweit alles richtig erklärt und da braucht es auch keine weiteren Ergänzungen seitens uns. Ich habe unsere Zielfernrohre mit Nachtsichtvorsatz in den asdg_OpticRail1913_long eingetragen, was die Kompatibilität mit anderen Waffen verbessern sollte. Mit der angesprochenen AXMC Mod funktioniert es so zumindest. Die Änderung werden wir mit dem nächsten Update dann austeilen, bis dahin sollte die config Mod von Nobilis ausreichend Abhilfe verschaffen.

    Sehr cool, vielen Dank.


    Beim durchschauen der Config und dem Abgleich mit den CBA-Klassen sind mir noch folgende Punkte aufgefallen (welche ich in der Config oben entsprechen auch angepasst hatte), die ihr ggf. ebenfalls berücksichtigen wollt:

    - Es gibt die Klasse "asdg_OpticRail1913_short_MG" (attachments that would not work well on machine guns) welche eurer "BWA3_CowsSlot_MG3" entsprechen müsste

    - Es gibt die Klasse "asdg_PistolUnderRail" (under rail for handguns) welche eurer "BWA3_PointerSlot_Pistol" entsprechen müsste- Es gibt die Klasse "asdg_MuzzleSlot_46" (for 4.6x30 suppressors) welche eurer "BWA3_MuzzleSlot_MP7" entsprechen müsste


    Ich finde es aber sehr gut, dass ihr mittlerweile offen für solche Vorschläge seit :-)

    Da dir das vermutlich erst mal wenig hilft, habe ich einen Fix (nobilis_fix.zip) dafür gebaut. Vllt. hilft dir der ja weiter bis er eines Tages nicht mehr benötigt wird.


    @BWMod-Team: Ich denke zwar, dass ihr das auch allein hin bekommt aber falls Interesse besteht schreibt mich einfach an.

    Ich hätte da mal eine Frage bezüglich des Steiner 5-25x56 Scopes. Ihr habt ja diese geile Funktion mit dem NSV80/600 eingebaut. Jetzt bin ich gestern über eine Mod gestolpert, die das G22A2 beinhaltete und wollte natürlich gleich mal ausprobieren, wie gut Optik und Waffe zusammen passen. Die Bw hatte die A2-Version ja ebenfalls mit dieser Optik ausgegeben.

    Dabei ist mir dann aufgefallen, dass der NSV80 bei diesem Gewehr nicht montierbar ist, was irgendwie schade ist. .___. Gibt es da eine Möglichkeit, beide Mods zu kombinieren?

    Besagtes G22A2: Steam Workshop::SPS AI AXMC Sniper Rifle Series

    Also soweit ich das auf die Schnelle im Code der BWmod durchblicke scheitert es vermutlich daran, dass in der Mod-Waffe in der Config (configfile >> "CfgWeapons" >> _weapon >> "WeaponSlotsInfo" >> "CowsSlot" >> "compatibleItems") das NSV80 nicht aufgeführt ist.


    Ich vermute mal man hat diese Prüfung in der BWmod eingebaut um sicherzustellen, dass die Rissschiene des Gewehrs ausreichend lang ist um die Optik mit NSV aufnehmen zu können.


    Mir ist nicht klar warum (ich habe dazu vor ewigen Zeit mal ein Eintrag im Bug-Tracker aufgemacht), da CBA mit jointRails das eigentlich deutlich Mod übergreifender übernimmt. Da gibt es eine Definition für die Länge der Rissschiene der Optik. Danach müsste die für das Visier mit NSV80 "asdg_OpticRail1913_long" (supports really long attachments, like scope + clip-on NVS) sein, sie ist aber in der BWmod "asdg_OpticRail1913" (the "medium" rail, long enough to fit any optic, but not enough to attach a clip-on NVS in front of a long scope.)


    Offiziell war damals die Aussage sinngemäß, man mache es bewusst falsch da es andere Modder auch falsch machen und man nur so die richtige Funktion gewährleisten könne.


    Auch wenn es vermutlich einfacher wäre wenn der Mod Autor des G22A2 die Kompatibilität herstellen würde (ergänzen der Optiken in der Slot-Info), hat es sicherlich mehr als Grund genug eben dies nicht zutun. Es gibt die Slot-Infos von CBA-JR schließlich mit gutem Grund. Wenn sie jeder richtig nutzen würde wäre das die wenigste Arbeit für alle mit dem besten Ergebnis.


    P.s.: Ich kann leider nicht prüfen ob der G22A2 Mod CBA-JR richtig umsetzt da die ihren Code nicht veröffentlicht haben (zumindest habe ich da nichts gefunden). Immerhin lässt sich sagen, dass sie CBA generell nutzen (siehe Mod-Abhängigkeiten).

    Hallo BWMod-Team,


    vielen Dank für das tolle Update, vor allem der Multi erfreut sich bei uns größter Beliebtheit. Bei der intensiven Erprobung sind aber einige Dinge aufgefallen (biite als Konstruktive Kritik verstehen) welche ich im Folgenden aufliste:


    • Multi
      • Zur bereits angesprochenen Rückfahrkammera
        • Ich verstehe wieso ihr euch dazu entschieden habe die Kamera nicht "groß" machen zu können, hier gibt es allerding massive Quallität- und Performanzesunterschiede zwischen der PIP Kamera und dem extra Bild. Dies macht die PIP Variante für einige Spieler leider ungenießbar. Daher währe trotzdem die große Variante eine sinnvolle Ergänzung
        • Die Kamera scheint keine "Nachtsicht" zu haben, ist das richig?
      • Rückfahrscheinwerfer sind in ArmA unüblich, aber vorallem beim Multi währe dies sehr sinnvoll um auch im Dunkeln Container anhängen zu können
      • Die AddActions "Container Aufladen" bzw. "Container abladen" sind immer sichtbar wenn der Harken unten ist. Normalerweise sollte dies sicherlich über eine Condition Sittuativ wechseln
      • Läd mein einen Container ab während er auch nur ein winziges Bischen in den Boden clippt (was schnell passiert) fliegt er durch die Gegend oder explodiert samt Trägerfahrzeug. Hier währe eine fehlertollerantere Plazierung wünschenswert.
      • Der Multi soll im realen die Möglichkeit haben den Harken weiter nach Vorne zu fahren und so 20 Fuß ISO Container laden können
        • Gibt die Animation dies auch bei der BW-Mod her?
        • Die vanilla 20 Fuß Container (vom Hurron) sind etwas breiter als die Aufnahme vom Multi, ich befürchte aber dass der Änderungsaufwand so groß ist das es ein Schönheitsfehler bleiben wird
        • Sehr ihr eine Möglichkeit die vanilla Container entsprechend auch be-/entladbar zu machen?
      • Läd man einen Container auf/ab veränder sich das Gewicht des Multis nicht. Bei ~12t Zuladung sollte das aber im Sinne des Spielerlebnisses durchaus Berücksichtigung finden.
    • Tankcontainer 9m³
      • Das Leergewicht passt nicht (Real: 5,7t; ArmA. 498,269kg)
      • Bei 9m³ Zuladung (konkret 9.400l für den Transport) müsste der Container voll nochmal schwerer sein (Da er eine Gefahrgutkennung hat gehe ich mal von Diesel (schwerer als Benzin) und nicht Wasser aus. Folglich müssten das voll 9.400 l x 0,87kg/l = 8.178 kg mehr sein.
    • Vermutlich alle Pritschen/Container, aber nur beim Tankcontainer getestet
      • Kein Schadensmodell (als wenn er zerstört wird sieht er immer noch Werksneu aus)
      • Keine slingloading Möglichkeit


    Mir ist bewusst, dass viele der Punkte (aber nicht alle) jammern auf hohem Level sind aber ich dachte bevor sie in Vergessenheit geraten bringe ich sie mal zu Protokoll.


    Ich würde mich freuen wenn ihr die Zeit finden würdet die Punkte zu bewerten und ggf. ein Rückmeldung zu geben welche ihr angehen könnt/wollt und welchen eben nicht.


    Nochmals vielen Dank für eure investierte Arbeit.

    Vielen Dank für das Update.


    Wann stellt ihr die neue Version zum Download auf eurer Website bereit?

    Erstmal vielen Dank für die tolle Anleitung. Auch wenn ich ArmA 3 seit längerem auf anderem Wege mittels Steam Proton am laufen habe und auch keine Probleme mit Mods und TFAR habe, habe ich mir doch die ein oder andere Stellschraube abschauen können.


    Konkret bin ich über die Anleitung gestolpert, weil ich ACRE nicht ans laufen bekommen (wie gesagt: TFAR lauft). ACRE selber startet mit ArmA und installiert auch das Plugin (welches sogar erkennt wenn ich einem Spiel beitrete), aber ich bekomme immer die Meldung, dass die Map nicht von ACRE geparsed werden kann (auch bei Vanilla Maps). Daher hatte ich gehofft aus dieser Anleitung eine Lösung ableiten zu können.


    Zum Zwischenstand / konkretes Feedback:

    - Mit der custom proton6 Version lässt sich ArmA3 zwar über Steam, aber nicht über den ArmA3UnixLauncher starten

    - Mit der custom proton6 Version lässt sich ArmA3 und TS nicht gleichzeitig ausführen (nur entweder das eine oder das andere)

    - Mit der custom proton6 Version beendet sich ArmA3 nicht ordnungsgemäß was dazu führt dass man im OS keinen Cursor mehr hat

    - Der ACRE Fehler mit dem parsen der Map scheint nicht aufzutreten, wobei ich hier nicht sicher bin wie belastbar es ist da ich ja TS nicht parallel ans laufen bekomme


    Evtl. noch intressant (mein Standard Setup mit dem TFAR läuft):

    - OS: Manjaro

    - ArmA 3 mittels Steam Proton (aktuell 5.13)

    - Mod download über ArmA3-Sync (java version für linux server)

    - Start von ArmA3 (mit Mods) über ArmA3UnixLaunch aus dem AUR

    - Installation von TS mittels Python-Script (Fork einer früheren Version von hier: Issues · michail-nikolaev/task-force-arma-3-radio · GitHub

    - Start von TS mittels eigenem Python script:


    Ich sehe leider aktuell noch nicht, weshalb TFAR läuft aber ACRE nicht. Würde mich freuen wenn hier noch jemand ne Idee für mich hätte.



    P.s.: Ich bin dem Discord beigetreteten, habe aber leider nirgends Schreibrechte. Währe sicher hilfreich für alle wenn es wenigstens einen Channel gäbe in dem man was schreiben könnte.

    Da ist euch was falsch aufgefallen. Mit dem Dreibein lang hat das System eine maximale Gesamthöhe von 1,20 Metern. Passenderweise heißt das von dir verlinkte Bild auch soldat-hockt-hinter-panzerabwehrwaffe-milan (Hervorhebung von mir). Und das dient auch nicht der Bequemlichkeit oder so, sondern um über höhere Deckungen feuern zu können. ;)

    Ups, ich wollte auch eigentlich hocken schreiben - Danke fürs Aufmerksame lesen :-)

    Moin,


    ich bin mal so frei uns äußere ein paar Ideen, die bei uns in der Community aufgekommen sind. Ob ihr Zeit und Lust habe die umzusetzten könnt ihr dann selber entscheiden ;-)


    Uns ist aufgefallen, dass die Milan nicht nur im liegen sondern auch im stehen geschossen wird:

    EDIT: Irgendwie zeigt er das Bild bei mir im Post nicht richtig an, daher hier nochmal der Link: https://www.bundeswehr.de/reso…nzerabwehrwaffe-milan.jpg


    Da ihr das verstellbare Dreibein bei der GraMaWa und dem MG so toll hinbekommen habt, haben wir uns gefragt ob ihr das bei der Milan auch machen könnt?



    Außerdem gibt es auch noch die Milan auf dem Wolf FüFu (zumindest als Truppenbehelf):


    Hier habe ich einfach mal zu Spaß die Milan mittels attachTo am Wolf befestigt:

    Ggf. reicht es schon, wenn man den Sitz hinten rechts ähnlich dem Fuchskommandatenplatz in die Konfig einbringt. Dann währe die Animation auch nicht mehr im liegen und die Waffe des schützen währe auch nicht "auf dem Dach".



    Danke für eure tolle Arbeit und weiter so! Ich freue mich immer über tolle Releases von euch :-)

    Hi Redd'n'Tank,


    mir ist bewusst dass es mehr als eine Mod/DLC mit BW-Inhalten für Arma 3 gibt und jede davon ihre klaren Grenzen definiert hat. Mir ist auch bewusst, dass die meisten Modder rech alergisch auf Anfragen reagieren aber ich frage trotzdem mal frei von der Leber weg:


    Habt ihr mal darüber nachgedacht/evtl. sogar schon in Planung euer Fuchsmodell weiter zu pflegen und den TPZ1 Fuchs A8 in die Community zu bringen?


    Hintergrund: Für GM ist er meiner Meinung nach viel zu neu und die BW Mod wird wenn dann den GTK Boxer einführen. Ich denke er würde sehr gut in eure Mod passen. Faktisch schließt er die Lücke zwischen dem "klasischem TPZ1 Fuchs" und dem GTK Boxer in der BW, bis ausreichend viele GTK Boxer eingeführt wurden (mMn. genau was uns [der Arma 3 BW Community] derzeit noch fehlt. Das Grundgerüst wurde verändert in dem seine Schutzklasse gesteiergt wurde und er durch das Gesamtgewicht nicht mehr schimmfähig ist. Außerdem wurde eine FLW montiert, damit es nicht mehr erforderlich ist beim Bedienen Überluke zu sein.
    Hier mal ein paar Bilder: https://www.pressebox.de/press…rt-36-MioEUR/boxid/598148


    Ich würde mich feuen, wenn ihr euch in die Karten schauen lassen würdet und mir mitteilt was ihr darüber so denkt.



    Beste Grüße,


    Nobilis


    P.s.: Vielen Dank für das tolle Update, ich freue mich dass ihr doch noch einen Weg/Kompromis gefunden habt meine letzte Anfrage (FFV im Wiesel) umzusetzten. DAs G36 zur Nahbereichssicherung wird wohl nach wie vor nicht umsetztbar sein, aber das Fernglas ist schon eine immense Bereicherung (und die Tarnnetzte finde ich super immersiv)!

    Zu 1: Nein, wir bleiben dabei. Kein FFV.Zu 2: Ihr wollt einen TPz Fuchs luftverladen ? Die Boundingbox ist bei allen gleich groß und hat sich auch nicht geändert nach dem Patch. Sowas wie eine Blackfish in Kombination mit einem TPz Fuchs kenne ich nicht und lehne sie auch strickt ab.

    Zu 1: Schade, aber damit müssen wir dann leben
    Zu 2: Kurze Klarstellung: Mir ist das Problem nicht in dieser Kombination aufgefallen, ich finde es aber persönlich für die Reproduktion eines Problems immer Hilfreich eine Referenzsittuation mit Vanilla Inhalten zu schaffen. Daher Stammt meine Refenz zum Blackfish. Außerdem habe ich das vorher nie probiert, folglich kanbn ich keine Aussage darüber treffen seit wann das Problem tatsächlich existiert. Fakt ist: Arma VIV basiert auf der Boundingbox und obwohl das Model des Fuchs optisch hineinpassen müsst, erkannt Arma ihn als zu groß. Daher meine Vermutung, dass die Boundingbox zu groß ist und er warscheinlich in nahe zu kein Fahrzeug passen wird, auch wenn realistisch genug platz währe. Der Wiesel hat das problem z.B. nicht.
    Aber: Wie du schon sagtest, wenn du dich dafür entscheidest es so zu lassen müssen wir einfach damit leben lernen.

    Besten Dank,


    folglich währe die Frage: Hättet ihr interesse an nem Konfig-Merge-Request? Ich müsste alle konfigurieren können, nur bei der Animation scheiters. Die Vanilla FFV-Animationen passen leider nicht zum Modell, bzw. es müsste der mem-point im Modell verschoben werden. Ich denke aber das würde Komplikationen mit dem Sitzplatz geben.



    Neue Beobachtung:
    Zumindest der Fuchs SanGrp scheint eine viel zu hohe (min doppelt so hoch wie der Fahrzeug selber) zu haben boundingbox zu haben. Das hat zur Folge, das er nichtmal in den Blackfish ViV per ViV hineinpasst.

    Yay, endlich keine selbstfahrenden Wiesel mehr! Vielen Dank!


    Auch auf die Gefahr hin, dass es die Antwort schon gibt und ich sie lediglich überlesen haben:
    Ich weiß, dass es bei manchen Redd'n'Tank Vehicles einen technischen Grund gegen FFV gibt. Gibt es auch einen für den Wiesel? Würde mich interessieren, weil ihr soviel Mühe in die verschiedenen Positionen des Kommandanten investiert um ihm Aufklärungsmöglichkeit zu geben. Der Fernglas über FFV würde da gut zu passen. Ich habe das mal quick and dirty eingebaut und auf den ersten Blick müsste natürlich die Animation FFV kompatible gemacht werden.


    Könnte mir sogar vorstellen den Workaround vom MG3 am Fuchs auch für den Fahrer des Wiesels zu nehmen: Wenn er oberluke ist, dann er in einen FFV Turret wechsel zwecks Nahsicherung bei Aufklärung in Stellung mit abgeschaltetem Motor. Logischerweise muss er den erst verlassen damit er wieder fahren kann. Ich fände das ganz stimmig. Selbiges auch für den Kommandant, um sich um 180° zu drehen und Nahsicherung nach hinten betreiben zu können (sollte man im Wieselzug unterwegs sein und einen anderen Wiesel bei der Aufklärung absichern wollen) etc.


    Würde mich über ein kurzes Feedback freuen.

    Erster Zwischenstand: Ich habe mir die Konfig vom Fuchs heute mal exemplarisch angesehen.- Das konfigurieren der Texturen für die virtualGarage ist kein Problem.
    - Bei den Konfigurierbaren Anbauteilen (z.B. Rundumleuchte oder Milan) gibt es aber schon ein kleines Problem: Die bestehen jeweils aus mehren AnimationSources. Das müsste man ändern oder einen Workaround bauen (ala Eventhändler, wenn Teil A da dann zeig auch Teil B und C an). Letzteres ist aber eher unschön.
    - Natürlich fehlt ein Icon, welches vor dem Namen des Fahrzeugs in der virtualGarage angezeigt wird.


    Die Texturen bau ich, wie versprochen, alle um. Zu dem Rest müsst ihr euch mal Gedanken machen, wie ihr damit umgehen wollt.

    So, Merge-Request ist rauß: https://gitlab.com/TTTRedd/Redd_Vehicles/merge_requests/1
    Da kein Feedback mehr zu obrigen Erkentnissen kam, habe ich für die Animations nur ein paar kommentare hinzugefügt. Ebenso habe ich die fehlenden Icons gehändelt.

    Vom Grunfgedanken her hat BI das VirtuelleArsenal und die VirtuelleGarage erstellt, um einen "Spielplatz" zum ausprobieren zu schaffen. Beide haben auch ihren Weg in den 3dEden-Editor gefunden um Einheiten/Fahrzeuge zu verändern/gestallten. So wie man bei eine Einheit die Uniform wechseln kann, kann man bei einem Fahrzeug die Textur ändern. So wie man bei der Einheit die Waffe tauschen kann, kann man beim Fahrzeug anbauteile ein-/ausblenden etc. Diese Einstellungen kann man auch exportieren, um sie zu speichern oder ins Init-Feld einer anderen Einheit zu kopieren.
    Desweiteren benutzen wir die VirutelleGarage auch als eben dieses: Eine virtuelle Garage auf Maps, aus der man sich er Fahrzeug der Wahl zusammenstellen und auf die Map spawnen kann (z.B. für Ausbildungen).


    Mangelns Konfiguration ist dies bei Redd'n'Tank z.Z. leider nicht möglich.


    Ich hoffe die Anwendung ist klar geworden. Für mehr habe ich leider noch keine Zeit gefunden.

    Erster Zwischenstand: Ich habe mir die Konfig vom Fuchs heute mal exemplarisch angesehen.
    - Das konfigurieren der Texturen für die virtualGarage ist kein Problem.
    - Bei den Konfigurierbaren Anbauteilen (z.B. Rundumleuchte oder Milan) gibt es aber schon ein kleines Problem: Die bestehen jeweils aus mehren AnimationSources. Das müsste man ändern oder einen Workaround bauen (ala Eventhändler, wenn Teil A da dann zeig auch Teil B und C an). Letzteres ist aber eher unschön.
    - Natürlich fehlt ein Icon, welches vor dem Namen des Fahrzeugs in der virtualGarage angezeigt wird.


    Die Texturen bau ich, wie versprochen, alle um. Zu dem Rest müsst ihr euch mal Gedanken machen, wie ihr damit umgehen wollt.

    @Nobilis, bin wirklich interessiert an den VR-Garagen config Zeug. Aber was ich nicht ganz verstehe ist, was macht man damit ? Hab die VR-Garage noch nie benutzt. Gäbe es auf Steam einen Erfolg fur das benutzen hätte ich ihn errungen, als ich das Video aufgezeichent habe :D

    Vom Grunfgedanken her hat BI das VirtuelleArsenal und die VirtuelleGarage erstellt, um einen "Spielplatz" zum ausprobieren zu schaffen. Beide haben auch ihren Weg in den 3dEden-Editor gefunden um Einheiten/Fahrzeuge zu verändern/gestallten. So wie man bei eine Einheit die Uniform wechseln kann, kann man bei einem Fahrzeug die Textur ändern. So wie man bei der Einheit die Waffe tauschen kann, kann man beim Fahrzeug anbauteile ein-/ausblenden etc. Diese Einstellungen kann man auch exportieren, um sie zu speichern oder ins Init-Feld einer anderen Einheit zu kopieren.


    Desweiteren benutzen wir die VirutelleGarage auch als eben dieses: Eine virtuelle Garage auf Maps, aus der man sich er Fahrzeug der Wahl zusammenstellen und auf die Map spawnen kann (z.B. für Ausbildungen).


    Mangelns Konfiguration ist dies bei Redd'n'Tank z.Z. leider nicht möglich.


    Ich hoffe die Anwendung ist klar geworden. Für mehr habe ich leider noch keine Zeit gefunden.