Beiträge von ARES Military

    Aktuell bauen wir eine Referenztabelle mit Zeit-Ereignisbeschreibungen um Indikatoren zu finden wann etwas passiert und wann welche Scripte arbeiten, bzw ob die Effekte gehäuft mit Clientaktivitäten (Zeus, rejoin, Itemverschiebung) zusammenhängen.


    Vllt kommen da Indikatoren oder Vermutungen raus. Spielen also Datenkrake.

    Im Grundsatz teste ich die Funktion des scripts auf einem DedicatedServer über die Konsole an KI und Spielern und binde sie dann in die entsprechende Funktionsdatei ein. Bisher hat das immer funktioniert. Nur bei diesem nicht. Ich denke sobald wenigstens die Auslösung in der Konsole mit Schadensprojektion auf KI und/oder Spieler auf einem DedServer funktionieren würde, könnte ich den Rest hinbekommen.


    Mein Ziel also: "Wie kann ich per Konsole ACE Schaden in einer KI und/oder einem Spieler auf 15m Entfernung erzeugen?"


    Aufgrund mangelnder Expertise kann ich das leider nur so beschreiben.



    Ansonsten kann ich das hier auf den Tisch legen. Ich hoffe dies sind die benötigten Informationen:


    Auslösung über ein ACE Interaktionsmenü das in der CfgVehicles erstellt wird.


    Die gesamte Auslösung für den Script wäre dies hier:


    Ich danke für eure Hilfe!

    Hallo liebe Scripter, wir bitten um Rat und Korrektur um einen Script MP tauglich zu machen.



    Mit diesem Script soll ein Messer geworfen werden können, das eine KI auf 15m Entfernung ausschalten kann. Vorher wird noch ein "Wurf-Sound" abgespielt. Nur wenn der Script "Kontakt kriegt/das Messer trifft", wird der HIT Sound abgespielt. Leider kriegen wir es nicht hin, dies auch auf einem Dedicated Server ablaufen zu lassen. Ich bin selber noch dabei SQF zu lernen (jeden Tag etwas mehr). Kann mit bitte jemand helfen diesen Script MP tauglich zu machen?


    Mir besten Grüßen,
    ARES - Glenn Lambert





    Vielen Dank für deine Antwort. :) Ich präzisieren:


    Es geht uns eher um die Methodik WENN die RPT KEINE Meldungen ausspuckt. Die haben wir schon hoch und runter analysiert. Sowohl Client RPTs als auch Server RPTs.
    Wo und wie könnte man tiefergehend (als RPT) analysieren?


    ODER: Gibt es bereits Erfahrungen einer Gemeinschaft die sagt: "Wir hatten Mod XY - der verursacht solche Effekte."

    Hallo Troubleshooter! Wir suchen um Hilfe und Rat.


    Wir haben aktuell immer wieder den Effekt, dass Items aus dem Inventar unserer Spieler verschwinden.

    • RPT spuckt KEINE direkten Hinweise auf gelöschte oder manipulierte Classnames oder Spielerinventare aus.

      • Es gibt keine Hinweise auf ungewollte remove, assign, delete, add oder sonstiges Itemmanipulation
      • Es gibt keine Hinweise über Classnames der betroffenen verschwundenen Items
      • Es gibt keine Hinweise auf verdächtige Logs in den bisherigen Verlustzeiträumen
      • Es werden keine Loadscripts in den Missionen verwendet die Spielerinventare betreffen
    • Das Verschwinden der Items lässt sich nicht auf ein spezifisches Verhalten der Spieler zurückführen und ist nicht gesteuert reproduzierbar.


    Frage an euch:

    • Habt ihr solche Effekte schon mal erlebt? Gab es Indizien woran (an welchen Mods, Scripts, Funktionen, Verhalten) das liegen könnte?
    • Fallen euch noch mehr Möglichkeiten ein, herauszufinden woran es liegen kann?
      • Aktivitäten von Verlustzeiträumen in RPT nachverfolgen
      • Mods sukzessiv an/abschalten und testen testen testen




    Wir freuen uns über einen Rat oder Hinweis.
    Glenn Lambert - ARES Military

    Vielen Dank für euren Input!


    Wir werden noch weitere Beschusstests mit verschiedenen Einstellungen machen und die Ergebnismatrix dann online stellen.
    Falls ihr noch weitere Beobachtungen, Tipps oder Balancing-Ideen habt, würden wir uns über weiteren Input freuen.


    Aktuelle Ideen die wir grade verfolgen, alles hat natürlich seine Vor- und Nachteile:

    • Eine Overlay Config schreiben, die alle Panzerungswerte von RHS reduziert.
    • Alles so weit runterdrehen, dass jede KI nahezu bei einem Schuss stirbt, dafür die Fähigkeiten der KI hochdrehen.
    • Bestimmte RHS Einheiten einfach nicht mehr verwenden

    Hallo liebe Troubleshooter, wir brauchen mal euren Rat und/oder eure Hilfe.


    Problem: Aktuell haben wir große Probleme mit dem Balancing von ACE Medical in Bezug auf Schadensregulierung an der KI.

    • Situationen wie: "KI im Nahkampf wird von hinten überrascht, 4 Körpertreffer mit 5,56mm, KI dreht sich um und legt den Spieler um", sind leider keine Seltenheit seit dem Medical Rework.
    • Auf höhere Distanzen verschlimmert sich das Problem.
    • Insbesondere RHS Schutzausrüstung an KI scheint derart hohe Widerstandswerte zu haben, dass KI kaum effektiv niedergekämpft werden kann, teilweise verträgt die KI
    • Selbst Kaliber 7,62 (Standardmunition) durchschlagen nur sehr sehr selten RHS Westen, meistens erzeugen sie nur "Kleine Prellungen"
    • RHS Einheiten ohne Panzerung können mit einem Treffer niedergekämpft werden.
    • Beim runterdrehen von "ace_medical_AIDamageThreshold" i.V.m. "ace_medical_fatalDamageSource" --> Summe of Injuries erzielen wir (zu) gute Ergebnisse bei CUP und Vanilla Einheiten
    • Einzelne Wirkungstest auf CUP und Vanilla Einheiten mit unterschiedlichen Waffen erzeugen mit geringer Frequenz jedoch immer noch seltsame Ergebnisse wie: KI stirbt bei Wirkung zwischen 1 und 18! Treffern



    Wie haben wir das Problem analysiert?


    Wir haben viel mit den Einstellungen experimentiert:
    ace_medical_AIDamageThreshold
    ace_medical_fatalDamageSource
    ace_medical_statemachine_fatalInjuriesAI
    ace_medical_statemachine_AIUnconsciousness




    Wir haben Wirkungstests gemacht:

    • Wirkungstest RHS Schutzausrüstung vs RHS Waffen, 100m, 9mm = KI widersteht unrealistisch vielen Treffern
    • Wirkungstest RHS Schutzausrüstung vs RHS Waffen, 100m, 5,56mm = KI widersteht unrealistisch vielen Treffern
    • Wirkungstest RHS Schutzausrüstung vs RHS Waffen, 100m, 7,62mm = KI widersteht unrealistisch vielen Treffern
    • Wirkungstest CUP Schutzausrüstung vs RHS Waffen, 100m, 9mm = Unrealistisch gute Wirkung
    • Wirkungstest CUP Schutzausrüstung vs RHS Waffen, 100m, 5,56mm = Unrealistisch gute Wirkung
    • Wirkungstest CUP Schutzausrüstung vs RHS Waffen, 100m, 7,62mm = Unrealistisch gute Wirkung
    • Wirkungstest Vanilla Schutzausrüstung vs RHS Waffen, 100m, 9mm = Akzeptable Wirkung
    • Wirkungstest Vanilla Schutzausrüstung vs RHS Waffen, 100m, 5,56mm = Akzeptable Wirkung
    • Wirkungstest Vanilla Schutzausrüstung vs RHS Waffen, 100m, 7,62mm = Akzeptable Wirkung
    • Wirkungstest RHS Schutzausrüstung vs Vanilla Waffen, 100m, 9mm = KI widersteht unrealistisch vielen Treffern
    • Wirkungstest RHS Schutzausrüstung vs Vanilla Waffen, 100m, 5,56mm = KI widersteht unrealistisch vielen Treffern
    • Wirkungstest RHS Schutzausrüstung vs Vanilla Waffen, 100m, 7,62mm = KI widersteht unrealistisch vielen Treffern





    Wir nutzen folgende ACE Medical Einstellungen:





    Wir bitten euch um Hilfe!

    • Haben wir fehlerhafte Einstellungen?
    • Könnt ihr uns Werte übersenden mit denen ihr sehr gutes Balancing (Schaden an KI) erreicht?
    • In welche Richtung könnten wir noch experimentieren oder ermitteln?


    Mit besten Grüßen und vielem Dank,
    ARES Military - Lambert

    Hallo Dennis,


    eigentlich müsste TFAR subsurface funktionieren. Mit einem der (vor-) letzten Patches wurde das in den Rebreather integrierte UW-Radio gefixt.
    Von subsurface to surface funktioniert es glaube ich nicht. Wir verwenden die Beta-Version. Sprechen unter Wasser funktioniert nur als "gemumble".


    Was für eine Version verwendest du?