Beiträge von ARES Military
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Hallo Armanauten,
hier möchten wir gern einige Ausschnitte aus unserer aktuellen RP-Kampagne "Paradise Lost" zeigen.
Abgefuckte low-budget SöldnerMitarbeiter der ARES Military Company sollten zu einem Ausbildungsauftrag in die Philippinen fliegen und sind irgendwo über dem südchinesischen Meer abgestürzt. Sie haben sich auf eine kleine unbekannte Inselgruppe gerettet stellen fest: Kein Trinkwasser, kaum Nahrung, keine Waffen und Ausrüstung. Doch die Inselgruppe scheint bewohnt und voller Gefahren! Was nun? Wen oder was würdest du auf eine Insel mitnehmen?Paradise Lost ist eine RP-Kampagne mit Schwerpunkt auf Survival und Guerilla-Taktiken. Durch die Einflechtung von veränderlichen "Überlebenswerten" wird der tägliche Überlebenskampf dargestellt. Die Überlebenden müssen sich dazu ständig um Ausrüstung, Ressourcen und Schutz kümmern.
Wir sind eine RP-Gemeinschaft und nutzen ARMA um interaktive Geschichten zu erzählen. Die Kampagne ist auf "ruhiges ausführliches Rollenspiel und kleine überlegte taktische Angriffe" ausgelegt. Die gesamte Entwicklung der Kampagne ist durch die Überlebenden beeinflussbar. Es wird in einem festen Morgen-Nachmittag-Nacht-Rhythmus gespielt. Eine Teilnahme an unserer Kampagne ist nur als ARES Mitglied möglich. Multiclanning ist für uns kein Problem. Wir spielen Donnerstags und/oder Sonntags.
Hier posten wir regelmäßig neue Videos der Geschichte:
Tag 1 - Absturz (Cut Versions) -
ARES-Military PMC,ping
Edit by Grey Wolf -
ARES Military, Ping
Bitte das Logo aktualisieren: ARES_Logo_002_Effect-1024x868.pngBitte bei Beschreibung: "RPG" hinzufügen.
Vielen Dank!
Edit by Grey Wolf -
Meinst du das in Verbindung mit ACRE oder TFAR?
Bei ACRE: Dieser Bug tritt manchmal auf. Ich empfehle dir im TS ein Shortcut zur de- und re-aktivierung des ACRE Plugins. Gib dem Plugin dann 2-3 Sekunden Zeit sich aus und wieder anzuschalten. -
Die zweifelhafte Quelle "Reibert" sagt ooch "AL-FA". Aber ich dachte bisher auch immer, dass das nur für grenzdebile Landser so vermittelt wird, im Schreibverkehr aber anders geschrieben wird.
Jung, du musst es sprechen wie: "..."
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ARES Military, Ping.
Edit by Grey Wolf -
Kann mich den Vorrednern da anschließen: Zielgruppe und Dosierung ist alles. Doch es muss herausgefunden werden, was die Zielgruppe will. Kaltes Bier oder 60 Seiten Hintergrund?
Wenn man eine Hintergrundgeschichte in die Köpfe der Spieler transportieren will, haben wir noch folgende wichtige Erfahrungen gemacht:
- ALLE Spieler in Briefing einbinden. Wenn es getrennte Briefings zwischen Führungselementen und "Soldaten" gibt, wird die Basis meistens nicht ausreichend abgeholt. Gründe sind hier Stille-Post- und Echo-Effekte. Lieber gleich alle zusammenziehen und an dem Briefing teilhaben lassen. Das gilt auch für HUMINT-Situationen in der laufenden Operation, hängt aber natürlich von der Größe der Gruppe ab. Lieber alle (viele) Kräfte im Zelt des Stammesführers zur Besprechung, als dass 2 Spieler das Gespräch führen und draußen 10 Spieler Däumchen drehen. Mit 30 Teilnehmern wird das schwierig oder bedarf viel Disziplin. Wir verstehen solche Situationen als "Kino", an dem möglichst viele Spieler teilhaben sollten. Die taktische Situation kann hierbei vernachlässigt werden. Dies führt zu nächstem Punkt:
- Phasenartige "saubere" Trennung zwischen "Phasen in denen Hintergrundinformationen transferiert" werden sollen und "chaoslastigen Phasen". Hierbei sind sowohl Missionsbauer, als auch Einsatzleitung gleichermaßen gefragt. Es sollte (auch Missionskonzept) genügend ruhige Zeit für die Phase der Lagedarstellung / Lagebesprechung eingeplant werden. Dies führt zu nächstem Punkt:
- Je nach verfügbarem Zeitansatz und taktischer Lage muss die Führung eine Unterscheidung zwischen Lagevortrag und Lagebesprechung machen und dies den Teilnehmern klar anmoderieren. Empfehlenswert ist das Training des Teams auf "Planungsbeiträge in Aussageform"
- Bei umfangreichen und fortlaufenden Kampagnen kann der Transfer von Hintergrundinformationen unterstützt werden durch:
- Kurze "Youtube-Recap-Videos" (Menschen schauen gerne kurze Videos
)
- Intros mit Hintergrund-Crashkurs (60-120sek)
- Spieler erzählen lassen "was beim letzten Mal passiert ist"
- Transitphasen werden durch die Führung genutzt, um etwas über "da Land/die Lage" nachzusteuern
- Kurze "Youtube-Recap-Videos" (Menschen schauen gerne kurze Videos
In der Summe reicht es unserer Meinung nach aus, den Hintergrund nur zu "skizzieren" und nicht zu detailliert (möge dies jede Gemeinschaft für sich selbst definieren) auszuarbeiten.
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Greetings!
Bei ARES handhaben wir das folgendermaßen:
Bei uns gibt zwei Arten von Missionen: "Einzelmissionen" und "Kampagnen".Bei Einzelmissionen gibt es einen recht kompakten Standard, der aus NATO Missionsbriefing auf Arma adaptiert ist: Lagedarstellung (Feindlage, Eigene Lage, Zivile Lage, Environment) und dann folgend die Auftragsdarstellung. Das ganze sollte 7-10 Minuten nicht überschreiten, um zügig in die Planungsphase zu kommen.
Kampagnen dauern bei uns 6-12 Monate. Daher kann hier mehr in den Hintergrund investiert werden. Meistens haben die Spieler auch mehr Lust sich damit auseinander zu setzen, da das "Verstehen der Ereignisumgebung" durchaus Missionsrelevant oder für schwierige moralische Entscheidungen bedeutsam sein kann.
Bei Kampagnen nutzen wir umfangreiche Methoden um den Hintergrund darzustellen und Spieler "darin einzufangen":- Vorgegebene umfangreiche schriftliche Hintergrundleitfäden und Analysen der Sicherheitslage
- Steckbriefe von Organisationen und Personen die relevant für die Kampagne sind
- Stabsartige Besprechungsrunden um neue Informationen zu bewerten
- Anspielbare feste Connections oder NSC um tieferes Hintergrundwissen zu generieren (Jeder Spieler hat bei uns eine feste "Connection", eine Möglichkeit um Vorteile oder Informationen für seinen Charakter zu erhalten)
- Freie HUMINT (Side-) Operations um weiterführendes Hintergrundwissen zu generieren (von Zeus betreut)
- Mission-Journal das von den Spielern geführt wird. Hier werden Informationen zusammengeführt und bewertet
Lange Rede kurzer Sinn: Für Einzelmissionen eher kurz und knackig - für Kampagnen vollumfänglich und multimedial. Wichtig ist es, mit den Spielern ein Erwartungsmanagement zu machen, um herauszufinden was den Teilnehmern Spaß macht. Is immerhin Hobby und n' Game. Nicht jeder liest gern 60 Seiten Lorebook für ne 3h-Mission.
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ARES Military: Ping
Edit by Grey Wolf -
ARES Military stets aktiv
Püng!
Edit by Grey Wolf -
Aktuell bauen wir eine Referenztabelle mit Zeit-Ereignisbeschreibungen um Indikatoren zu finden wann etwas passiert und wann welche Scripte arbeiten, bzw ob die Effekte gehäuft mit Clientaktivitäten (Zeus, rejoin, Itemverschiebung) zusammenhängen.
Vllt kommen da Indikatoren oder Vermutungen raus. Spielen also Datenkrake.
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Was auch immer du da reininterpretierst. Du liegst falsch, Unheiligkeit.
In dieser Form verzichte ich dann auch auf deine "Expertise". Danke.
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Im Grundsatz teste ich die Funktion des scripts auf einem DedicatedServer über die Konsole an KI und Spielern und binde sie dann in die entsprechende Funktionsdatei ein. Bisher hat das immer funktioniert. Nur bei diesem nicht. Ich denke sobald wenigstens die Auslösung in der Konsole mit Schadensprojektion auf KI und/oder Spieler auf einem DedServer funktionieren würde, könnte ich den Rest hinbekommen.
Mein Ziel also: "Wie kann ich per Konsole ACE Schaden in einer KI und/oder einem Spieler auf 15m Entfernung erzeugen?"
Aufgrund mangelnder Expertise kann ich das leider nur so beschreiben.
Ansonsten kann ich das hier auf den Tisch legen. Ich hoffe dies sind die benötigten Informationen:
Auslösung über ein ACE Interaktionsmenü das in der CfgVehicles erstellt wird.
Code- class ar_Knife_menu {
- displayName = CSTRING(INTERACTION_MENU_KNIFE);
- condition = QUOTE(call FUNC(interaction_canUseKnife));
- exceptions[] = { "isNotInside", "isNotSwimming", "isNotSitting"};
- class ar_UseKnife {
- displayName = CSTRING(INTERACTION_USEKNIFE);
- statement = QUOTE(call FUNC(interaction_useKnife));
- };
- class ar_UseKnife_Attack {
- displayName = CSTRING(INTERACTION_USEKNIFEATTACK);
- statement = QUOTE(call FUNC(interaction_useKnife_Attack));
- };
- class ar_UseKnife_Attack_Throwing {
- displayName = CSTRING(INTERACTION_USEKNIFEATTACKTHROWING);
- statement = QUOTE(call FUNC(interaction_useKnife_Attack_Throwing));
- };
- class ar_UseKnife_Sharpening {
- displayName = CSTRING(INTERACTION_USEKNIFESHARPENING);
- statement = QUOTE(call FUNC(interaction_useKnife_Sharpening));
- };
- };
Die gesamte Auslösung für den Script wäre dies hier:Code- #include "script_component.hpp"
- [ace_player, localize(LSTRING(INTERACTION_USEDKNIFEATTACKTHROWINGMESSAGE)), 15, false] call EFUNC(common,message_sendNotification);
- ["ar_knife_attack_throwing", ace_player] call EFUNC(common,sound_playSound);
- if (cursorTarget isKindOf "Man" && {ace_player distance cursorTarget < 15}) then {
- [
- {
- params ["_target"];
- [_target, 1, "body", "stab", ace_player] call ace_medical_fnc_addDamageToUnit;
- ["ar_knife_attack_throwing_hit", ace_player] call EFUNC(common,sound_playSound);
- },
- [cursorTarget],
- 0.7
- ] call CBA_fnc_waitAndExecute;
- //ace_player removeItem QGVAR(knife_hidden);
- };
Ich danke für eure Hilfe! -
Hallo liebe Scripter, wir bitten um Rat und Korrektur um einen Script MP tauglich zu machen.
Mit diesem Script soll ein Messer geworfen werden können, das eine KI auf 15m Entfernung ausschalten kann. Vorher wird noch ein "Wurf-Sound" abgespielt. Nur wenn der Script "Kontakt kriegt/das Messer trifft", wird der HIT Sound abgespielt. Leider kriegen wir es nicht hin, dies auch auf einem Dedicated Server ablaufen zu lassen. Ich bin selber noch dabei SQF zu lernen (jeden Tag etwas mehr). Kann mit bitte jemand helfen diesen Script MP tauglich zu machen?
Mir besten Grüßen,
ARES - Glenn LambertCode- if (cursorTarget isKindOf "Man" && {ace_player distance cursorTarget < 15}) then {
- [
- {
- params ["_target"];
- [_target, 1, "body", "stab", ace_player] call ace_medical_fnc_addDamageToUnit;
- ["ar_knife_attack_throwing_hit", ace_player] call EFUNC(common,sound_playSound);
- },
- [cursorTarget],
- 0.7
- ] call CBA_fnc_waitAndExecute;
- //ace_player removeItem QGVAR(knife_hidden);
- };
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Vielen Dank für deine Antwort.
Ich präzisieren:
Es geht uns eher um die Methodik WENN die RPT KEINE Meldungen ausspuckt. Die haben wir schon hoch und runter analysiert. Sowohl Client RPTs als auch Server RPTs.
Wo und wie könnte man tiefergehend (als RPT) analysieren?ODER: Gibt es bereits Erfahrungen einer Gemeinschaft die sagt: "Wir hatten Mod XY - der verursacht solche Effekte."
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Hallo Troubleshooter! Wir suchen um Hilfe und Rat.
Wir haben aktuell immer wieder den Effekt, dass Items aus dem Inventar unserer Spieler verschwinden.
- RPT spuckt KEINE direkten Hinweise auf gelöschte oder manipulierte Classnames oder Spielerinventare aus.
- Es gibt keine Hinweise auf ungewollte remove, assign, delete, add oder sonstiges Itemmanipulation
- Es gibt keine Hinweise über Classnames der betroffenen verschwundenen Items
- Es gibt keine Hinweise auf verdächtige Logs in den bisherigen Verlustzeiträumen
- Es werden keine Loadscripts in den Missionen verwendet die Spielerinventare betreffen
- Das Verschwinden der Items lässt sich nicht auf ein spezifisches Verhalten der Spieler zurückführen und ist nicht gesteuert reproduzierbar.
Frage an euch:
- Habt ihr solche Effekte schon mal erlebt? Gab es Indizien woran (an welchen Mods, Scripts, Funktionen, Verhalten) das liegen könnte?
- Fallen euch noch mehr Möglichkeiten ein, herauszufinden woran es liegen kann?
- Aktivitäten von Verlustzeiträumen in RPT nachverfolgen
- Mods sukzessiv an/abschalten und testen testen testen
Wir freuen uns über einen Rat oder Hinweis.
Glenn Lambert - ARES Military - RPT spuckt KEINE direkten Hinweise auf gelöschte oder manipulierte Classnames oder Spielerinventare aus.
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Vielen Dank für euren Input!
Wir werden noch weitere Beschusstests mit verschiedenen Einstellungen machen und die Ergebnismatrix dann online stellen.
Falls ihr noch weitere Beobachtungen, Tipps oder Balancing-Ideen habt, würden wir uns über weiteren Input freuen.Aktuelle Ideen die wir grade verfolgen, alles hat natürlich seine Vor- und Nachteile:
- Eine Overlay Config schreiben, die alle Panzerungswerte von RHS reduziert.
- Alles so weit runterdrehen, dass jede KI nahezu bei einem Schuss stirbt, dafür die Fähigkeiten der KI hochdrehen.
- Bestimmte RHS Einheiten einfach nicht mehr verwenden
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Hallo liebe Troubleshooter, wir brauchen mal euren Rat und/oder eure Hilfe.
Problem: Aktuell haben wir große Probleme mit dem Balancing von ACE Medical in Bezug auf Schadensregulierung an der KI.
- Situationen wie: "KI im Nahkampf wird von hinten überrascht, 4 Körpertreffer mit 5,56mm, KI dreht sich um und legt den Spieler um", sind leider keine Seltenheit seit dem Medical Rework.
- Auf höhere Distanzen verschlimmert sich das Problem.
- Insbesondere RHS Schutzausrüstung an KI scheint derart hohe Widerstandswerte zu haben, dass KI kaum effektiv niedergekämpft werden kann, teilweise verträgt die KI
- Selbst Kaliber 7,62 (Standardmunition) durchschlagen nur sehr sehr selten RHS Westen, meistens erzeugen sie nur "Kleine Prellungen"
- RHS Einheiten ohne Panzerung können mit einem Treffer niedergekämpft werden.
- Beim runterdrehen von "ace_medical_AIDamageThreshold" i.V.m. "ace_medical_fatalDamageSource" --> Summe of Injuries erzielen wir (zu) gute Ergebnisse bei CUP und Vanilla Einheiten
- Einzelne Wirkungstest auf CUP und Vanilla Einheiten mit unterschiedlichen Waffen erzeugen mit geringer Frequenz jedoch immer noch seltsame Ergebnisse wie: KI stirbt bei Wirkung zwischen 1 und 18! Treffern
Wie haben wir das Problem analysiert?
Wir haben viel mit den Einstellungen experimentiert:
ace_medical_AIDamageThreshold
ace_medical_fatalDamageSource
ace_medical_statemachine_fatalInjuriesAI
ace_medical_statemachine_AIUnconsciousness
Wir haben Wirkungstests gemacht:- Wirkungstest RHS Schutzausrüstung vs RHS Waffen, 100m, 9mm = KI widersteht unrealistisch vielen Treffern
- Wirkungstest RHS Schutzausrüstung vs RHS Waffen, 100m, 5,56mm = KI widersteht unrealistisch vielen Treffern
- Wirkungstest RHS Schutzausrüstung vs RHS Waffen, 100m, 7,62mm = KI widersteht unrealistisch vielen Treffern
- Wirkungstest CUP Schutzausrüstung vs RHS Waffen, 100m, 9mm = Unrealistisch gute Wirkung
- Wirkungstest CUP Schutzausrüstung vs RHS Waffen, 100m, 5,56mm = Unrealistisch gute Wirkung
- Wirkungstest CUP Schutzausrüstung vs RHS Waffen, 100m, 7,62mm = Unrealistisch gute Wirkung
- Wirkungstest Vanilla Schutzausrüstung vs RHS Waffen, 100m, 9mm = Akzeptable Wirkung
- Wirkungstest Vanilla Schutzausrüstung vs RHS Waffen, 100m, 5,56mm = Akzeptable Wirkung
- Wirkungstest Vanilla Schutzausrüstung vs RHS Waffen, 100m, 7,62mm = Akzeptable Wirkung
- Wirkungstest RHS Schutzausrüstung vs Vanilla Waffen, 100m, 9mm = KI widersteht unrealistisch vielen Treffern
- Wirkungstest RHS Schutzausrüstung vs Vanilla Waffen, 100m, 5,56mm = KI widersteht unrealistisch vielen Treffern
- Wirkungstest RHS Schutzausrüstung vs Vanilla Waffen, 100m, 7,62mm = KI widersteht unrealistisch vielen Treffern
Wir nutzen folgende ACE Medical Einstellungen:
force force ace_medical_ai_enabledFor = 0;
force force ace_medical_AIDamageThreshold = 0.3;
force force ace_medical_bleedingCoefficient = 0.3;
force force ace_medical_blood_bloodLifetime = 3600;
force force ace_medical_blood_enabledFor = 2;
force force ace_medical_blood_maxBloodObjects = 500;
force force ace_medical_fatalDamageSource = 1;
force force ace_medical_feedback_painEffectType = 2;
force force ace_medical_fractures = 1;
ace_medical_gui_enableActions = 0;
ace_medical_gui_enableMedicalMenu = 1;
ace_medical_gui_enableSelfActions = true;
force force ace_medical_gui_maxDistance = 3;
ace_medical_gui_openAfterTreatment = true;
force force ace_medical_ivFlowRate = 1;
force force ace_medical_limping = 1;
force force ace_medical_painCoefficient = 1;
force force ace_medical_playerDamageThreshold = 1.4;
force force ace_medical_spontaneousWakeUpChance = 0.195065;
force force ace_medical_spontaneousWakeUpEpinephrineBoost = 1;
force force ace_medical_statemachine_AIUnconsciousness = false;
force force ace_medical_statemachine_cardiacArrestTime = 906;
force force ace_medical_statemachine_fatalInjuriesAI = 0;
force force ace_medical_statemachine_fatalInjuriesPlayer = 2;
force force ace_medical_treatment_advancedBandages = true;
force force ace_medical_treatment_advancedDiagnose = true;
force force ace_medical_treatment_advancedMedication = true;
force force ace_medical_treatment_allowLitterCreation = true;
force force ace_medical_treatment_allowSelfIV = 1;
force force ace_medical_treatment_allowSelfStitch = 1;
force force ace_medical_treatment_allowSharedEquipment = 0;
force force ace_medical_treatment_clearTraumaAfterBandage = false;
force force ace_medical_treatment_consumePAK = 1;
force force ace_medical_treatment_consumeSurgicalKit = 0;
force force ace_medical_treatment_convertItems = 0;
force force ace_medical_treatment_cprSuccessChance = 0.4;
force force ace_medical_treatment_holsterRequired = 1;
force force ace_medical_treatment_litterCleanupDelay = -1;
force force ace_medical_treatment_locationEpinephrine = 0;
force force ace_medical_treatment_locationPAK = 0;
force force ace_medical_treatment_locationsBoostTraining = true;
force force ace_medical_treatment_locationSurgicalKit = 0;
force force ace_medical_treatment_maxLitterObjects = 500;
force force ace_medical_treatment_medicEpinephrine = 0;
force force ace_medical_treatment_medicPAK = 1;
force force ace_medical_treatment_medicSurgicalKit = 1;
force force ace_medical_treatment_timeCoefficientPAK = 1;
force force ace_medical_treatment_woundReopening = true;Wir bitten euch um Hilfe!
- Haben wir fehlerhafte Einstellungen?
- Könnt ihr uns Werte übersenden mit denen ihr sehr gutes Balancing (Schaden an KI) erreicht?
- In welche Richtung könnten wir noch experimentieren oder ermitteln?
Mit besten Grüßen und vielem Dank,
ARES Military - Lambert -
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