Beiträge von Lujan

    Eine neue Version dieser Mission ist jetzt im Workshop zu finden. Dies ist die erste Version dieser Mission die ich als Feature-complete bezeichnen würde. Jetzt stehen nur noch bugfixes und kleine Änderungen an.


    Changelog:

    - Sprachenchaos beseitigt. Es sollte jetzt alles einheitlich englisch sein.

    - Automatische Erkennung für CUP Inhalte eingebaut. Läuft auf dem Server kein CUP werden automatisch die Standard Assets gewählt. Wenn CUP läuft werden auch diese Assets verwendet.

    - Endlich auch bei der eigenen Ausrüstung CUP- Inhalte hinzugefügt.

    - Das komplette Firesupportsystem überarbeitet und eine eigene (nicht wirklich hübsche, aber hey es funktioniert) GUI erstellt.

    - Einen Haufen (vermutlich unnötiger) Startparameter hinzugefügt und entsprechend dokumentiert.

    - cba_settings angepasst.


    Nachdem die bisher veröffentlichten Versionen etwa 150 Downloads hatten ohne dass irgendjemand Fehler gemeldet hat(wovon es in jeder Version welche gab :) ) nehme ich nicht an dass sich daran was ändern wird. Solltet jedoch jemandem etwas auffallen würde ich mich über eine Rückmeldung zum Fehler freuen.


    Hier findet ihr die Mission mit weiteren Tipps etc.

    Sooo Leute,


    Ich bin jetzt mit den Einstellungen so weit recht zufrieden. Es funktioniert auch alles wie es soll (bei mir zumindest). Wozu ich bis dato nicht gekommen bin (nachdem ich gerade an einem anderen größeren Projekt arbeite) ist die Zusammenstellung des eigenen CUP-Materials sowie der Cup Vehicle- und Equipmentdrops. Dies bedeutet solltet ihr mit Cup spielen und in den Parametern "Basic+Cup" auswählen bezieht sich das aktuell nur auf die Gegner. Ihr werdet gegen Cup Infanterie und Fahrzeuge spielen aber selbst noch kein Cup equipment erhalten. Auch Equipment und Fahrzeug drops bestehen ausschließlich aus Vanilla und BWMod Assets (aber das reicht normalerweise auch :P). Solltet ihr in den Parametern jedoch ein volles Arsenal auswählen (entweder ab Beginn oder nach der 25. Welle) steht euch natürlich das ganze Cup Material zur Verfügung (oder RHS, NiArms oder was auch immer ihr noch für Mods nutzt).


    Desweiteren ist mir bewusst dass die Sprache komplett inkonsistent ist. Manche Dinge sind englisch andere deutsch. Das wird beizeiten auch noch gefixt ist auf meiner Prioritätsliste aber auch sehr weit unten.


    Ich möchte anmerken dass dieser Modus eine recht steile Lernkurve hat. Bei den ersten paar durchläufen kann es so vorkommen als ob man zwischen den Wellen kaum Zeit hat sich auszurüsten etc. Das ist je nach Spawn der KI auch durchaus richtig, vor allem wenn alle gleichzeitig zum Arsenal rennen. Hier ist Teamplay gefragt. Desweiteren sind die Wellen 1-5 aufgrund der mangelnden Ausrüstung durchaus schwieriger als z.B. die Wellen 20-25 aber ne "Pistol only"-Runde gehört doch einfach in so einen Modus :D


    Dann bleibt mir nur noch euch viel Spaß zu wünschen und mir wenn möglich Feedback hierzulassen und mir Bugs zu melden.


    Mindestens benötigte Mods: CBA, ACE, ACEX, CUP_Terrains(Core + Maps (+ ACE Compat)), BWMod (+ ACE Compat)
    Optional: CUP (Weapons, units, vehicles + ACE Compats).
    Desweiteren so gut wie jeder andere Ausrüstungsmod der mit den hier genannten kompatibel ist (um diese nutzen zu können müsst ihr allerdings das arsenal freischalten)

    Hey Natrius,


    Sorry für die späte antwort. Hab den Thread nicht überprüft. Die Mission ist soweit an sich fertig sie muss nur noch per spielen getestet werden um zu prüfen ob die Medic-settings angemessen sind. Vielleicht findet heute abend spontan was statt. Das wird für dich vermutlich zu kurzfristig, aber ich sag dir gerne Bescheid wenn ich mal nen geplanteren Test mache. Tester sind immer gerne gesehen, vor allem solche die Wissen wie das Medic system aussehen sollte :)

    Soo Leute,


    Nachdem ich in einer neuen Gruppe untergekommen bin und meine Motivation daher wieder mal zu finden war hat sich mein eigenes paar Augen mit ein paar Monaten Abstand tatsächlich als "frisch" herausgestellt und ich konnte die Fahrzeug spawns fixen(und ihr würdet nicht glauben wie dumm ich gewesen sein muss den Fehler vorher nicht zu finden). Ich werde in den kommenden Tagen(/Wochen?) die Mission aufpolieren und dann vernünftig hier zur verfügung stellen. Obige Dateien braucht ihr NICHT herunterladen. Ich habe festgestellt dass ich da meine Debug-version hochgeladen hatte in der sämtliche Spwans auskommentiert waren und daher einfach gar nix passiert ist.


    Ich weiß ja nicht warum sich das 12 Leute runtergeladen haben und keiner was gesagt hat... aber demnächst gibt es eine vernünftige Version hier.

    Moin Leute,


    Ich halte das Ganze hier mal relativ kurz. Ich bin ein Arma Spieler der sowohl das 16, 18, 21 als auch 25 Jahr bereits überschritten hat und mit knapp 5k Stunden aufm Buckel auch kein Neuling ist. Vermutlich sind 1,5-2k davon im Editor entstanden (oder im Idle modus während ich mich durch tutorials geschaut/gelesen habe und Dinge getestet habe). Daher bin ich auch im Missionsbau bewandt und könnte hier ab und zu aushelfen.


    Die Frage was ich suche ist schon schwieriger. Ehrlich gesagt bin ich mir hierbei nämlich nicht sicher. Ich suche definitv eher was gemäßigteres, keine hardcore Milsimmer aber auch niemanden der spezielle Spezialtruppen im Einsatz hat und Zivis übern Haufen ballert (Grüße gehen raus). Wichtig ist mir Abwechslung bei den Aufträgen mit Kontinuität bei der Führung. Es gibt nichts nervigeres als ewig auf der Stelle zu stehen weil die Führung nicht in der Lage ist zu kommunizieren oder entscheidungen zu treffen. Die Größe der Gruppe ist mir relativ egal, solange die Mitglieder aktiv sind und es mindestens regelmäßig 9 Mann sind (Drunter wird MilSim denke ich sehr schwierig). Teilnahme bei Clan/Gruppen/Internationalen Events sollte entweder von der Gruppe selbst gegeben sein oder zumindest freigestellt sein.


    Solange die Corona-Situation anhält kann ich definitiv Aktivität an fast jedem Tag garantieren.

    Moin Leute,


    Ich habe ja vor ein paar Monaten(?) angekündigt ein paar meiner alten Mission online zu stellen. Nachdem ich aber abolsut keine Arma motivation mehr aufbringen kann wird daraus wohl nichts. Deshalb stelle ich jetzt nur noch eine einzige Mission hier rauf und diese auch im Zustand in dem sie aktuell ist.


    Erstmal worum es geht:


    - Endlosmission mit mehr und mehr Gegnerwellen bis schließlich alle tot sind.
    - Über die ersten 25 Wellen immer größere Auswahl am virtuellen Arsenal
    - Dynamische Fahrzeug oder Waffendrops
    - Zufällige Spawnpunkte der Gegnerwellen
    - Nen Sauhaufen Paramter um die Mission nach eigenen Vorstellungen anzupassen.
    - Wahlweise mit Zone die gehalten werden muss (Für mich als Standardeingestellt da sonst zu einfach)


    Alles in allem ist das eine Mission die man gerne mal anmachen kann wenn man mit seinen Kumpels nen bisschen Spaß haben will. Am Anfang ist es eher just for fun, sollte man jedoch über die Wellen 25-30 hinauskommen wollen muss man sich vernünftig organisieren, Auf seine Teammates achten und vor allem mitbekommen wenn jemand an ner Flanke ausfällt und dann eine Seite plötzlich offen ist.


    Diese Mission ist eine der wenigen Missionen die mehr gespielt wurde als ich Zeit investiert habe um sie zu bauen. Und ich habe locker dreistellige Stunden da rein gesteckt(ich habe die mission vor 4-5 Jahren angefangen). Alles in allem kam sie bei jedem selbst in jetzigem Zustand sehr gut an.


    Wo ist dann der Haken? Hier: Die Fahrzeugspawns funktionieren nicht so wie sie sollen. Je nach Parametern wird eine bestimmte Anzahl an Punkten erstellt (mit ner leichten Zufallsvariablen) womit dann aus einem Fahrzeugpool fahrzeuge gewählt werden (Nach dem Prinzip mehrere Schwache oder ein Starkes). Das funktioniert für die anfänglichen Wellen auch ganz gut bevor die Punkte dann auf einmal einfach immer 0 sind. Offensichtlich ist das einfach ein Fehler in meinen Scripts. Aber ich habe finde ihn einfach nicht. Ein frisches paar Augen könnte diesen Fehler vermutlich recht schnell lösen.
    Die Tatsache warum die Fahrzeuge so wichtig sind ist einfach die dass sie das normale Gameplay einfach aufbrechen. Eine gut trainierte Gruppe könnte gegen reinen Infanteriefeind nahezu unebsiegbar sein. Das ändert sich aber ganz schnell wenn da plötzlich nen Flakpanzer um die Ecke kommt und nen bisschen unordnung in die Sache bringt.


    Das zweite was zu fixen wäre ist der Support. Das ist aber nur ein kleinerer Punkt. Per Default gibt es pro Airdrop glaub ich je nach einstellungen etwa ne 5%-ige chance das ein Funkgerät und damit Artillerisupport verfügbar ist. Dazu nutze ich aktuell das Vanilla System (Also über das command-menü) damit man eine anzeige hat was für eine Unterstützungsart verfügbar ist. Dabei werden jedoch immer 2 Einträge generiert aber es wird nur einer gelöscht wenn alles vorbei ist. Mir ist klar dass das an lokalitäten liegt ich war aber nicht in der Lage das zu fixen(außerdem glaube ich dass es nicht gedacht war das system so zu nutzen wie ich das tue). Das ist aber natürlich nur ein kleiner Aspekt des Spiels.


    Ich werde die Mission als ZIP und als PBO hochladen. Ihr könnt damit machen was ihr wollt, es wäre nur schön wenn ich weiterhin als einer der Autoren drinstehen würde. :).


    Sollten Fragen sein werde ich diese natürlich soweit es geht beantworten. Ich habe soweit ich mich erinnere die meisten Skripte relativ vernünftig kommentiert. Den Ablauf herauszufinden kann trotzdem am Anfang durchaus kompliziert sein.

    Ich will ja nicht sagen dass ich spät dran bin: aber besser spät als nie was :D


    außer eine Partei wartet 2h in der Basis um den Gegner zu zermürben und versucht dann rauszufahren nur um sofort komplett zerlegt zu werden. --- that actually happened


    ^ Dasda war das problem. Schlechte, uneinsichtige und Kritikunfähige Führung. In dem Fall standen sie tatsächlich mit dem Hauptteil 120 minuten in ihrer Basis (haben nichtmal ihre Zonen verteidigt) und sind dann in einem endlos langen tross direkt in unsere SPz gefahren die sie komplett zerlegt haben.


    Und offensichtlich führen 120 minuten ohne feindkontakt zu gemurre und langeweile.

    Auch wenn die letzte Eventreihe ein ziemliches Fiasko war muss ich an dieser Stelle das ATC von BDR erwähnen. Das Konzept ist hervorragend (die umsetzung war es das letzte mal nicht).


    Es gibt für jeden Spieler 2 Respawns (also 3 Leben) das bedeutet man muss bei einem 3h Gefecht immernoch langsam vorgehen aber man kann auch mal was riskieren. Außerdem minimiert es die Furcht dass man mit Pech nach kurzer Zeit schon Zuschauer ist. Es gibt an sich jede Waffengattung (meines Wissen 4 Gruppen Inf, davon eine Fallschirmspringer, 3(?) 2-Mann Recon teams, 2 mechanisierte Gruppen, 2 (oder 3) KPz, einen Kampfheli und ein paar Unterstützungshelis sowie ein AA Fahrzeug). Das ganze auf einem recht großen Gebiet. Gekämpft wird um einen Sektor in dem 3 Gebiete (zwischen den gebieten mindestens nen km laufweg) gehalten werden müssen aber jedem steht an sich die ganze Karte zur Verfügunge um nachschub abzuschneiden, hinter Kpz zu gelangen oder frontalangriffe zu versuchen.


    Das ganze wird (theoretisch) 8 mal gespielt. Es gibt immer einen dedizierten angreifer auf den sektor und einen Verteidiger. Am Ende gewinnt derjenige der den anderen am weitesten zurückgedrängt hat. Bei unentschieden gibt es ein begegnungsgefecht.


    An sich empfinde ich das als hervorragendes konzept. Man muss als Kommandant alle Waffengattungen unter einen Hut bringen. Seinen Heli vor der AA schützen und die KPz vor dem Feindheli. Aufklärung ist enorm wichtig was auf einem so großen Kampfgebiet nicht einfach ist. Dennoch sorgt das einheitliche Ziel des einen Sektors dafür dass man sich immer irgendwann über den Weg läuft (außer eine Partei wartet 2h in der Basis um den Gegner zu zermürben und versucht dann rauszufahren nur um sofort komplett zerlegt zu werden. --- that actually happened). Die Teams bleiben über die Kampagne natürlich gleich nur die Positionen in den Teams kann getauscht werden.


    Ansonsten schließe ich mich meinen Vorrednern an. Tfar und Ace sind pflicht (wobei es für mich in nem TvT gerne richtung Basic medic gehen darf. Ein großangelegtes Medic system widerspricht der Fähigkeit schnell vorzurücken und schnell verschiedene Ziele angehen zu können. Sowas ist mehr was für ein one-life event).
    Die Mission muss vorher auf Herz und Nieren getestet werden und wenn angesagt ist dass es um 8 losgeht dann soll es auch um 8 losgehen. Den jeweiligen Führern muss vorher alles was relevant ist zugänglich gemacht werden (loadouts, spezielle Regeln, Kampfbereich) und es sollte dafür gesorgt werden dass diese Leute schonmal ein TvT geführt haben oder zumindest mehr als nur eine Gruppe geführt haben.
    Zu guter letzt bin ich der Meinung dass konflikte immer symmetrisch sein sollten. Asymmetrische Konflikte sind viel zu schwer zu balancen(auch wenn sie ihren eigenen Reiz haben).

    Neues Jahr neue Mission,


    Wie angekündigt hier meine zweite Mission: RunForrestRun, grundlegende Missionsidee: Limbo [vPzGrenBrig37]


    Es handelt sich hierbei um ein Orientierungsszenario in welchem man quer über die Tanoische(?) Hauptinsel muss um beim EP einen Weg zu finden die Insel zu verlassen. Das ganze ist besonders amüsant wenn der spielenden Gruppe ein AAR tool zur Verfügung steht. Das Wetter ist stark bewölkt und neblig. Eine Besserung der Wetterlage ist jedoch in Sicht.
    Es gibt 10 verschiedene Positionen und jede Position bietet 3 verschiedene Schwierigkeitsgrade. Theoretisch sind auch die Position von 1-10 mit ansteigender Schwierigkeit gesetzt. Das ist jedoch immer subjektiv und ein bisschen vom Glück abhängig. Geplant ist es dass jede Position mit nur einem Slot belegt ist. Also jeder erstmal als Einzelkämpfer unterwegs ist. Theoretisch spricht aber nichts dagegen auch zu mehreren auf einer Position zu spielen. Ist halt die frage wie man dass dann für spieler die einen härteren Schwierigkeitsgrad bevorzugen anwendet.


    Dadurch dass Arma beim ersten öffnen der Karte diese auf die Spielerposition zentriert ist beim briefing keine Karte vorhanden. Ihr bekommt sie allerdings sobald das spiel beginnt. Beim Ersten öffnen wird sie auf den Weltmittelpunkt zentriert, und kann anschließend ganz normal genutzt werden.


    Der Unterschied zwischen den Schwierigkeitsstufen liegt in der Ausrüstung:
    - Easy: GPS, Rangefinder, NSV
    - Medium: Binos, NSV
    - Hard: LLM01


    Ansonsten ist die Ausrüstung die gleiche.


    Jeder Spieler hat 2 Leben. Beim ersten Tod wird der Spieler auf seine Anfangsposition zurückversetzt. Es ist daher nicht nur wichtig zu wissen wo man ist, sondern auch wie man dort hin kam. Beim zweiten Ableben wird man in den Spectator gesetzt um dem Rest seiner Kameraden zuzusehen.


    Durch die kürzlichen Änderungen an Ace habe ich einen großteil der Settings schlicht auf Standard gelassen. Diese sollten über den Server geregelt werden. Ich habe lediglich dafür gesorgt dass man die NSV etwas besser nutzen kann und dass man mit dem Loadout respawnt in dem man starb. Desweiteren sollte durch die wieder funktionierende Punktetabelle AceX als dependency entfernt werden können. Das werde ich bei Gelegenheit mal machen wenn ich die Lust dazu habe.


    Das sollte es gewesen sein und damit zum Link zum Workshop:


    RunForrestRun

    Nachdem ich mal wieder hier im Forum gestöbert habe, haben mich manche Kommentare eines Bällebad themas sowie die Suchen nach spielbaren Missionen in diesem Subforum dazu veranlasst ein paar meiner alten Missionen rauszukramen und sie einfach zu veröffentlichen.
    Disclaimer:


    Dann zur ersten Mission: Speedrun.


    Hierbei handelt es sich um eine Speedrun mission die nach der Idee von maxx [vPzGrenBrig37] auf Basis der Metro 2033 Composition von Gruntin (http://www.armaholic.com/page.php?id=32341#comments) entstanden ist.



    Wie bei Speedruns üblich ist die Variabilität nicht allzusehr gegeben aber sie eignet sich relativ gut als Trainingskarte oder wenn man gerne gegen die Zeit spielt um immer besser zu werden. Das ganze ist One-Life ohne Instant Death. Im Verlauf des Tunnels sind 4 Kisten platziert die je nach Schwierigkeitsgrad eine bestimmte Menge an Munition für die Hauptwaffe besitzen. Die Munition in den Kisten wird entsprechend der Munition in der Waffe beim loslaufen gewählt(zurückzugehen und die Waffe zu wechseln ist also keine gute Idee). Es müssen nicht alle Gegner besiegt werden. Die Gegner haben alle "move" disabled. Das heißt wenn ihr hinter ihnen seid sind sie wehrlos, aber sie werden euch auch nicht den Rücken kehren wenn ihr um eine Ecke kommt ;). Solltet ihr zu zweit spielen wollen müsst ihr in den parametern auf KOOP wechseln(das werde ich die Tage vielleicht noch eleganter lösen).


    Es gibt 3 Modi:
    - Beat the foe: Maximale Anzahl an Gegnern (144) und es wird einfach getrack wie lange man gebraucht hat um durchzukommen.
    - Beat the time: Normale Anzahl an Gegnern (72). Der Countdown zeigt an wie lange einem für verschiedene Abschlüsse bleibt (Elite, Gold, Silber, Bronze). Zeiten sind natürlich mit Vorsicht zu genießen da diese extrem von der eingestellen KI-Schwierigkeit abhängen
    - Speedrun: Geringe Anzahl an Gegnern (36). Die Gegner in diesem Modus sind zufällig gewählt womit jeder Run anders verläuft.


    Desweiteren gibt es 4 verschiedene Schwierigkeitsstufen:
    - Training: Es ist das Arsenal verfügbar.
    - Normal: G27,G36,G38 sind verfügbar mit viel Munition.
    - Hard: Gleiche Waffen, weniger Mun.
    - Impossible: P8. Keine Ahnung ob es damit machbar ist(bei vernünftigen KI-Einstellungen). Name ist Programm.


    Dann bleibt nicht mehr viel zu sagen außer: Habt Spaß und Viel Glück


    Link zum Workshop:


    Speedrun Metro


    - Die Ausstattung war suboptimal. Die Wiesel reißen halt nicht viel, wenn sie nur SACLOS Waffen haben. Die SPZ der CSAT hatten aber Fire-And-Forget-Top-Down-ATGM, das war den verschiedenen Lenkwaffen der AAF überlegen.


    Darüber habe ich bereits mit einem anderen AAFler gesprochen. Ich persönlich (als KOmmandant des Freelancer Stalker-SPz) dachte das ganze Event über dass die Wiesel unser Hauptproblem werden. Ganz besonders als vor unseren SPz plötzlich ein KPz auf dem Hügel stand während wir noch in der Anfahrt waren. Hätte der AAF Kommandant in diesem Moment die Wiesel genutzt um entlang der Küste in unseren Rücken zu gelangen und hätte dann 3 Guerilla Wiesel im Rücken der Feinde gehabt hätten die CSAT Truppen extrem stark gelitten. Die Wiesel sind kaum aufzuklären und ihre ATGMs lösen keinen Alarm beim beschossenen Ziel aus. Die Wiesel hätten ohne Probleme jede Menge Verluste erzeugen können. Vor allem weil sie extrem viel schwerer aufzuklären sind als unser Schiff von einem SPz.


    Wenn man sich den Stream anschaut sieht man auch dass wir im SPz an exakt der gleichen Stelle von der wir später den Kill erzielt haben (den einzigen Kill beider SPz) zuvor von KPz beschossen wurden. Auch für uns ist das also kein einfaches rausfahren - feuern - deckung. Vor allem nicht mit den Terraindetails.


    Die einzigen Fahrzeuge die tatsächlich nutzlos waren waren die Warrior. Die haben einfach nur als Taxi gedient.