Beiträge von Raven

    Am Besten du beschreibst erstmal um welche Mod genau es sich handelt und was die exakten Symptome sind. Außerdem wäre es nützlich zu wissen was du bereits versucht hast, um das Problem zu beheben.

    Also für das Platzieren von Waffen in der Welt kannst du sogenannte WeaponHolder Objekte erstellen und die Waffen da drauf/rein packen.


    Wenns etwas fancier sein darf, dann kannst du dir auch mal folgende Tutorials anschauen, die grob mit diesem Thema zu tun haben:

    Davon kann man sich sicherlich inspirieren lassen :)

    Es gibt nun einen offiziellen ACRE Test-Build mit Mumble-support: acre2_2.9.1.1049_mumble.zip

    Geschwungene Klammern {} schützen also vor unnötiger Skriptzeiten und komplexen verschachtelten If-Anweisungen :-)

    Sie sind aber - soweit ich das noch richtig in Erinnerung habe - auch nicht for free. D.h. ihre Verwendung bringt selbst einen gewissen overhead mit sich und deswegen meine ich irgendwo mal gelesen zu haben, dass sie sich nur in Fällen lohnen, in denen ein früher Abbruch der Bedingung wahrscheinlich und der weitere branch in der Bedingung (vergleichsweise) teuer ist (oder eben Fehler verursachen würde). Für einfache Bedingungen kann es dennoch schneller sein keine lazy evaluation zu verwenden.

    Aber wie gesagt: Das ist nur was ich noch in Erinnerung hab - die Info könnte inzwischen also auch schon wieder veraltet sein...

    Wann immer du mit Skripte rum hantierst, würde ich dir empfehlen Arma mit der -showScriptErrors Option (ggf. heißt sie etwas anders - aber irgendwie sowas war das) zu starten. Dann zeigt dir Arma ingame nämlich an, wenn fehlerhaftes SQF ausgeführt wird.


    Dann hättest du in deinem Fall zumindest eine Fehlermeldung bezüglich des nicht funktionierenden sleeps bekommen (ob du mit der Meldung was hättest anfangen können steht auf einem anderen Blatt - aber zumindest hättest du gesehen, dass _etwas_ nicht stimmt).


    Die Option kann man ganz einfach im Arma Launcher unter Startparameter aktivieren.

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    *Thema geschlossen*

    Da dieses Thema schon mehrere Jahre alt ist und die aktuelle Wiederbelebung nicht (direkt) mit dem ursprünglichen Thema zutun hat, ist dieser Thread ab sofort geschlossen. Für neue Probleme bitte einen neuen Thread aufmachen - die kosten nichts :)

    Headless Client zu überwache welche KI steuer?

    Ich verstehe nicht ganz, nach was du suchst... Willst du eine Möglichkeit zu steuern, welche KI auf den HC übertragen wird oder willst du lediglich eine Möglichkeit zu überprüfen, welche KI aktuell auf dem HC läuft?


    Ich habe schon mit SCFramework und owner - Bohemia Interactive Community versucht.

    Ein bisschen mehr Info darüber was genau du versucht hast, würde helfen einschätzen zu können wo das Problem liegen könnte (bzw. was genau deine Anforderungen überhaupt sind)

    Hier noch das obligatorische "Feedback" der technischen Seite:

    Während des Events wurde alle 10 Sekunden (alle 5 Sekunden auf dem Server) die durchschnittlichen FPS der letzten 40 Frames berechnet und gespeichert. Da es zu unübersichtlich wird, wenn wir diese Daten für jeden einzelnen Spieler auftragen würden, wurde für jeden Mitspielenden der Durchschnitt dieser gespeicherten FPS-Werte genommen und daraus erneut ein Durchschnitt berechnet.


    Insgesamt waren während des Events 112 Spieler auf dem Server.


    Die so erhaltenen Durchschnittswerte wurden dann in 5-FPS-Intervallen zusammen gruppiert und grafisch aufgetragen. Daraus resultiert eine FPS-Verteilung dieses Events bei den einzelnen Spielern.


    Über alle Spieler gemittelt ergibt sich aus diesen Daten eine Durchschnittsframerate von 55,5. Ich glaube das ist so ziemlich der beste Wert, den wir bei unseren Events bisher so erreicht haben.


    Für den Server wurden einfach direkt die gespeicherten Daten gegen die Zeit aufgetragen. In diesem Event haben wir zum ersten mal den limitFPS Parameter für den Server verwendet, um das FPS-Limit auf Seiten des Servers auf 200 (statt vorher 50) anzuheben.

    Insegsamt kann man erkennen, dass die FPS am Anfang (wie üblich) etwas eingebrochen sind, sich aber diesmal wieder relativ schnell beruhigt haben und sich dann während des Events relativ stabil zwischen 25 und 30 eingependelt haben. Ein paar Ausreißer nach unten sind zu erkennen, aber die waren jeweils immer nur von kurzer Dauer.


    Alles in allem würde ich also sagen, dass der Server das Event sehr gut vertragen hat.



    Für den ein oder anderen vllt noch interessant: Unsere basic.cfg für den Server:

    Der Quelltext des Prototyps ist bereits öffentlich verfügbar, d.h. im schlimmsten Fall patch ich das selber zusammen.

    Tja wer sich so weit aus dem Fenster lehnt, der muss mit den Konsequenzen leben... Es ist nun also wirklich so gekommen, dass ich selber Hand an ACRE leg und das Mumble plugin update - siehe Plugin - Update to latest Mumble API spec by Krzmbrzl · Pull Request #1108 · IDI-Systems/acre2 · GitHub

    Das sieht bisher auch ganz gut aus. Was es jetzt noch braucht sind Tester.


    Wer sich vorstellen könnte mir da beim Testen zu helfen der möge mir bitte eine PN schreiben (entweder hier oder auf Discord). Jede Hilfe ist willkommen :)


    "Testen" heißt in diesem Fall einfach: ACRE verwenden, so wie ihr das sonst auch macht. Im besten Fall merkt ihr gar nichts (dann funktioniert alles wie es soll) und wenn was nicht so funktioniert wie es soll (oder nicht so wie erwartet), dann gebt mir Bescheid. So einfach ist das - keine Programmierkenntnise erforderlich :)


    P.S.: Einen Mumble server kann ich fürs Testen ohne Probleme zur Verfügung stellen.

    Bezüglich der Fragwürdigkeit eines solchen "Kaufes" (was auch immer da dann am Ende gekauft werden soll) wurde ja bereits was geschrieben. Dem schließe ich mich an.


    Ich würde an dieser Stelle aber auch mal die These aufstellen, dass die Mods die auch noch wirklich genutzt wurden sowieso noch auf diversen Rechnern in der Community rum fahren. Wenn man also diese Mods retten will fände ich es sinnvoller einen Aufruf zu starten die Mods aus der Comm wieder irgendwo zentral zu sammeln.

    Wäre aber rechtlich wahrscheinlich zumindest fragwürdig (reupload und so).


    Eine neuen Alternative zum Workshop wäre schon eine feine Sache :)

    Persönlich würde ich sagen dass eine Alternative zum Workshop GitHub, GitLab und Co sind. Ich meine wenn man für eine Mod ohnehin kein Geld nehmen darf, dann kann man sie auch gleich als Open Source zur Verfügung stellen und dann die Releases über die entsprechenden Plattformen verwalten.

    Das ist aber logischerweise nur eine Möglichkeit, die den ursprünglichen Authoren der Mods offen steht (aber der Upload auf eine Plattform wie AH ja letztlich genauso).


    Ich weiß natürlich auch, dass einige Mods sich bewusst gegen Open Source entschieden haben, aber die Argumente hierfür (im Kontext von Arma) haben sich mir nie ganz erschlossen. Das kann aber auch gut nur meine persönliche Ansicht sein und ist thematisch hier auch eher OT.