Beiträge von Raven

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    *Thema geschlossen*

    Da dieses Thema schon mehrere Jahre alt ist und die aktuelle Wiederbelebung nicht (direkt) mit dem ursprünglichen Thema zutun hat, ist dieser Thread ab sofort geschlossen. Für neue Probleme bitte einen neuen Thread aufmachen - die kosten nichts :)

    Headless Client zu überwache welche KI steuer?

    Ich verstehe nicht ganz, nach was du suchst... Willst du eine Möglichkeit zu steuern, welche KI auf den HC übertragen wird oder willst du lediglich eine Möglichkeit zu überprüfen, welche KI aktuell auf dem HC läuft?


    Ich habe schon mit SCFramework und owner - Bohemia Interactive Community versucht.

    Ein bisschen mehr Info darüber was genau du versucht hast, würde helfen einschätzen zu können wo das Problem liegen könnte (bzw. was genau deine Anforderungen überhaupt sind)

    Hier noch das obligatorische "Feedback" der technischen Seite:

    Während des Events wurde alle 10 Sekunden (alle 5 Sekunden auf dem Server) die durchschnittlichen FPS der letzten 40 Frames berechnet und gespeichert. Da es zu unübersichtlich wird, wenn wir diese Daten für jeden einzelnen Spieler auftragen würden, wurde für jeden Mitspielenden der Durchschnitt dieser gespeicherten FPS-Werte genommen und daraus erneut ein Durchschnitt berechnet.


    Insgesamt waren während des Events 112 Spieler auf dem Server.


    Die so erhaltenen Durchschnittswerte wurden dann in 5-FPS-Intervallen zusammen gruppiert und grafisch aufgetragen. Daraus resultiert eine FPS-Verteilung dieses Events bei den einzelnen Spielern.


    Über alle Spieler gemittelt ergibt sich aus diesen Daten eine Durchschnittsframerate von 55,5. Ich glaube das ist so ziemlich der beste Wert, den wir bei unseren Events bisher so erreicht haben.


    Für den Server wurden einfach direkt die gespeicherten Daten gegen die Zeit aufgetragen. In diesem Event haben wir zum ersten mal den limitFPS Parameter für den Server verwendet, um das FPS-Limit auf Seiten des Servers auf 200 (statt vorher 50) anzuheben.

    Insegsamt kann man erkennen, dass die FPS am Anfang (wie üblich) etwas eingebrochen sind, sich aber diesmal wieder relativ schnell beruhigt haben und sich dann während des Events relativ stabil zwischen 25 und 30 eingependelt haben. Ein paar Ausreißer nach unten sind zu erkennen, aber die waren jeweils immer nur von kurzer Dauer.


    Alles in allem würde ich also sagen, dass der Server das Event sehr gut vertragen hat.



    Für den ein oder anderen vllt noch interessant: Unsere basic.cfg für den Server:

    Der Quelltext des Prototyps ist bereits öffentlich verfügbar, d.h. im schlimmsten Fall patch ich das selber zusammen.

    Tja wer sich so weit aus dem Fenster lehnt, der muss mit den Konsequenzen leben... Es ist nun also wirklich so gekommen, dass ich selber Hand an ACRE leg und das Mumble plugin update - siehe Plugin - Update to latest Mumble API spec by Krzmbrzl · Pull Request #1108 · IDI-Systems/acre2 · GitHub

    Das sieht bisher auch ganz gut aus. Was es jetzt noch braucht sind Tester.


    Wer sich vorstellen könnte mir da beim Testen zu helfen der möge mir bitte eine PN schreiben (entweder hier oder auf Discord). Jede Hilfe ist willkommen :)


    "Testen" heißt in diesem Fall einfach: ACRE verwenden, so wie ihr das sonst auch macht. Im besten Fall merkt ihr gar nichts (dann funktioniert alles wie es soll) und wenn was nicht so funktioniert wie es soll (oder nicht so wie erwartet), dann gebt mir Bescheid. So einfach ist das - keine Programmierkenntnise erforderlich :)


    P.S.: Einen Mumble server kann ich fürs Testen ohne Probleme zur Verfügung stellen.

    Bezüglich der Fragwürdigkeit eines solchen "Kaufes" (was auch immer da dann am Ende gekauft werden soll) wurde ja bereits was geschrieben. Dem schließe ich mich an.


    Ich würde an dieser Stelle aber auch mal die These aufstellen, dass die Mods die auch noch wirklich genutzt wurden sowieso noch auf diversen Rechnern in der Community rum fahren. Wenn man also diese Mods retten will fände ich es sinnvoller einen Aufruf zu starten die Mods aus der Comm wieder irgendwo zentral zu sammeln.

    Wäre aber rechtlich wahrscheinlich zumindest fragwürdig (reupload und so).


    Eine neuen Alternative zum Workshop wäre schon eine feine Sache :)

    Persönlich würde ich sagen dass eine Alternative zum Workshop GitHub, GitLab und Co sind. Ich meine wenn man für eine Mod ohnehin kein Geld nehmen darf, dann kann man sie auch gleich als Open Source zur Verfügung stellen und dann die Releases über die entsprechenden Plattformen verwalten.

    Das ist aber logischerweise nur eine Möglichkeit, die den ursprünglichen Authoren der Mods offen steht (aber der Upload auf eine Plattform wie AH ja letztlich genauso).


    Ich weiß natürlich auch, dass einige Mods sich bewusst gegen Open Source entschieden haben, aber die Argumente hierfür (im Kontext von Arma) haben sich mir nie ganz erschlossen. Das kann aber auch gut nur meine persönliche Ansicht sein und ist thematisch hier auch eher OT.

    Gibt es die Möglichkeit die Modifikationen vom Steam-Workshop direkt über den Browser runterzuladen ?

    Soweit ich weiß nicht.


    Es gibt Tools wie Steam Workshop Downloader :: IO aber dein zweiter Kommentar scheint mir darauf hin zu deuten, dass du gerne einen direkten Download-Link haben willst, den du dann direkt auf dem Server verwenden kannst, um die Mod runter zu laden. So etwas habe ich bisher noch nicht gefunden.


    Ich meine mich aber zu erinnern, dass es Lösung gab/gibt die auf SteamCMD aufbauen mit denen man das direkt auf den Server runter laden kann. Aber Details kenne ich dazu nicht.


    Wie handhabt ihr diese Thematik ?

    Nur Open Source Modifikationen verwenden und dann den GitHub-Release Download-Link verwenden :P

    Rein von der Beschreibung würde ich checkVisibility verwenden, da das auch Dinge wie Rauch mit einbezieht, was der intersect Befehl ziemlich sicher nicht macht. Aber persönliche Erfahrungen hab ich bisher noch mit keinem der Befehle gemacht.

    Wurde der Ansatz nochmal weiterverfolgt?

    Ohne mich da in den internen TFAR/ACRE Kreisen zu bewegen: Meines Wissens nach erstmal nicht.

    Rein konzeptuell ist das ja ohnehin ein weiterführender Schritt, nachdem ein funktionierendes Client-Plugin existert. Das bedeutet, dass ich erwarten würde dass das frühestens kommt, sobald das Mumble Client-Plugin funktioniert und sich auch ein bisschen etabliert hat.


    Aber wie gesagt: Ich kenne die internen Pläne von TFAR/ACRE nicht.

    sicher weiß da Raven mehr zu den technischen Details.

    Soweit ich das mitbekommen habe, lagen die meisten Probleme an Netztwerkengpässen für den Mumble Server. Es wurde aber glaube ich nie abschließend geklärt woher die kommen. Wir hatten aber die Vermutung, dass das ggf. eine Limitierung von Windows war (der Mumble Server ist auf einem Windows Host gelaufen).

    Bezüglich des ACRE plugins: Selbst wenn die Hauptentwickler da grade keine Zeit/Lust zu hätten. Der Quelltext des Prototyps ist bereits öffentlich verfügbar, d.h. im schlimmsten Fall patch ich das selber zusammen. I want to use Mumble ASAP! :D

    Update für die Mumble Situation: Der Plugin support wurde heute in Mumble integriert.

    Das bedeutet, dass ich annehme dass ACRE bald ihren Mumble plugin prototyp auf Vordermann bringen wird. Ab diesem Zeitpunkt wäre Mumble dann eine mögliche Alternative zu TeamSpeak.

    Hier noch ein "Feedback" der technischen Seite.

    Während des Events wurde alle 10 Sekunden (alle 5 Sekunden auf dem Server) die durchschnittlichen FPS der letzten 40 Frames berechnet und gespeichert. Da es zu unübersichtlich wird, wenn wir diese Daten für jeden einzelnen Spieler auftragen würden, wurde für jeden Mitspielenden der Durchschnitt dieser gespeicherten FPS-Werte genommen und daraus erneut ein Durchschnitt berechnet.


    Insgesamt waren während des Events 116 Spieler auf dem Server.


    Die so erhaltenen Durchschnittswerte wurden dann in 5-FPS-Intervallen zusammen gruppiert und grafisch aufgetragen. Daraus resultiert eine FPS-Verteilung dieses Events bei den einzelnen Spielern.


    Über alle Spieler gemittelt ergibt sich aus diesen Daten eine Durchschnittsframerate von 38,7. Insgesamt also ein äußerst zufriedenstellendes Ergebnis.



    Für den Server wurden einfach direkt die gespeicherten Daten gegen die Zeit aufgetragen.



    An dieser Grafik lässt sich ablesen, dass der Server zu Beginn des Events sehr starke Probleme hatte. Ich denke das haben auch alle Teilnehmer gemerkt (sehr lange Ladezeit zum Joinen auf den Server). Glücklicherweise hat sich der Server dann nach Missionsstart wieder gefangen und blieb dann bei mehr oder weniger stabilen guten 20 FPS im Laufe der Mission.


    Der Bereicht zwischen t=80min und t=100min war die Pause zwischen den beiden Runden.

    Aufgrund von Problemen mit der aktuellen Version von ACE particles, wurde diese Mod wieder aus dem Modset entfernt. Alle die das Repo bereits synchronisiert haben, müssten das noch einmal entsprechend updaten.