Beiträge von iV Ghost

    Auch der hilft mir nicht weiter. Vlt mangelt es mir ja diesbezüglich auch noch an Wissen.

    Bin aktuell im GITHUB am kramen...




    EDIT (Solved):

    OK. Hab es endlich gefunden!

    Die Info wird in der ace_interaction\CfgVehicles.hpp definiert und heisst "ACE_TeamManagement".

    Ein tagesfüllendes Programm...


    :D


    *Wild auf die Brust klopf*

    Ich suche mal wieder seit Stunden nach einer vermeintlichen "Kleinigkeit" - bisher leider vergebends.

    Ich möchte dem ACE3 Interaktionsmenü unter Eigeninteraktion/Gruppen noch was hinzufügen und finde einfach nicht den Namen des Untermenüs.



    Beispiel:

    "ACE_SelfActions", "ACE_MainActions", "ACE_Equipment"



    Hat vlt jemand ein Tipp für mich?

    Gerade mal mit folgendem positiv getestet:

    ["ace_common_setCaptive", [_target, 1]] call CBA_fnc_globalEventJIP;



    Werde das mit den Kameraden mal eine Weile im Spielbetrieb testen.

    Bisher schaut es aber gut aus.



    Besten Dank.

    Hey,


    Ja das Thema ist noch aktuell. Hatte gerade nur Missionsabend

    und deshalb noch keine Zeit um den vorherigen Vorschlag (ACE3-Lösung) zu testen.


    Aber was mir ebend aufgefallen ist, dass Einheiten,

    welche von mir durch ZEUS oder vom Server platziert werden funktionieren.

    Lediglich die, welche unser Headless Client platziert und das sind tatsächlich fast alle, werden nicht als captive anerkannt.



    Mein Script schaut übrigends wie folgt aus...


    fn_startUndercover.sqf (Von initPlayerLocal.sqf)



    fn_undercoverEvents.sqf



    fn_undercoverClothes.sqf

    Das laut BIKI ja AL-EG sein sollte, sollte meiner Meinung nach remoteExec nicht nötig sein.

    Warum es nicht funktioniert, ist mir ein Rätzel, zumal ich in der Console auf dem Server bereits folgendes getestet hatte:


    Code
    1. private _target = player;
    2. [_target, true] remoteExec ["setCaptive", _target];


    Ich hätte wohl noch unser Modset erwähnen sollen. Hab es nämlich nicht pur Vanilla getestet:
    iNTERVENTION - Server



    ACE3 und CBA gehört auch bei uns zum Standard, weshalb ich zeitnah deine Option ausprobieren werde.

    Schonmal danke für die Bereitschaft zu Helfen. Feedback folgt...

    Ich versuche mich gerade an einem Undecover Modul für unsere Missionen auf dem Server.

    Leider funktioniert player setCaptive true; auf dem Server nicht so, wie es sollte. Lokal läuft es.

    Trotz captive = true werde ich vom Feind beschossen und ich verstehe einfach nicht wieso.

    Auch mit ZEUS sehe ich mich als captive in der zivilen Gruppe und nicht als Bluefor.

    Trotzdem funktioniert es nicht.



    initPlayerLocal.sqf

    Code
    1. player setVariable ["iV_isUndercover", 1];
    2. player setCaptive true;
    3. hint "Undercover!";


    Der hint kommt auch.

    Die Variable wird gesetzt

    Und captive bin ich auch.

    Selbst wenn ich im Editor ein Gebäude (Industrieschuppen, Varname = MyHouse) platziere und dann folgendes in der Console aufrufe funktioniert es nicht:


    Code
    1. private _action = ["iV_DoorActions", "Breaching", "", {hint "DONE!"}, {true}, {}, [], {MyHouse selectionPosition "door_3"}] call ace_interact_menu_fnc_createAction;
    2. [MyHouse, 0, ["ACE_MainActions"], _action] call ace_interact_menu_fnc_addActionToObject;

    Nein, leider nicht. Trotzdem danke.


    Ich habe es bisher auf eine addAction - funktioniert problemlos.

    Nur da ich mehrere Breaching Möglichkeiten auf eine Tür legen möchte,

    fänd ich es am schönsten mit einer ACE Action umgesetzt.


    Ich verstehe leider nicht, warum er den SelectionName nicht erkennt.

    Auch mit SelectionPosition probiert. Soll doch gehen.

    Ich versuche mich mal wieder seit Stunden daran, eine eigene ACE Action auf Türen zu geben - leider vergebens.



    Die ACE Action ist nicht auf der Tür, sondern auf dem Gebäude.

    Hat vlt einer einen Tipp für mich?

    Ich versuche vergebends die Klassen "Building" oder "Static" mit dem CBA_fnc_addClassEventHandler zu erfassen.

    Genauer gesagt, versuche ich die Livonia Tanksäule anzusprechen (_this setFuelCargo 0), da das scheinbar in ACE3 nicht gehandelt wird.

    Kann es sein, dass dies gar nicht möglich ist?



    init.sqf

    Code
    1. ["Building", "InitPost", {systemChat str _this}, true, [], true] call CBA_fnc_addClassEventHandler; // No chat
    2. ["Static", "InitPost", {systemChat str _this}, true, [], true] call CBA_fnc_addClassEventHandler; // No chat
    3. ["All", "InitPost", {systemChat str _this}, true, [], true] call CBA_fnc_addClassEventHandler; // Chat


    Aber mein Objekt (Land_FuelStation_03_pump_F) wird auch mit "All" nicht gefunden.

    Hat da bereits jemand Erfahrung mit gesammelt und kann mir helfen?

    Ich habe jetzt im AddonBuilder den Haken bei "Binarize" raus genommen

    und in den Options zu den "List of files to copy directly" folgendes ergänzt:


    *.p3d;*.pac,*.paa,*.rtm,*.sqf,*.sqs,*.bikb,*.fsm,*.wss,* .ogg,*.wav,*.fxy,*.csv,*.html,*.lip,*.txt,*.bisurf,*.sqm,*.ext,*.dbf,*.prj,*.shx,*.shp




    Nun wird meine stringtable.xml nicht mehr gelöscht und meine Bilder werden auch angezeigt.

    Auch das zählen der Items im Inventar funktioniert - Endlich.


    :)

    Was ich auch komisch finde, dass beim packen mit FileBank keine texHeaders.bin erstellt wird.

    Wenn ich alles mit dem AddonBuilder mache, wird mir zwar die texHeaders.bin erstellt, dafür aber meine stringtable.xml gelöscht.

    In beiden Fällen, werden meine Bilder nicht angezeigt. Die Formate .p3d und .paa sind im AddinBuilder gelistet.




    Frage 1: Prefix
    Wenn ich ein Prefix im AddonBuilder mit angebe,

    muss ich das irgendwo in den Pfaden (z.B. der config.cpp oder config.bin) eintragen?



    Frage 2: Testen

    Wenn ich das Addon lokal lade, reicht es aus den Launcher und dann damit das Spiel neu zu starten

    oder muss ich die vorgänger Version zuerst löschen oder was anderes berücksichtigen?



    Frage 3: texHeaders.bin

    Wofür genau ist diese Datei nötig?

    Hab beim recherchieren irgendwo gelesen, dass diese für die Ordnerstruktur wichtig ist?




    Es wird nicht langweilig...


    :)

    Gerade getestet. Auch hiermit bekomme ich meine Bilder nicht angezeigt.

    Hab es auch schon mit verschiedenen Bildern (Andere Items) und eigenen Modellen versucht.

    Aber all die Dinge (p3d, paa), die aus dem Addon geladen werden sollen, sind nicht verfügbar.

    Die Namen sehe ich. Kann die Items auch hinlegen und aufheben.

    Die Anzahl wird auch nicht angezeigt.




    Meine auf deinen Vorschlag geänderte config.cpp

    Ich versuche gerae eine eigene Mod zu basteln, damit ich ein paar neue Items einbauen kann.

    Komischerweise zeigt es mir bei den Items z.B. im Inventar kein Bild an und auch die Count Funktion scheint nicht zu funktionieren.

    Vlt hat ja jemand ein Tipp für mich?



    config.cpp


    Ich habe das Gefühl, dass irgendwas mit dem Pfad nicht stimmt, obwohl ich das nicht sehen kann.

    Aber vlt fehlt ein PREFIX oder sowas? Der Link von BI zum model funktioniert.


    Gepackt wurde das Addon mit "FileBank" aus den Arma Tools.




    EDIT

    Code
    1. _imagePath = getText (configFile >> "CfgWeapons" >> "iV_WaterPET" >> "picture");
    2. hint format ["%1", _imagePath]; // \iV_Items\images\Water.paa



    Versuch das Bild via Console anzeigen zu lassen scheitert

    Code
    1. _nul = [] spawn {
    2. _pic = findDisplay 46 ctrlCreate ["RscPictureKeepAspect", 10001];
    3. _imagePath = getText (configFile >> "CfgWeapons" >> "iV_WaterPET" >> "picture");
    4. _pic ctrlSetText _imagePath;
    5. };

    OK. Werde mich da mal morgen reinarbeiten.

    Schonmal danke für die Mühen.


    Eine Frage noch: Warum genau würdest du auf die Config verzichten?

    Ich versuche aktuell ein eigenes HUD zu erstellen, stoße aber leider mal wieder an meine Grenzen.

    Definiert in der description.ext.





    Aufrufen und Werte aktuallisieren möchte ich in der InitPlayerLocal.sqf mit folgender Funktion:






    Leider erstellt er mir das HUD nicht und nach vielen Stunden stehe ich immer noch auf dem Schlauch.

    Vlt hat ja jemand einen entscheidenen Tipp für mich?

    Ich würde die ACE Actions für manche selbst erstellte Actions gerne auch im Wasser und im Fahrzeug nutzbar machen.

    Hatte auch gelesen, dass dies gehen soll. Leider komme ich nicht ganz weiter.



    _action = [_actionName, _titel, "", _statement, _condition, _children, _params, _pos, _distance, [false, true, true, false, false]] call ace_interact_menu_fnc_createAction;


    1. Was schreibe ich, wenn ich keine _children habe oder diese anders einbinde?

    2. Wie lasse ich _params aus?

    3. Wie nutze ich die default _pos?

    4. Wie nutze ich die default _distance?

    5. Und welche booleans muss ich stellen?



    Vlt liegt das Problem doch auch eher an dem ace_common_fnc_progressBar,

    welchen ich in den Actions nutze. Die ACE-Actions sind nämlich vorhanden.

    Der Ladebelken bricht allerdings immer ab, wenn ich im Fahrzeug oder im Wasser bin.