Beiträge von iV Ghost

    Ja, der Feind besteht ausschließlich aus KI.

    Eine zusätzliche Mod oder fremde Scripte möchte ich nach Möglichkeit ausschließen.


    Wie sicher knowsAbout in meinem Fall funktionieren würde, kann ich nicht abschätzen.

    Es sollte aber jede Einheit separat und nicht die gesamte Gruppe oder gar Seite mit einbezogen werden.

    Wenn ein Spieler enttarnt wird, so kann der Feind über VCOM immer noch Verstärkung anfordern.^^


    checkVisibility klingt soweit schon interessant. Sofern keiner einen besseren Vorschlag hat,

    würde ich mich zeitnah mal dran setzen und dies ausprobieren.



    Danke an Euch.

    Ich suche noch nach einer Möglichkeit, um mein Undercover Script zu verbessern.

    Bisher frage ich hauptsächlich die Distanz zwischen Feind und Spieler ab.

    Jetzt würde ich gerne die tatsächliche Sichtbarkeit noch mit einbinden, da diese ja durch Wände, Objekte oder sowas beeinflusst wird.



    Momentan habe ich 2 Möglichkeiten auf dem Schirm:


    1. checkVisibility

    2. lineIntersectsSurfaces




    Könnt ihr mir vlt einen guten Rat geben?

    Erste Test von gestern Abend waren sehr positiv - der varName wurde auch nachträglich gefunden.

    Werden JIP Infos mit true auch dann verschickt, wenn das Objekt nicht mehr existiert?

    OK, werde ich probieren. Danke.


    Aber warum das so ist, kannst du mir nicht zufällig erklären oder?

    Ich kann nicht verstehen, warum es bei der Kiste funzt, aber bei der Roadbarrier nicht.

    Beides wird ja nur auf dem Server ausgeführt. Ich sehe da keinen Unterschied.

    Ich erstelle in meiner Mission Straßensperren mit einem varName auf dem Server.

    Nun habe ich das Problem, dass diese varNames nur für die Personen vorhanden sind,

    welche bei der Erstellung auf dem Server sind, sprich die sind nicht JIP Fähig.



    Mit folgender Funktion versuche ich dies zu regeln - leider erfolglos.

    Code
    1. // SET VARNAME GLOBAL
    2. _object setVehicleVarName _varName;
    3. missionNamespace setVariable [_varName, _object, true];
    4. [_object, _varName] remoteExec ["setVehicleVarName", 0, _object];


    Hat vlt jemand eine Idee für mich?



    Übrigend handelt es sich bei dem Objekt um eine "Roadbarrier_F".

    Die gleiche Funktion läuft auch auf einer Kiste ("Land_PlasticCase_01_small_large_F"), welche den Inhalt in einer DB speichert,

    sodass dieser nach Serverneustart wieder verfügbar ist, und das funktioniert.

    Allerdings kann ich mir nicht vorstellen, dass die Art des Objektes da eine Rolle spielt.

    Kurze Frage zur Nutzung der neuen ACE3 Lockpick Eventhandler:


    1. Wie binde ich die ein?
    2. Lokal zum Spieler oder zum Fahrzeug?



    Hab es wie folgt versucht (leider nicht erfolgreich):



    Auch der hilft mir nicht weiter. Vlt mangelt es mir ja diesbezüglich auch noch an Wissen.

    Bin aktuell im GITHUB am kramen...




    EDIT (Solved):

    OK. Hab es endlich gefunden!

    Die Info wird in der ace_interaction\CfgVehicles.hpp definiert und heisst "ACE_TeamManagement".

    Ein tagesfüllendes Programm...


    :D


    *Wild auf die Brust klopf*

    Ich suche mal wieder seit Stunden nach einer vermeintlichen "Kleinigkeit" - bisher leider vergebends.

    Ich möchte dem ACE3 Interaktionsmenü unter Eigeninteraktion/Gruppen noch was hinzufügen und finde einfach nicht den Namen des Untermenüs.



    Beispiel:

    "ACE_SelfActions", "ACE_MainActions", "ACE_Equipment"



    Hat vlt jemand ein Tipp für mich?

    Gerade mal mit folgendem positiv getestet:

    ["ace_common_setCaptive", [_target, 1]] call CBA_fnc_globalEventJIP;



    Werde das mit den Kameraden mal eine Weile im Spielbetrieb testen.

    Bisher schaut es aber gut aus.



    Besten Dank.

    Hey,


    Ja das Thema ist noch aktuell. Hatte gerade nur Missionsabend

    und deshalb noch keine Zeit um den vorherigen Vorschlag (ACE3-Lösung) zu testen.


    Aber was mir ebend aufgefallen ist, dass Einheiten,

    welche von mir durch ZEUS oder vom Server platziert werden funktionieren.

    Lediglich die, welche unser Headless Client platziert und das sind tatsächlich fast alle, werden nicht als captive anerkannt.



    Mein Script schaut übrigends wie folgt aus...


    fn_startUndercover.sqf (Von initPlayerLocal.sqf)



    fn_undercoverEvents.sqf



    fn_undercoverClothes.sqf

    Das laut BIKI ja AL-EG sein sollte, sollte meiner Meinung nach remoteExec nicht nötig sein.

    Warum es nicht funktioniert, ist mir ein Rätzel, zumal ich in der Console auf dem Server bereits folgendes getestet hatte:


    Code
    1. private _target = player;
    2. [_target, true] remoteExec ["setCaptive", _target];


    Ich hätte wohl noch unser Modset erwähnen sollen. Hab es nämlich nicht pur Vanilla getestet:
    iNTERVENTION - Server



    ACE3 und CBA gehört auch bei uns zum Standard, weshalb ich zeitnah deine Option ausprobieren werde.

    Schonmal danke für die Bereitschaft zu Helfen. Feedback folgt...

    Ich versuche mich gerade an einem Undecover Modul für unsere Missionen auf dem Server.

    Leider funktioniert player setCaptive true; auf dem Server nicht so, wie es sollte. Lokal läuft es.

    Trotz captive = true werde ich vom Feind beschossen und ich verstehe einfach nicht wieso.

    Auch mit ZEUS sehe ich mich als captive in der zivilen Gruppe und nicht als Bluefor.

    Trotzdem funktioniert es nicht.



    initPlayerLocal.sqf

    Code
    1. player setVariable ["iV_isUndercover", 1];
    2. player setCaptive true;
    3. hint "Undercover!";


    Der hint kommt auch.

    Die Variable wird gesetzt

    Und captive bin ich auch.

    Selbst wenn ich im Editor ein Gebäude (Industrieschuppen, Varname = MyHouse) platziere und dann folgendes in der Console aufrufe funktioniert es nicht:


    Code
    1. private _action = ["iV_DoorActions", "Breaching", "", {hint "DONE!"}, {true}, {}, [], {MyHouse selectionPosition "door_3"}] call ace_interact_menu_fnc_createAction;
    2. [MyHouse, 0, ["ACE_MainActions"], _action] call ace_interact_menu_fnc_addActionToObject;

    Nein, leider nicht. Trotzdem danke.


    Ich habe es bisher auf eine addAction - funktioniert problemlos.

    Nur da ich mehrere Breaching Möglichkeiten auf eine Tür legen möchte,

    fänd ich es am schönsten mit einer ACE Action umgesetzt.


    Ich verstehe leider nicht, warum er den SelectionName nicht erkennt.

    Auch mit SelectionPosition probiert. Soll doch gehen.

    Ich versuche mich mal wieder seit Stunden daran, eine eigene ACE Action auf Türen zu geben - leider vergebens.



    Die ACE Action ist nicht auf der Tür, sondern auf dem Gebäude.

    Hat vlt einer einen Tipp für mich?

    Ich versuche vergebends die Klassen "Building" oder "Static" mit dem CBA_fnc_addClassEventHandler zu erfassen.

    Genauer gesagt, versuche ich die Livonia Tanksäule anzusprechen (_this setFuelCargo 0), da das scheinbar in ACE3 nicht gehandelt wird.

    Kann es sein, dass dies gar nicht möglich ist?



    init.sqf

    Code
    1. ["Building", "InitPost", {systemChat str _this}, true, [], true] call CBA_fnc_addClassEventHandler; // No chat
    2. ["Static", "InitPost", {systemChat str _this}, true, [], true] call CBA_fnc_addClassEventHandler; // No chat
    3. ["All", "InitPost", {systemChat str _this}, true, [], true] call CBA_fnc_addClassEventHandler; // Chat


    Aber mein Objekt (Land_FuelStation_03_pump_F) wird auch mit "All" nicht gefunden.

    Hat da bereits jemand Erfahrung mit gesammelt und kann mir helfen?

    Ich habe jetzt im AddonBuilder den Haken bei "Binarize" raus genommen

    und in den Options zu den "List of files to copy directly" folgendes ergänzt:


    *.p3d;*.pac,*.paa,*.rtm,*.sqf,*.sqs,*.bikb,*.fsm,*.wss,* .ogg,*.wav,*.fxy,*.csv,*.html,*.lip,*.txt,*.bisurf,*.sqm,*.ext,*.dbf,*.prj,*.shx,*.shp




    Nun wird meine stringtable.xml nicht mehr gelöscht und meine Bilder werden auch angezeigt.

    Auch das zählen der Items im Inventar funktioniert - Endlich.


    :)

    Was ich auch komisch finde, dass beim packen mit FileBank keine texHeaders.bin erstellt wird.

    Wenn ich alles mit dem AddonBuilder mache, wird mir zwar die texHeaders.bin erstellt, dafür aber meine stringtable.xml gelöscht.

    In beiden Fällen, werden meine Bilder nicht angezeigt. Die Formate .p3d und .paa sind im AddinBuilder gelistet.




    Frage 1: Prefix
    Wenn ich ein Prefix im AddonBuilder mit angebe,

    muss ich das irgendwo in den Pfaden (z.B. der config.cpp oder config.bin) eintragen?



    Frage 2: Testen

    Wenn ich das Addon lokal lade, reicht es aus den Launcher und dann damit das Spiel neu zu starten

    oder muss ich die vorgänger Version zuerst löschen oder was anderes berücksichtigen?



    Frage 3: texHeaders.bin

    Wofür genau ist diese Datei nötig?

    Hab beim recherchieren irgendwo gelesen, dass diese für die Ordnerstruktur wichtig ist?




    Es wird nicht langweilig...


    :)