Beiträge von sancron

    Was meinst du genau mit Kompatibilität? Schaden oder ob man auch andere Fahrzeuge hinten drauf laden kann?


    Sofern sich die Philosophie beim BWMod nicht geändert hat, orientieren die sich bei der Konfiguration an Vanilla, wodurch auch CUP in der Regel kompatibel sein sollte. Bei RHS ist es immer so eine Sache, da dies eine Total Conversion ist und die teilweise eigene Scripte und Schadenssysteme verwenden nach meinem aktuellen Stand. Wodurch die Kompatibilität mit RHS bei den meisten Mods nur bedingt gegeben wäre beziehungsweise es zu ungewöhnlichen Verhalten kommen kann.


    Sollte ich falsch liegen bitte korrigieren.

    Warum baut man das ganze nicht von vorneherein Modular?


    BW3Add_Core - Grundkonfiguration (Fraktionen) und eigene Texturen / Scripte

    BW3Add_Cup - Fügt CUP Fahrzeuge hinzu

    BW3Add_RnT - Fügt Redd'n'Tanks Fahrzeuge hinzu


    Auch könnte man dann zusätzlich eventuell den CDLC Global Mobilization bedienen/berücksichtigen ohne dass der Grundmod es benötigt. Weil wenn eine Einheit auch GM verwendet, braucht Sie ja erstmal keine CH-53 oder Bo-105 extra aus einem anderen Mod, was wiederum weniger Mods auf dem Server sind, was wiederum ein potenzielles Modset kleiner macht, was wiederum andere Vorteile bieten kann.


    Ich könnte hier auch mehr persönliche Kritik hinein bringen (z.B. warum wird eine CH-47 eingebaut wenn die Bundeswehr nie diesen Hubschrauber in irgend einer Konfiguration offiziell bessesen oder im Einsatz hatte und auch keine "Ähnlichen" modelle, sofern man die H-21C die von 56 bis 71 im Einsatz war nicht berücksichtigt). Aber ich glaube das würde auf lange Sicht die Diskussion hier in eine falsche Richtung leiten.


    Und auf die Screenshots bezogen, die Farben oben sollten nochmals überarbeitet werden. Die C-130 ist zu dunkel (Schwarz) was falsch ist wenn man die ersten "Offiziellen" Bilder davon anschaut: Erste C-130J in der Lackierung der Luftwaffe - S&T - Soldat & Technik der Lynx wirkt mir zu Hell zumindest von den Bildern die ich kenne. Hier sollte man sich mehr Referenzen suchen.

    Nur damit der Server die DLCs hat, müssen diese nicht gekauft werden. Die Modverwaltung kann man ggf. so machen wie du es beschrieben hast, aber die Server würde ich weiterhin über die SteamCMD installieren. Weil dann braucht man maximal nur das Grundspiel Arma 3 zu kaufen. Verwendet man die SteamCMD und SteamCLI oder FASTER, kann man das sogar über den eigenen Account machen.


    GGf. kann man auch einfach über den Steam-Clienten mit dem Grundspiel Arma 3, auch direkt den dedizierten Server runter laden.


    Mods und Server über SteamCMD und SteamCLI verwalten:


    Server installieren und Updaten - SteamCMD

    • SteamCMD herunterladen und in einen Ordner entpacken (In meinem Beispiel ist esC:\Tools\steamcmd\steamcmd.exe SteamCMD - Valve Developer Community
    • Neben der steamcmd.exe eine .txt Datei erstellen mit folgendem Inhalt (In meinem Fall heist Sie u-a3win.txt)
    • Verknüpfung der SteamCMD.exe auf dem Desktop erstellen.
    • Rechtsklick -> Eigenschaften -> Ziel wie folgt anpassen: C:\Tools\steamcmd\steamcmd.exe +runscript u-a3win.txt
    • Danach reicht ein Doppelklick auf die Datei um alle Server zu installieren oder auch später zu Updaten.

    Mods aus dem WS über die SteamCLI herunterladen

    • SteamCLI herunterladen und entpacken GitHub - BytexDigital/SteamCLI: CLI for downloading off Steam
    • Im Ordner SteamCLI einen Ordner für jeden Mod erstellen (Ordner: @rhsusaf, @rhsafrf, @rhsgref, @rhssaf)


      • Leider etwas umständlich da der DL-Ordner existieren muss
      • Als Beispiel nehme mich mal RHS
    • Danach eine .bat neben der SteamCLI.exe erstellen mit folgendem Inhalt
    Code
    1. .\steamcli.exe --username=<SteamNutzer> --password=<SteamPW> --workers=5 --workshop-download --targetdir=.\@rhsafrf --os=windows --appid=107410 --workshopid=843425103 --synctarget --enablesyncdelete
    2. .\steamcli.exe --username=<SteamNutzer> --password=<SteamPW> --workers=5 --workshop-download --targetdir=.\@rhsusaf --os=windows --appid=107410 --workshopid=843577117 --synctarget --enablesyncdelete
    3. .\steamcli.exe --username=<SteamNutzer> --password=<SteamPW> --workers=5 --workshop-download --targetdir=.\@rhsgref --os=windows --appid=107410 --workshopid=843593391 --synctarget --enablesyncdelete
    4. .\steamcli.exe --username=<SteamNutzer> --password=<SteamPW> --workers=5 --workshop-download --targetdir=.\@rhssaf --os=windows --appid=107410 --workshopid=843632231 --synctarget --enablesyncdelete
    5. pause
    • Danach die .bat Datei speichern und ausführen

    Das ist die Methode, womit wir bei uns größere Mods und die Server verwalten. Etwas umständlicher als FASTER ggf. (Habe mir das Tool noch nie angeschaut). Aber man braucht hier nicht jeden DLC nochmal extra zu kaufen, sondern bekommt beim Server gleich alle DLCs mit (inkl. CDLCs) und kann die Mods aus dem WS herunterladen. Bei beiden braucht man lediglich einen SteamACC mit dem Grundspiel.

    Zumindest für die deutschen Funken in ACRE2 kann man in der Doku den Frequenzbereich heraus finden:


    SEM70 = 30,000 bis 79,975 MHz - 25 kHz Abstände (Standard) oder 50 kHz

    SEM52SL = 46,000 bis 65,975 MHz - 25 kHz Abstände (Standard)


    Bei den anderen Radios müsste ich schauen.

    Meines wissens stand auch bei Achilles mal dabei, dass es im optimalfall jeder den Mod haben sollte der auf dem Server ist. Bin mir da aber aktuell auch nicht sicher. Aber gut wenn ZEN ein Mod ist, den jeder laden muss ist dass die beste Lösung.

    Sollte ein Mod optional sein jedoch aber auch vom Server dann benötigt werden, dann sollte er aus meiner bisherigen Erfahrung als "-serverMod=" geladen werden. Bezüglich des Whitelisting bei ACE, so sieht es bei uns aus in der Check PBO Whitelist:


    Code: Check PBO Whitelist
    1. ["lambs_turrets","lambs_main","lambs_danger","lambs_eventhandlers","lambs_wp","lambs_suppression","lambs_rpg","pb21_jsrs_main","jsrs_soundmod_complete_edition_soundfiles","jsrs_soundmod_complete_edition","jsrs_soundmod_boats","jsrs_soundmod_sonic_cracks","jsrs_soundmod_weapons","jsrs_soundmod_environment","jsrs_soundmod_explosions","jsrs_soundmod_framework","jsrs_soundmod_landvehicles","jsrs_soundmod_movement","jsrs_soundmod_bullethits","jsrs_soundmod_helicopters","jsrs_soundmod_ce_reloadingsounds","jsrs_soundmod_reloadingsounds","jsrs_soundmod_rhs_afrf_weapons","jsrs_soundmod_rhs_afrf_weapons","jsrs_soundmod_cfg_rhs_afrf_weapons","jsrs_soundmod_cfg_rhs_afrf_vehicles","jsrs_soundmod_cfg_rhs_afrf_air_vehicles","jsrs_soundmod_rhs_usf_weapons","jsrs_soundmod_cfg_rhs_usf_weapons","jsrs_soundmod_cfg_rhs_usf_vehicles","jsrs_soundmod_cfg_rhs_usf_air_vehicles","jsrs_soundmod_rhs_gref_weapons","jsrs_soundmod_cfg_gref_usf_weapons","jsrs_soundmod_cfg_gref_usf_vehicles","jsrs_soundmod_cfg_gref_usf_air_vehicles","pb21_jsrs_bwa3_comp"]

    Ich weis nicht ob es dir weiter hilft, die andere Frage ist. Ist die Funktion auch so eingestellt dass Sie Clienten und Missionseinstellungen überschreibt? Weil sonst könnte es ggf. sein, dass vielleicht die Mission dort Settings hat die greifen.

    Hallo,


    hast du mal versucht, den ZEN Mod bzw. die "Optionalen" Mods nur mit


    -serverMod=


    zu laden? Dein verhalten kenne ich persönlich nur, wenn der Mod normal mit


    -mod=


    geladen wird. Also auf dem Server nicht beim Spieler.