Beiträge von recognite

    Ich danke euch für die Kommentare. Nach meiner Auslassung haben sich ein paar Clans gemeldet und das Angebot gemacht, aktiv mitzuwirken. Wir werden nun künftig ausloten, ob und wie eine effektive Zusammenarbeit aussehen könnte, damit das Projekte weiterentwickelt werden kann. Zumindest ist ein Anfang gemacht

    @Antagon [W], danke der Nachfrage.

    aber das Projekt wird definitiv fortgesetzt

    Ich versuche immer, etwas differenzierter zu betrachten. Natürlich sind wir beide bestrebt, all die Arbeit nicht im Sande verlaufen zu lassen. Ich bin allein schon stolz darauf, so lange durchgehalten zu haben und zumindest einen so sehr überzeugt zu haben, so lange mitzumachen. :D


    Aber:


    Kapitel 1: Zeit als kostbarstes Gut


    Es ist immer dasselbe Problem: es finden sich einfach keine Leute, die die nötige Bereitschaft haben zu testen. Ich kann das natürlich verstehen - es verspricht nicht viel Spaß, etwas Neues auszuprobieren, bei dem beinahe erwartet wird, dass Fehler auftreten werden. Niemand möchte die kostbare Spielefreizeit opfern, die sonst echten Coop- oder TvT-Events zugute käme. Um es mit den Worten Ernst Ferstls auszudrücken: Zeit, die wir uns nehmen, ist Zeit, die uns etwas gibt. Wenn sich also die, die nicht völlig abgeneigt von dem Konzept sind, die Zeit nähmen, Vorschläge zu geben, um das, was sie bemängeln, zu verbessern, könnte IoM ein tolles Gemeinschaftsprodukt werden. Es könnte die Spielelandschaft erweitern - und das wäre der Zeitpunkt, an dem genommene Zeit etwas zurückgäbe. Doch leider möchte sich kaum einer Zeit nehmen.



    Kapitel 2: Weg der Aufklärung


    Ich habe festgestellt, dass es kaum Sinn macht, hier im Forum umfangreich für das Projekte zu werben, denn hier ist schlichtweg nicht die entsprechende Zielgruppe zu finden. Es braucht eben die Gemeinschaften und nicht den Einzelspieler. Darauf zu hoffen, dass ein Mitglied eines Clans die Idee begeistert weiterträgt, ist kläglich gescheitert. Wir müssten verstärkt direkt interessierte Spielegemeinschaften ansprechen, die in ihrer Gesamtheit hier im Forum einfach nicht zu finden sind. Aber auch die Art und Weise, über das Konzept aufzuklären, müsste grundlegend geändert werden.
    (a) Gnadenlose Vorurteile, (b) Enttäuschungen aus der Vergangenheit und (c) enorme Skepsis vor Neuem machen es uns unwahrscheinlich schwer, überhaupt eine Zugänglichkeit zur Zielgruppe zu erzeugen.


    => a) "OurAltis" klingt wie "Altis Life" -> abgelehnt. Diese und ähnliche Begründungen habe ich schon so oft gehört. Auch weil etwaige Vorgänger von TvT-Kampagnen nicht so abliefen, wie man es wollte, gab man diesem neuen Projekt gar keine Chance.
    => b) Immer wenn man etwas Neues ausprobierte, gab es (logischerweise) Probleme. Zumeist wurden Proben anstelle von regulären Spielen absolviert, sodass im schlimmsten Falle, ein Spieltag für einen Haufen Bugs und keinen Spielspaß aufgeopfert wurden. Man möchte sich die Enttäuschung sparen und bei Altbewährtem bleiben.
    => c) Man sieht es im Forum. In regelmäßigen Abständen tauchen toll klingende Ideen auf, die sich dann aber schnell als unrealisierbar und wenig spaßig entpuppen. Oder aber sie versickern langsam in den Tiefen des "Mods & Addons: Diskussionen"-Forum.



    Kapitel 3: Der feste Kokon der Clans.


    Ich war auf den TS-Servern von Clans. Sie haben ihre eigenen Strukturen, Konzepte, Erfahrungen, sodass es schwer ist, von außen als Unbekannte mit einer Idee aufzutauchen und zu überzeugen. Es gibt feste Spieletage, Hierarchien, Mod-Repositorys, sodass wenig Platz und Spielraum für Abweichungen von der eingeschliffenen Norm vorhanden sind. "Diese Mod ist ein Muss!" - "Jene aber ein No-Go!" - "An diesen Tagen geht es gar nicht!" - "Wir spielen schon diesen und jenen Spielmodus dann und wann!" usw. usf.



    Kapitel 4: Was daraus resultieren sollte


    Gehen wir es einmal rückwärts an: Die Clans müssen ihre Strukturen öffnen, sonst sind wir chancenlos. Sie haben Ansprüche, die wir aber weitestgehend - und das sogar individuell und flexibel - entsprechen können. Ihr braucht "ACE"? Dann schaltet es ein. Ihr wollte nur 1x pro Monat an der Kampagne spielen? Kein Problem - stellt es so ein. Diese und Jene Klasse muss dabei sein? Wählt sie aus! Da wir es selbst entwickeln, ist alles möglich. In Zusammenarbeit mit den Clans als feste Partner würde es uns sogar viel mehr Spaß bereiten, IoM auf die Bedürfnisse der Clans direkt zuzuschneiden.
    Zur konzeptionellen Aufklärung muss konstatiert werden, dass kaum einer Lust hat, viel Text zu lesen. Die Bebilderung brachte nicht die erhofften Motivationsschübe. Was braucht es? Ein Video mit schlillernden, ja gar hypnotischen Effekten, die jeden Betrachter zwingen, sich das Konzept auch bis zum Ende zu Gemüte zu führen? Ich weiß es nicht.
    Zeit ist unheimlich wertvoll: im weiteren Sinne des Lebens aber auch im engeren Sinne, wenn wir an die wenigen abendlichen Stunden denken, die uns nach einem Vollzeitjob noch bleiben, um einer Freizeitaktivität nachzugehen. Das eine bedingt das andere: Wenn man nicht überzeugt ist, opfert man keine Zeit.



    Kapitel 4: Was daraus resultieren wird


    Komme ich zurück auf das Eingangszitat von @PhilipJFry, um es zu ergänzen. Das Projekt kann definitiv weiter fortgesetzt werden, wenn echtes Interesse besteht. Das Ergebnis meiner Umfrage vor ein paar Wochen spiegelte nicht das wieder, was es vorgab. Viele zeigten Interesse per Mausklick - zum Test selbst erschien ein einziger - die von mir vermuteten Gründe stehen unter Kapitel 1-3. Ich erwähnte es schon einmal: Ich und @PhilipJFry sind uns ja bei vielem einig - aber wenn es um die eigene Motivation geht, sind wir doch verschieden. Ich entwickle nicht weiter, wenn kein echtes Interesse besteht. Ich werde zusammen mit @PhilipJFry Clans in ihren TS aufsuchen und direkt über eine feste Partnerschaft sprechen - alles andere ist meiner Meinung nach sinnlos. Sollten sich keine Clans finden, die die Zeit, Lust und Energie aufbringen möchten, das Konzept mitzugestalten und auch zu testen, wird es auch keine geben, die es später spielen werden. Somit gibt es keinen Zweck mehr, es weiterzuentwickeln. Mein Kompagnon sieht mehr den Weg als das Ziel im Vordergrund. Das kann ich leider nicht. Mit drei Kindern, Vollzeitjob und Haus mit großem Hof verwende ich die wenige Zeit natürlich auch lieber für andere Dinge. Auch wenn mit das Herz blutet, wenn ich über die vergangenen Jahre nachdenke.



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    Wie immer sind Meinungen, Kommentare, Vorschläge, Kritiken, Lob und Tadel gern gelesen.
    Frohe Weihnachten an euch alle!

    Würde schon Vorschläge von dem Tester übernommen?

    Wie bitte? :P Falls du meinst, ob wir Verbesserungsvorschläge von den letzten Tests übernommen haben, kann ich das bestätigen.


    So, liebe Leute, morgen soll getestet werden und wir brauchen noch Leute! Bitte meldet euch einfach hier an. Schließt euch als Soldat der Division Zeus oder Hades an.



    Samstag, 01.12.2018
    20:00 Uhr
    TS: isleofmine.de






    Das sind die Optionen, mit denen wir starten:


    Gameplay-OptionEinstellung
    FraktionenZeus - NATO // Hades - CSAT
    InselnAltis, Stratis, Malden und Tanoa
    Gebietsverteilungzufällig
    Klimasubtropisch
    pol. Stimmungaufgebracht
    WirtschaftsniveauSchwellenländer
    Befestigungzufällig
    Militärpräsensmäßig
    Zustandgebraucht
    Zeitlimitmax 45 min pro Operation
    Startkapitalmax (80 mio)



    Durch diese Spieleinstellungen wird es höchstwahrscheinlich zu folgenden side missions kommen:


    Spion kontaktierenSpion töten
    gegnerischen Widerstand unterstützengegnerischen Widerstand ausschalten
    Wirtschaftskomplexe bewachen
    (Fabrik, Hangar, Kaserne)
    Wirtschaftskomplexe zerstören
    (Fabrik, Hangar, Kaserne)

    Hey Antagon,


    danke für deine Antwort.


    zu 1.)
    wie es dir als Mensch mit echtem Leben geht, so geht es uns auch. Wir haben neben der Arbeit sehr unregelmäßig daran gebastelt. Es ist schlichtweg nicht langfristig absehbar, wenn etwas fertiggestellt ist. Man könnte nun höchstens den Termin auf nächstes Jahr verschieben mit einer langen Periode des Nichtstuns. Wir warten einmal ab, wie es sich bis nächste Woche entwickelt. Verschieben geht immer noch. Wir brauchen auch keine 10 vs 10 für so einen Test.


    zu 2.)
    Kannst du davon ein screenshot machen?


    Liebe Community,


    nach der Umfrage, ob noch Interesse an Isle of Mine (vormals OurAltis) besteht, hat sich dieses durchaus herausgestellt. Daher bezogen wir neue Motivation, nach meiner aus familiären Gründen herrührenden Pause an dem Projekt weiterzuarbeiten. In den letzten Wochen haben wir versucht, eine Art stable-version zu erzeugen: sehr viele bekannte Bugs wurden behoben und angefangene Feature-Implementierungen vollendet. Wir testen ausgibig, um Enttäuschungen vorzubeugen. Leider gibt es bei einem TvT-Modus immer das Problem, dass man zu zweit schlecht Elemente prüfen kann, die erst bei höherer Spieleranzahl zum Tragen kommen.


    Wir möchten einen weiteren Beta-Test durchführen und benötigen dafür natürlich Leute, die Interesse an IoM haben und leidensfähig sind, falls etwas nicht so klappt, wie erwünscht. Dafür möchten wir folgenden Termin vorschlagen:


    Samstag, den 01.Dezember um 20:00 Uhr


    @PhilipJFry mit der Hades Division sowie ich, @recognite, mit der Zeus Division werden zunächst die Generäle sein. Das dient dem Zweck der Teameinteilung. Interessenten, die am Test teilnehmen wollen, brauchen sich lediglich als Soldat unter einer der beiden Divisionen registrieren. Am Samstag wird dann einem oder mehreren Freiwilligen das Kommando (als Major) in der WebGUI die gesamten Rechte übertragen, denn PhilipJFry und ich wollen bei der Planung nur schauen und zuhören. Bei der Planung können natürlich im Teamspeak alle mitwirken. Und bei der ausgeführen Mission spielen wir zwei natürlich auch richtig mit.


    Vielen Dank für euer Mitwirken, hier gehts zur schnellen Registrierung (e-mail kann fake sein):


    Isle of Mine - Registrierung


    Euer PhilipJFry und Recognite

    Vielen Dank für eure rege Teilnahme. Es freut mich, dass das Interesse doch noch da ist. Wir haben begonnen, die eingestaubten Module zu reaktivieren. Da @KalleK uns von seine GameServer vertrieben hat ( :P ) mussten wir ersteinmal alles wieder umstellen, da nun Web- und Gameserver auf demselben vServer liegen. Zum Testen zu zweit reicht das. Für größere Beta-Tests wird es nicht reichen. Wir sind noch nicht schlüssig, wie wir das in Zukunft machen. Ein ähnliches Problem, wie es auch AW hat. Na mal sehen... erstmal wollen wir das Ding wieder zum Laufen bringen. :thumbsup:

    Hallo AW-Community,


    die Zwillinge sind nun 8 Monate alt und 8 Monate ist es her, dass ich etwas für OurAltis getan habe. Die letzten Diskussionen um die Zukunft des Forums haben mir Sorgen bereitet, denn ich betrachte die Aktivität der Community hier (vielleicht zu Unrecht) als Indikator für das generelle und globale Interesse an ArmA3. In Anbetracht einer potentiell sinkenden Gruppe an aktiven Spielern, von denen unser Projekt ja überhaupt lebt, stelle ich mir die Frage, ob ein Weiterbasteln sinnvoll ist. @PhilipJFry und ich sind zwar motiviert, aber (zumindest ich) nicht wirklich, wenn ich weiß, dass es niemanden gibt, der es spielen wird.


    Daher eine simple Umfrage nach dem Interesse. Und ich bitte darum, nicht aus Mitleid abzustimmen, sondern ruhig ehrlich. ;)

    Da wird das Werben um Vereinsmitgliedern natürlich ähnlich schwer wie das Suchen nach einfachen Spendern. Und im Endeffekt hält der Verein ja auch eine Fluktation nicht auf. Gut, ihr verpflichtet für ein Jahr zur Zahlung, wa?

    Also zahle ich unterm Strich für ein gutes Gewissen. :D Ich persönlich glaube nicht an den Erfolg eines solchen Vereins. Gute Gründe lese ich in dem Parallelthread. Ich bin zufällig auf diesen Thread gestoßen, war wegen der Babys schon lange nicht mehr hier online. Ich wollte mich einmal erkundigen, wie hier die Aktivität so ist, um für mich klar zumachen, ob ich mit OurAltis/IsleOfMine weitermache oder nicht. Denn ich habe über die letzten 2 Jahre einen größeren Aktivitätsschwund festgestellt (nur subjektiv?). Wäre die Aktivität nun sehr hoch, Interesse an unserem Projekt da und AW willens und mächtig, den Laden am Laufen zu halten, wäre ich sogar bereit, Mitgliedsbeiträge zu zahlen. Aber ich befürchte, ein Bürokratiemonster zu füttern, das sich selbst zerfleischt.


    Im Notfall gilt es, das eitrige Bein (TVT) abzuschneiden, um den Körper (AW) zu retten. Die Serverkosten sind m.M.n. zu hoch. Der Gameserver frisst wohl am meisten Budget. So ein TVT-Event findet doch aber nur alle Jubel-Jahre statt. Der TS ist dauerhaft leer, ich glaube, nur bei AW-Events nicht.


    Worauf ich hinaus will: Das Forum und seine Mitglieder sollten als DAUERHAFTE deutsche zentrale Anlaufstelle unbedingt erhalten bleiben, das Event ist zu SELTEN und zu TEUER, um einen solchen von euch vorgestellten Aufwand zu betreiben.

    na, dann hat man ja schon einmal eine Vorstellung von der Größenordnung. Weiterer wichtiger Punkt zu Entscheidungsfindung:


    Welche Vorteile genieße ich als Mitglied gegenüber Besuchern?


    Oder anders: Was verpasse ich, wenn ich nicht zahle? Das gesamte Forum?

    Das ist nicht möglich. Wie kann man sich denn generell bereit erklären eine völlig unbekannte Summe X zu zahlen? Bist du Millionär? :D
    Dass das abhängig von Faktoren ist, ist mir klar. Daher fragte ich nach diesen Faktoren, sodass man mal ein bisschen rechnen könnte.

    Meiner Meinung nach macht es wenig Sinn, eine Umfrage zu starten, wenn das wichtigste zur Entscheidungsfindung fehlt: der Beitragssatz. Das können natürlich nur Hypothesen sein, aber die lassen sicher ja mathematisch irgendwie nachvollziehen.


    Welche Summe muss monatlich eingetrieben werden?
    Wieviele aktive User tummeln sich z.Z auf AW?


    Mindestens das müsst ihr schon dazusagen, sonst ist eine Abstimmung ohne Aussagekraft.

    Wir sind im Moment nur stark eingeschränkt handlungsfähig, da ich durch unseren Doppel-Nachwuchs sehr wenig im PC bin. Also Thema ist immernoch aktuell aber die Entwicklung verzögert sich leider. Hoffen wir, dass BI den sqf-Code nicht gänzlich abschafft, wenn sie ArmA 4 rausbringen XD
    Wir melden uns hier, wenn es Neues gibt. :7_muetze:

    Genauer gesagt, gibt s Probleme beim Hinzufügen von Infanterieklassen. So Bedarf besteht, ist ein U-Boot kein Problem. Das liegt an den zugegebenermaßen ungünstig angelegten Klassencodes. (vor 5 Jahren als das Projekt begann).


    Drei Ziffern bezeichnen eine Klasse eindeutig: Kategorie - Einheit - Seite (z.B. 111 für Infanterie - Schütze - NATO) Die zweite Eins bezeichnet also das, was auch einen Taucher bezeichnen könnte. Wir haben aber schon von 0-9 Einheiten vergeben. Eine Zehn würde den dreiteiligen Code auf einen vierte Ziffer erweitern, womit zZ das gesamte System nicht klarkommen würde. Da wir bisher nur 4 Schiffe haben, kann das U-Boot also def. dazukommen. Über lang oder kurz sehe ich ein, dass das System überarbeitet werden muss. Aber erst einmal muss es mit 10 Klassen (0-9) gehen.

    Liebe Interessierte und Fans von OurAltis,
    danke für die Teilnahme an der Meinungsumfrage zum neuen Titel.


    Ins neue Jahr starten wir wieder mit ein paar Neuerungen und einer Problematik, die zur Diskussion gestellt werden soll. Bitte nehmt ruhig Stellung!!


    Neue Klasse: Boote und Schiffe
    Während OurAltis bisher nur auf Altis spielte, das selbst hauptsächlich aus nur einer Insel besteht, gab es kaum eine Notwendigkeit einer Bootsklasse. Von nun an existiert aber die Möglichkeit interinsularer Truppenverlegung. Das muss man jedoch differenzieren:


    A: Von Teilinsel zu Teilinsel (z.B. Tanoas Hauptinsel auf einer der umliegenden kleineren Inseln)
    B: Von Map zu Map (z.B. von Altis zu Malden)


    zu A: Man könnte per Editor Brücken bauen, die das Problem der Wasserquerung einfach lösten. Unserer Meinung nach nimmt das aber sehr viel Variabliltät sowohl in der Planung als auch in der Durchführung. Daher haben wir die Boot-Klasse hinzugefügt, die bisher aus dem Kampf- und dem Schnellboot besteht. Da der Spawn immer in der Basis bzw. im Camp stattfindet, mussten wir eine Lösung finden, wie die Boote spawnen und ich bin sehr mit unserer Idee und Umsetzung zufrieden. Beispiel:



    Hier wird ein Angriff von Georgetown (District) auf die Insel Tuvanaka geplant. Da es hier keine Landverbindung gibt, bleibt nur der Hubschrauber (laut und auffällig) und das Boot. Je nach gestecktem Ziel können Infanteristen genügen. Die kommen mit einem Kampfboot, in Begleitung von einem Schnellboot.
    Die beiden Wasserfahrzeuge stehen nun beim Spawn in LKWs zur Verfügung und müssen ans Ufer transportiert werden. Optisch können sie eindeutig voneinander unterschieden werden. Auch der Ladezustand ist von außen erkennbar.
    Ist der LKW rückwärts ans Wasser (und nur dort) rangiert, lässt sich das jeweilige Boot per addActionMenü am LKW im rückwärtigen Raum abladen.
    Von der Küste Georgetowns aus kann man sich nun über die See nach Tuvanaka schleichen. Vielleicht lieber nachts. ;-)




    zu B: Für dieses Problem haben wir eine Lösung gefunden, die ein Kompromiss aus technischer Umsetzung und Plausibilität ist. Wir möchten sie gerne zur Diskussion stellen. Wählt man in der WebGUI einen Flugzeugträger aus und dazu noch weitere Einheiten, ändert sich das Ziel-Gebiet-Menü zu einer Auswahl großer angreifbarer Häfen der gesamten Arma-Welt (Georgetown, Le Port, Kavala etc). In der ArmA-Mission ist der FZT dann der Spawnpunkt der Angreifer - also auf dem Meer anstelle eines Camps an Land. Eure Meinung hätten wir gern zu folgendem Gesichtspunkt gehört:

    Es gibt bei OurAltis keine Flugzeuge. Panzer, Geländewaren und immerhin auch Hubschrauber werden per FZT in ein Gebiet transportiert und als Angriffsbasis verwendet. Das ist zugegebenermaßen wenig plausibel. Es gibt sicher irgendwo ein Transport-Schiff-Addon, das man nehmen können, aber wir sind stolz darauf, das ganze Riesen-Projekt bisher ohne Repo hinbekommen zu haben (außer CBA und TFR ist es vanilla).
    Würdet ihr eher der Plausibiltät den Vorrang geben und ein lästiges Addon verlangen, das eher selten verwendet wird? Oder doch eher den vorhandenen aber wenig plausiblen FZT als Basis (miss)brauchen?


    Ob kleine oder große Inseln - für den kampflosen Transport über See haben wir eine Einheit erschaffen, die nur in der WebGUI existiert:



    Umgestaltung der Gebietsverwaltung


    Neben allgemeinen Informationen lassen sich nun gebietsspezifische Angelegenheiten auf einem Zettel regeln, z.B. Basisausbau oder Errichtung von Wirtschaftskomplexen


    Da die Mod mittlerweile nicht mehr auf Altis beschränkt ist, passt der Name OurAltis einfach nicht mehr. Daher muss ein neuer her. Wir haben lange und viel diskutiert und sind zu keinem endgültigen Ergebnis gekommen. Daher möchte wir euch um eure Meinung bitten. Bitte seht es auch als Meinungsumfrage, nicht als Abstimmung. Wichtig ist es uns dennoch sehr.


    Intention war es, einen Namen zu finden, der
    - aus keinen platten Floskeln besteht, wie: war, conflikt, military, gun etc.
    - sich abhebt und nicht in der Masse untergeht
    - memorisierbar ist
    - rythmisch und melodisch ästhetisch ist
    - sich gut abkürzen lässt (gar nicht so einfach!)


    Falls ihr Sorge habt, dass der Titel zu symbolisch sei, um auszudrücken, was die Mod ist und kann, seid unbesorgt. Das ist eh nicht in 2 Worte zu fassen. Ein Untertitel könnte abhilfe schaffen.


    Auf folgende Ideen kamen wir:


    1. Isle of Mine: "Meine Insel" - Wie auch schon 'OurAltis' nicht aus Sicht des Militärs sondern aus Sicht der Bevölkerung, die sich ihrer Inseln beraubt sahen, gesprochen worden ist, entfernt der Titel 'Isle of Mine' unterm Strich die Begrenzung auf Altis. Die Bevölkerung spielt in der Mod eine tragende Rolle. (IOM)


    2. Shifting Ambits: Die Verschiebung von Geltungsbereichen kann vielfältig interpretiert werden: geografisch, gesellschaftlich, poltisch, militärisch, wirtschaftlich. Interessen ändern sich von Runde zu Runde, manchmal erwzungen, manchmal selbst initiiert. (z.B. SAm)


    3. All on Edge: Übersetzt werden kann die Redewendung mit "aufs äußerste gespannt". Auch hier kann man von einer Allgemeingültigkeit ausgehen. Weniger tiefsinnig, dafür wieder eindeutig, was gemeint ist. (AoE ist schon vergeben)


    4. Beyond Frontiers: Über die eigenen Grenzen hinausgehen und im übertragenen Sinn natürlich auch politische, militärische Grenzen überschreiten. Übersetzen könnte man es mit "jenseits der Grenzen". (BeF?)

    Wir haben heute Mittwoch und so richtig mag sich niemand bereit erklären, die Planungsphase in die Hand zu nehmen. Das ist natürlich sehr schade. Einen Playtest zu initiieren, bei dem wir, also die Entwickler, einen Teil der Bedienung übernehmen, ist ziemlich sinnlos. Denn wir wissen, worauf wir klicken müssen, worauf geachtet werden muss. Außenstehende müssen aber die Anwendung nutzen, prüfen und beurteilen. Ich vermute zwei Gründe, die hinter der Zurückhaltung stecken könnten.


    1. Zu viel privater Stress um die Weihnachtszeit.
    2. Keine Zeit, keine Nerven, kein Mut, sich mit der Komplexität der WebGUI auseinanderzusetzen.


    Zum ersten Punkt bliebe nichts anderes übrig, als der Termin auf den etwas ruhigeren Jahresanfang zu verschieben.
    Zum zweiten Punkt fiele mir ein, Video-Tutorials zu erstellen, die die einzelnen Elemente in der WebGUI erläutern und den steten Bezug zum inGame-Teil von OurAltis herzustellen. Denn das Projekt ist ja nun einmal eine Symbiose aus WebGUI (Planung und Auswertung) und dem Spiel (Ausführung) an sich. Dazu könnte ich eine Art Spielwiese erstellen, bei der sich jeder als General anmelden und mal überall draufdrücken könnte, ohne dass die Datenbank gleich explodiert :D


    Was sagt ihr dazu?

    Hallo, @Darth.Ayokas!


    Ein Anmelden in der WebGUI macht eigentlich erst Sinn, wenn eine Kampagne gestartet ist. Alle der Kampagnen, die du zZ siehst, sind entweder vom letzten Playtest oder zum internen Testen des Systems.


    Am kommenden Wochenende werden wir Generäle und Kampagne festlegen, womit die einwöchige Planungsphase beginnt. Erst dann kann man sich einwählen. Im Übrigen lassen sich nun auch Gruppen innerhalb einer Division inGame erstellen.


    Schön, dass du dabei sein willst!