Beiträge von Antagon

    Wir können noch keine validen Aussagen machen, wie es sein wird, sondern nur beurteilen, was jetzt da ist und da sehe ich vor allem Potential.
    Ein mir bekannter Missionsbauer hat auch schon gestöhnt, dass die Workbench unübersichtlich sein, Missionsbau nicht mehr intuitiv etc...ich denke viele der Beschwerden z.Z. kommen aus der Kategorie "I hate change!"....wir werden sehen.

    Mich pesönlich freut die Erweiterung auf Konsolen, wenn es BI gebacken bekommt den technischen Herausforderungen gerecht zu werden, dann freue ich mich auf eine erweiterte Basis an Spielenden!

    ...ist ja kein Problem, Du kannst es Dir ja auch wieder holen, wenn es mehr Inhalte und Funktionen hat, sei es durch BI oder die Community.
    Ich bin zuversichtlich, dass von beiden Seiten viel kommen wird.

    Für einen Technologiedemonstrator finde ich persönlich 30,-€ auch etwas happig. Ich bin kein Gamer und werfe nicht mein Geld auf irgenwelche Spiele im Early Access, wobei ich BI immer Geld habe zukommen lassen, egal was sie raus gebracht haben.


    Ich sehe aber auf jeden Fall viel Potential in der Enfusion-Engine und für die Zukunft von Arm4 und freue mich über simple Verbesserungen, die Donar vergessen hat zu erwähnen

    1. Bessere Darstellung der Waffen, sie haben u.a. eine echte physikalische Länge. Mit einem mMG ein Haus stürmen? Keine gute Idee!
    2. Bewegungsgeschwindigkeit in vielen kleinen Stufen mit dem Mausrad einstellbar (Fahrzeuge und Avatare)
    3. Körperhaltung in der Höhe in vielen Stufen mit dem Mausrad verstellbar, diese Höhe wird dann auch in der Bewegung beibehalten.
    4. Klettern in Arma? Zukünftig auch ohne Mods.

    Arma ist vielleicht nicht DCS aber gerade mit dem Zusammenspiel der Bodenkräfte und dem gemeinsamen Fliegen in der Luft (Formationen, Angriffsverfahren, Anlandungen usw.) können mit einer Vielzahl an Piloten recht schnell sehr kompliziert werden. Die Arbeit da rein zu stecken machen/können einfach nicht viele... Fliegen wollen und fliegen können sind leider doch ein paar unterschiedliche Stiefel...


    Ich muss da Sharp zustimmen, aus meiner Sicht ist es deshalb wichtig, dass Pilot:innen ein Verständnis dafür entwickeln, was am Boden so abgeht. Ich halte es für sehr wichtig, dass das Geflügel auch schon mal Dreck an den Stiefeln hatte, also Arma als Milsim auch schon als Schütze Ärsch im Dreck und möglichst als Führungsperson erlebt hat.
    Eine der großartigen Möglichkeiten in Arma ist ja das Gefecht der verbundenen Waffen, dies kann aber nur gelingen, wenn ein gegenseitiges Verständnis der Möglichkeiten und Beschränkungen der jeweils anderen Waffengattung vorliegt.


    Mord-durch-AH64-
    Mein Tipp, suche Dir einen Clan der verschiedene Wafengattungen darstellt und schaue ob es überhaupt etwas für Dich ist, denn meiner Erfahrung nach darf Action-Nonstop nicht erwartet werden.
    Alternativ kannst Du ja auch bei den verschiedenen Public Servern vorbei schauen, ich kann Dir natürlich nicht garantieren, dass dort ständig Kampfhelikopter im Einsatz sind.
    Ich wünsch Dir eine gute Jagd!

    Ich danke allen [außer Schmitt ;-)].

    Mein Co-Missionsbauer (Pyro) ist ja schon eingestiegen und und von mir wird nix Wichtiges mehr kommen, denn ich verstehe schon wieder nur Bahnhof...

    Wie wird das oben genannte Skript denn überhaupt ausgeführt?


    Und was ist "CLASSNAME"? Laut Dokumentation schlucken die genannten Funktionen gar keine Klassen, sondern Objekte.

    "CLASSNAME" ist in dem Beispiel der Variablenname des Fahrzeugs, ich habe vergessen es zu erwähnen, warum der anonyme Ersteller des Scripts "CLASSNAME" verwendet hat, bleibt sein Geheimnis.

    Mir ist Hintergrundwissen aus verschiedenen Perspektiven wichtig.

    1. Als Spielender ist es für mich ein Unterschied, ob ich 1969 als Wehrpflichtiger irgendwo im Schlamm von Vietnam um mein Leben kämpfe oder als hoch ausgebildeter Fliegerleitoffizier einer anderen regulären Armee ihre Spielzeuge kaputt mache. An diesem Wissen orientiert sich zum Teil auch mein Verhalten, mein Roleplay. Ich bin Immersionsjunkie, für mich ist es wichtig zu wissen, wer ich bin und was ich da mache und ich bekomme Pickel, wenn Leute sich im Jahre 1969 über ihre PC unterhalten oder jeder, der eine AK trägt und uniformiert ist ein Russe sein muss. Ich weiß es aber um so mehr zu schätzen, wenn die Leute um mich herum, sich auf das Szenario einlassen und wenn seitens der Mission einfach alles stimmt, Ausrüstung, Struktur, Auftrag. Der geschichtliche Hintergrund kann für mich dabei auch ausgedacht sein, sofern alles stimmig ist, darf es auch Science Fiction oder Horror sein.
    2. Als Missionsbauer ist mir der Hintergrund eine Leitschnur an Hand ich die LoadOuts bastele, die Lage und den Auftrag bestimme.
    3. Als Schreibsklave für andere Missionsbauer/innen, habe ich hin und wieder Spaß mich in ein geschichtliches Thema einzuarbeiten, das Wissen in einem Hintergrund zu verarbeiten oder diesen daran anzulehnen. Ich muss mich dabei aber hin und wieder zügeln, denn wie Oben geschrieben, gibt´s auch genug Leute, die nicht allzu viel lesen wollen. Es ist wichtig eine Textstruktur zu schaffen, die es auch den lesefaulen Leuten ermöglicht, das Wesentliche zu erfassen, um beim Event nicht zu sehr aus der Rolle zu fallen.

    Hier ein Beispiel, wo ich vielleicht ein wenig übertrieben habe...

    Moin,

    in einer Mission an der ich gerade herumbastele habe ich das Problem, dass mir mit dem ACRE²-Standardverhalten in die verbauten AAV jeweils ein Rack mit dem classname "ACRE_VRC103" initialisiert wird, diese können aber nur "ACRE_PRC117F" aufnehmen, was weder in die dargestellte Zeit passt, noch ausreichend ist. Ziel ist, in jedem AAV zwei durch die Crew bedienbare "ACRE_PRC77" zu Verfügung zu stellen.


    Eine Person, die auch versteht, was sie schreibt hat mir dies zusammengestöpselt:




    [CLASSNAME, {}] call acre_api_fnc_initVehicleRacks;

    private _racks = [CLASSNAME] call acre_api_fnc_getVehicleRacks;
    [
    CLASSNAME, (_racks select 0)] call acre_api_fnc_removeRackFromVehicle;

    [CLASSNAME, ["ACRE_VRC64", "Upper Dash", "ComA", false, ["inside","crew"], [], "ACRE_PRC77", [], []], false] call acre_api_fnc_addRackToVehicle;
    [
    CLASSNAME, ["ACRE_VRC64", "Lower Dash", "ComB", false, ["inside","crew"], [], "ACRE_PRC77", [], ["intercom_1"]], false] call acre_api_fnc_addRackToVehicle;


    Im Editor, Singleplayer funktioniert das auch, auf dem Server zeigt sich wieder das Standardverhalten von ACRE².

    Als Tipp habe ich erhalten, dass sich die Racks wohl in der Postinit, initialisieren.


    1. Ist irgendein wichtiger Fehler in obigen Script?
    2. Wie, wo, wann sollte es laufen, damit die Racks und Funkgeräte wie gewünscht initialisiert werden?

    Dank im Voraus!

    Ich habe mich sehr gefreut zu lesen, dass es mit der BW-Mod weitergeht. Aus Sicht eines Spielenden ist es jedoch immer wieder schade, wenn Waffen/Gerätschaften doppelt auftauchen. Bisher war Redd&T4nk eine sehr gute Ergänzung, was dargestellte Zeit und Geräte betrifft jetzt kommt ein Mörser von Euch, der dort schon existiert. Jetzt kann ich nur hoffen, dass da nicht noch ein Fuchs um die Ecke rollt. Ich weiß jede Crew hat die Freiheit, Inhalte zu entwickeln, die Ihr gefallen, ein Blick über den Tellerrand wäre aber sehr schön...

    Danke für Eure Arbeit!