Beiträge von Schmitt

    Vielen lieben Dank ans ganze Orga-Team und alle die, den Abend heute möglich gemacht haben! Danke auch an die Streamer!

    Anstatt immer Jahre zu warten bis das AW Team die Ressourcen zusammengekratzt hat eine innovative Coopetition aus dem Boden zu stampfen, die dann letztlich so wie heute auch in den ersten 2 Stunden ein Rohrkrepierer sein kann (nicht immer, manchmal ist es auch geil), würde ich mich freuen, wenn wir einfach häufiger zusammenkommen und dafür einfach ein in der Szene etabliertes TvT Format nutzen. Konkret schwebt mir da "Breaking Contact" von Gruppe Adler vor. Das Konzept ist beliebt und funktioniert wunderbar. Alle haben ihren Spaß und man schafft zwei Runden an einem Abend. Dadurch campt man sich auch nicht so krass durch die Gegend sondern traut sich auch mal sich etwas zügiger zu bewegen.

    Zum heutigen Event: Schön, dass wir wieder eine große Menge sympathischer ArmA Spieler vereint haben um gemeinsam zu zocken! Schöne Story. Technisch hat auch alles wunderbar funktioniert. Spannung ist bei CSAT irgendwann abgeflacht, nachdem wir 2 Stunden auf der Stelle lagen. Nichtsdestotrotz hatten alle Spaß bei uns und ich freue mich auf die nächste Coopetetion, egal in welchem Format!

    Die BWMod ist mittlerweile 4,2 GB groß (entpackt). Wenn man ein kleines Repo anbieten will, ist das allein durch die BWMod schon nicht mehr möglich. Speziell für reine Infantriemissionen wäre eine Version ohne Fahrzeuge sehr interessant. Würdet ihr mir den Gefallen tun und eine Variante ohne Fahrzeuge im Steamworkshop uploaden? Lässt man die Fahrzeug PBO Dateien weg, kommt man auf ca. die Hälfe der Modgröße.

    Gastgeber: 3.JgKp

    Datum: 24.05. / 31.05. / 07.06. / 21.06.2022

    Uhrzeit: 20:15-22:30

    Spielerzahl: 20 / 19 / 7 / 21

    Karte: Hellenmaa Winter / Kujari / Vinjesvingen / Altis

    Missionstechnik: 100% geskriptet, vollautomatisch

    Eigene Fraktion: Bundeswehr

    Feindfraktion: Russische reguläre Kräfte


    In den letzten vier Wochen waren wir dienstags mit lediglich einer Infantriegruppe unterwegs auf dem Public Server in einer ganz gemütlichen Runde.

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    Gastgeber: 3.JgKp

    Datum: 17.05.2022

    Uhrzeit: 20:15-23:15

    Spielerzahl: 18 (2 Infantriegruppen)

    Karte: Chernarus 2020

    Missionstechnik: 100% geskriptet, vollautomatisch

    Eigene Fraktion: Bundeswehr

    Feindfraktion: Russische reguläre Kräfte


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    Gastgeber: 3.JgKp

    Datum: 19.04. / 26.04. / 03.05. / 10.05.2022

    Uhrzeit: 20:15-22:30

    Spielerzahl: 9 / 7 / 10 / 11 (jeweils 1 Infantriegruppe)

    Karte: Livonia / Suursaariv / Livonia / Tanoa

    Missionstechnik: 100% geskriptet, vollautomatisch

    Eigene Fraktion: Bundeswehr

    Feindfraktion: Russische reguläre Kräfte


    In den letzten vier Wochen waren wir dienstags mit lediglich einer Infantriegruppe unterwegs auf dem Public Server in einer ganz gemütlichen Runde.


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    Gastgeber: 3.JgKp

    Datum: 12.04.2022

    Uhrzeit: 20:15-23:00

    Spielerzahl: 16 (1 Infantriegruppe, unterstützt von 2 SPz)

    Karte: Cham Winter

    Missionstechnik: 100% geskriptet, vollautomatisch

    Eigene Fraktion: Bundeswehr

    Feindfraktion: Russische reguläre Kräfte


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    Gastgeber: 3.JgKp

    Datum: 29.03.2022

    Uhrzeit: 20:15-23:00

    Spielerzahl: 18 (2 Infantriegruppen)

    Karte: Vinjesvingen

    Missionstechnik: 100% geskriptet, vollautomatisch

    Eigene Fraktion: Bundeswehr

    Feindfraktion: Russische reguläre Kräfte


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    Gastgeber: 3.JgKp

    Datum: 05.04.2022

    Uhrzeit: 20:15-23:00

    Spielerzahl: 11 (1 Infantriegruppe aus 3 Trupps)

    Karte: Tanoa

    Missionstechnik: 100% geskriptet, vollautomatisch

    Eigene Fraktion: Bundeswehr

    Feindfraktion: Russische reguläre Kräfte


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    Lucky213


    Danke für deine Servermeldung. Allerdings kann ich ihn so noch nicht eintragen. Hier mal ein beispielhafter Eintrag aus der Serverliste. Bitte copy&pasten und durch eure Details ersetzen.


    Gastgeber: 3.JgKp

    Datum: 22.03.2022

    Uhrzeit: 20:15-23:15

    Spielerzahl: 17 (2 Infantriegruppen)

    Karte: Kujari

    Missionstechnik: 100% geskriptet, vollautomatisch

    Eigene Fraktion: Bundeswehr

    Feindfraktion: Russische reguläre Kräfte


    Als reine Infantriegruppen hatten wir im Westen der Karte Kujari mit dem relativ flachen kaum bewachsenen Gelände unsere Schwierigkeiten. Doch trotz der enormen Vorteile für den oftmals motorisierten, teils sogar gepanzerten Feind, konnten wir die Mission mit allen Tasks erfolgreich abschließen. Der Anmarsch mit Dingos kam durch zwei IEDs auf der Straße zu einem vorzeitigen Ende. Für die Zukunft gilt daher: Augen auf!

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    Gastgeber: 3.JgKp

    Datum: 15.03.2022

    Uhrzeit: 20:15-23:30

    Spielerzahl: 16 (1 Infantriegruppe + 1 GraMaWa Unterstützungstrupp)

    Karte: Kujari

    Missionstechnik: 100% geskriptet, vollautomatisch

    Eigene Fraktion: Bundeswehr

    Feindfraktion: Russische reguläre Kräfte


    Mit einer Standardinfantriegruppe, begleitet von einem GraMaWa Unterstützungtrupp, haben wir uns diesmal nach Kujari gewagt. Dabei fand die Annäherung zunächst mit drei Dingos statt. Nahe dem Zielgebiet sind wir dann zu Fuß unterwegs gewesen um die Aufgaben zu erfüllen. Die Infantriegruppe ging dabei voraus, während es sich das GraMaWa Team etwas weiter entfernt auf einem Hügel gemütlich eingerichtet hat. Nach einer Weile sind dann beide Gruppen zusammengeführt worden für die Erledigung der letzten Task. Es war ein abwechslungsreicher Abend und mit ausschließlich positiv kommentierter Nachbesprechung. Na dann bis nächsten Dienstag :-)


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    Gastgeber: 3.JgKp

    Datum: 08.03.2022

    Uhrzeit: 20:15-22:30

    Spielerzahl: 18 (2 Infantriegruppen, sowie Heeresflieger)

    Karte: Vinjesvingen

    Missionstechnik: 100% geskriptet, vollautomatisch

    Eigene Fraktion: Bundeswehr

    Feindfraktion: Russische reguläre Kräfte


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    Gastgeber: 3.JgKp

    Datum: 01.03.2022

    Uhrzeit: 20:15-22:30

    Spielerzahl: 22 (Zugtrupp und 2 Infantriegruppen, sowie Heeresflieger)

    Karte: Chernarus 2020

    Missionstechnik: 100% geskriptet, vollautomatisch

    Eigene Fraktion: Bundeswehr

    Feindfraktion: Russische reguläre Kräfte


    Glücklicherweise rennt der Server wieder und es gab keine technischen Probleme mehr :-) In den vorherigen zwei Wochen wurden wir von der Mod "OCAP2" ausgebremst. Diese zeichnet das Spielgeschehen auf. Da die genutzte Mission sehr viele dynamische Marker hat, führt dies zu einer derart extremen Situation bei der Aufnahme, dass der Server stets nach kurzer Zeit auf nahe 0 FPS herunterging. Da die Mod nun deinstalliert wurde, konnten wir den Public Abend wieder in vollen Zügen genießen. Es ging nach Chernarus 2020. Neben weiteren Missionszielen mussten wir vor Ort eine Kiste sprengen, die sich sehr provokant im gläsernen Raum des Towers befand (siehe Screenshot). Die Suche nach der Kiste war diesmal also weniger anspruchsvoll, wohl aber der stetig nachstoßende Feind. Wie so oft waren wir Fallschirmjägern, SPz und weiteren Feindeinheiten konfrontiert. Und wie so oft konnten wir dies erfolgreich meistern und in großen Teilen auch wieder gesund in die Basis zurückkehren. Ich freue mich auf nächsten Dienstag!


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    Gastgeber: 3.JgKp

    Datum: 22.02.2022

    Uhrzeit: 20:15-22:15

    Spielerzahl: 25 (Zugtrupp und 3 Infantriegruppen, sowie Heeresflieger)

    Karte: Chernarus 2020 und Tora Bora

    Missionstechnik: 100% geskriptet, vollautomatisch

    Eigene Fraktion: Bundeswehr

    Feindfraktion: Russische reguläre Kräfte


    Wir hatten wenig Glück und dann kam auch noch Pech dazu. Aufgrund technischer Probleme konnte der Abend nicht so ausgeführt werden wie gewünscht. Vermutlich bedingt durch den vor zwei Wochen serverseitig installierten Mod OCAP2 in Verbindung mit der Mission, die eine Vielzahl dynamischer Marker mit sich bringt, haben wir den Server die zweite Woche in Folge in die Knie gezwungen. Diesmal sogar wesentlich schneller als beim letzten Mal. OCAP2 für sich alleine funktioniert problemlos. Die Mission für sich alleine funktioniert ebenfalls problemlos. Aber die Kombination killt den Server, sodass wir bei beiden Ansätzen (egal ob auf Chernarus 2020 oder Tora Bora) nach kurzer Spielzeit zusehen mussten wie die Server FPS langsam auf <1 also nahe 0 gingen bis der Server schließlich keine Aktion der Spieler mehr zugelassen hat. Die Mod OCAP2 wurde nun auf dem Server deaktiviert, sodass wir hoffen am Dienstag wieder zu altem Public-Glanz (eben wie vor 3 Wochen) zurückkehren zu können. Das Ausrüsten und Ausrücken haben wir ja nun am Dienstag fleißig geübt. Jetzt wollen wir wieder Action!


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    Grundsätzlich immer side group <unit> benutzen. Was zeigt das an?

    side group <unit> funktioniert wunderbar. In den Skripten habe ich also auch keine Fehler. ABER der die KI schießt auf die WEST Einheiten. Und das macht ja die Engine. Da hab ich skriptseitig ja keinen Einfluss drauf. Mittels joinSilent konnte ich den Server bereits überzeugen, die WEST Einheit in der CIV Gruppe sofort auch als CIV Einheit anzuerkennen. Aber der Client braucht ca. 1 Minute um das auch zu verstehen. In dieser Zwischenzeit gibt es großes Geballer in den Ortschaften zwischen Feindeinheiten und (unbewaffneten) Zivilisten.

    Anders ausgedrückt: Wenn ich zwei Zivilisten spawne, ergeben sich unmittelbar nach Spawn für ca. 1 Minute folgende Werte in der Debug Konsole:


    Prüfung auf Server:

    Code
    1. { side _x == civilian } count (units civilian); // = 2
    2. { side _x == west } count (units civilian); // = 0

    Prüfung auf Client:

    Code
    1. { side _x == civilian } count (units civilian); // = 0
    2. { side _x == west } count (units civilian); // = 2

    Erst nach ca. einer Minute weiß dann auch der Client, dass die civilians zu CIV und eben nicht zu WEST gehören.


    Während der Server schon die ganze Zeit die Situation korrekt einschätzt (alle sind CIV) wissen es die Clients also erst ca. 1 Minute zu spät. Da auch die Headless Clients somit erst zu spät Bescheid wissen, schießen Feinde, die auf Headless Clients laufen, eine Minute lang munter auf Zivilisten. Leider deutlich zu lang, um sie vor dem sicheren Tod zu schützen.


    // edit: Die Kollegen von 3CB haben mir zwischenzeitlich gesagt ich müsse die gleich aussehende Klasse UK3CB_CHC_C_BODYG nutzen (also alle Zivilisten mit einem "_C_" im Namen). Diese wären bereits initial der zivilen Fraktion zugehörig. Demnach verhalten sich die genauso wie die Vanilla Zivilisten. Damit ist zwar mein akutes Problem gelöst. Interessant bleibt es dennoch wieso der Client eine derartige Verzögerung hat was das Bekanntwerden der neuen side der unit anbelangt. Aber für mich persönlich hat sich das Thema damit erledigt.

    Der oben gezeigte isolierte Code funktioniert nun lokal wie auch auf dem Dedicated Server wunderbar.

    Eingebaut in meinen Molloch an Skripten habe ich jedoch noch ein Problem, also einen Fehler in den Tiefen meiner sqf Files, vermutlich in der /functions/62_kiSpawn/fn_spawneKiEinheit_server.sqf (Skripte im Anhang). Meine Erwartungshaltung ist jedoch nun nicht, dass irgendjemand da reinschaut. Daher will ich die Frage lieber ganz allgemein halten.


    Derzeit ergibt sich beim Testen meiner Mission auf einem Dedicated Server folgende Situation für die UK3CB Zivilisten:

    Ich stelle mich unmittelbar vor den Zivilisten:

    Code
    1. side cursorTarget; // = WEST (lokale Konsole; unmittelbar nach serverseitigem Spawn der Einheit)
    2. str player; // = sch_001


    Ich prüfe via Target-Debugging auf dem Server welcher Seite die Einheit angehört die vor dem Spieler steht (aus Server-Sicht):

    Code
    1. side (((units civilian) select { _x distance2d sch_001 < 5 }) select 0); // = CIV (Server-Sicht via Target Debugging ermittelt)


    Kann mir jemand erklären, wie es überhaupt sein kann dass der Server eine Einheit als CIV ansieht, der Client aber dieselbe Einheit als WEST ansieht?

    Die passiert nur unmittelbar nach dem Spawn des Zivilisten für ca. eine Minute. Anschließend wechselt auch clientseitig die Anzeige side cursorTarget von WEST auf CIV.


    Code
    1. side cursorTarget; // = CIV (lokale Konsole; eine Minute nach serverseitigem Spawn der Einheit)