Beiträge von Muecke
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Kann denn einer von denen mehrere Missionsordner gleichzeitig bearbeiten?
Beispiel: 10 Missionsordner, ich ändere in einem die init.sqf und in den anderen wird es automatisch auch geändert.
Gibt sicher einen Fachausdruck dafür... -
Hi, bin kein RHS Experte. Wollte fragen ob sich der Classname rhs_bipod geändert hat.
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Hi, ich hab relativ wenig Ahnung, aber ich hatte so ein ähnliches Problem.
Erst nachdem ich die Textur aus einem Addon (pbo) abegfragt hatte ging es.
Hatte das glaub so:
this setObjectTextureGlobal [0, "Images\natobase1.paa"];Du könntest das leicht probieren wenn du eine Textur direkt aus Arma testest.
this setObjectTextureGlobal [0,'A3\armor_f_beta\apc_tracked_01\data\apc_tracked_01_aa_body_opfor_co.paa']; <---vom BobcatGruß
Muecke -
Sorry, wollte gestern noch schreiben. Fehler gefunden.
Ja, unterschiedliche Modversionen hab ich auch vermutet und alles nochmal überprüft.
Nach langer Suche hab ich die Ursache gefunden. Das Terrain Para Bellum sorgt, mitgeladen, für den Fehler.
Vermutlich wird dort in irgendeiner Config was überschrieben.Ich habe den Author auch schon informiert, der hat jedoch alle Daten zu der Mod verloren.
Daher würde ich erstmal raten vorsichtig damit zu spielen.Das könnte Missionen wo man Gebäude zerstören muss unspielbar machen.
Zumindest bis die Daten wieder auftauchen und es einen Fix gibt. -
Hi, ist vielleicht jemanden aufgefallen das gemodete Gebäude nicht mehr zerstört angezeigt werden ?
Ich habe einige selbst gebastelte Gebäude, die einfach stehen bleiben wenn die zerstört sind. Es kommt zwar eine Ruine aber das Gebäude bleibt einfach stehen.
Das sollte eigentlich wie seit OFP in die Erde versinken oder sowas.Hier mal eine Konfig von einem Gebäude:
Code- enum {
- DESTRUCTENGINE = 2,
- DESTRUCTDEFAULT = 6,
- DESTRUCTWRECK = 7,
- DESTRUCTTREE = 3,
- DESTRUCTTENT = 4,
- STABILIZEDINAXISX = 1,
- STABILIZEDINAXESXYZ = 4,
- STABILIZEDINAXISY = 2,
- STABILIZEDINAXESBOTH = 3,
- DESTRUCTNO = 0,
- STABILIZEDINAXESNONE = 0,
- DESTRUCTMAN = 5,
- DESTRUCTBUILDING = 1,
- };
- class CfgPatches {
- class AFBmodA3 {
- units[] = {"proman_building", "Land_AFBmodA3West", "Land_AFBmodA3East"};
- weapons[] = {};
- requiredVersion = 0.100000;
- requiredAddons[] = {"3DEN", "A3_Structures_F"};
- author = "_Muecke";
- };
- };
- class CfgSFX
- {
- class proman_sfx_AFB
- {
- name = "AFB Radio";
- empty[] = {"", 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0};
- //path to sound file, DB value, pitch multiplier, probability of being played, minimum delay, average delay, maximum delay after the sound
- sound0[] = {"\AFBmodA3\snd\AFS.ogg", 1.258925, 0.800000, 100, 0.200000, 0, 2, 6};
- sound1[] = {"\AFBmodA3\snd\AFS.ogg", 1.258925, 0.800000, 100, 0.200000, 0, 2, 6};
- sound2[] = {"\AFBmodA3\snd\AFS.ogg", 1.258925, 0.800000, 100, 0.200000, 0, 2, 6};
- sound3[] = {"\AFBmodA3\snd\AFS.ogg", 1.258925, 0.800000, 100, 0.200000, 0, 2, 6};
- sound4[] = {"\AFBmodA3\snd\AFS.ogg", 1.258925, 0.800000, 100, 0.200000, 0, 2, 6};
- sounds[] = {"sound0", "sound1", "sound2", "sound3", "sound4"};
- };
- };
- class cfgFunctions {
- class promanAFB {
- class buildings {
- file = "\AFBmodA3\fnc";
- class initEvent {
- headerType = -1;
- };
- class killedEvent {
- headerType = -1;
- };
- };
- };
- };
- class CfgVehicles
- {
- /*extern*/ class Sound;
- /*extern*/ class House;
- /*extern*/ class Ruins_F;
- class House_F: House {
- /*extern*/ class DestructionEffects;
- };
- class Proman_Air_Factory_Big: House_F
- {
- scope = 2; //2 = public = shown in editor
- scopeCurator = 2; //2 = class is available in Zeus; 0 = class is unavailable in Zeus.
- displayName = "Air Factory Big"; //Name in editor
- model = "\AFBmodA3\AFBmodA3.p3d"; //Path to model
- accuracy = 0.2; //Determines how easy an object is to identify.Smaller values are easier to detect.
- mapSize = 0.7; //Scale of icon in editor
- icon = "iconStaticObject"; //shows the building or vehicle when editing.It is not normally visible during game play.
- picture = "pictureStaticObject"; //I think this is for briefing Information icon click
- nameSound = "building"; //used by the AI audio to indicate verbally where to go, what 'vehicle' to attack.
- placement = "slope"; //Slope means align on surface; vertical means allways parallel to the sea / in horizontal
- ladders[] = {{"start1","end1"}}; //ladders ftw
- coefInside = 1; //Used by the static class for non moving objects such as buildings
- coefInsideHeur = 0.25; //Used by the static class for non moving objects such as buildings
- cost = 10000; //Score penalty for destroying the house
- armor = 500; //I think 400 is max in ArmA3
- keepHorizontalPlacement = 0; //Who knows could be good
- editorPreview = "\AFBmodA3\Tex\AirFactoryBig.paa";
- side = 4; //NO_SIDE -1 EAST 0 WEST 1 RESISTANCE 2 CIVILIAN 3 NEUTRAL 4 ENEMY 5 FRIENDLY 6 LOGIC 7
- vehicleClass = "proman_Vcat";
- editorCategory = "proman_Ecat";
- editorSubcategory = "proman_EScat";
- class EventHandlers {
- class proman {
- init = "(_this select 0) call promanAFB_fnc_initEvent;";
- };
- };
- class DestructionEffects: DestructionEffects
- {
- class Ruin {
- simulation = "ruin";
- type = "\A3\structures_f\Civ\Chapels\Chapel_Small_V2_ruins_F";
- position = "";
- intensity = 1;
- interval = 1;
- lifeTime = 1;
- };
- };
- };
- class Land_AFBmodA3West: Proman_Air_Factory_Big
- {
- displayName = "Airfactory West";
- side = 1;
- };
- class Land_AFBmodA3East: Proman_Air_Factory_Big
- {
- displayName = "Airfactory EAST";
- side = 0;
- };
- class proman_sfx_AFB: Sound
- {
- author = "T-800a";
- displayName = "Proman: AirFactoryBig Sound";
- scope = 2;
- sound = "proman_sfx_AFB";
- };
- };
- class CfgEditorCategories {
- class proman_Ecat {
- displayName = "Proman";
- };
- };
- class CfgEditorSubcategories {
- class proman_EScat {
- displayName = "Structures";
- };
- };
- class CfgVehicleClasses {
- class proman_Vcat {
- displayName = "Proman AFB";
- };
- };
- class cfgMods {
- author = "***************";
- timepacked = "1466511562";
- };
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Ja, bis auf das Raumschiff gibts von Aliens bisher nichts zu sehen. Wird wohl quasi ein starres Objekt sein sowie der Flugzeugträger.
Auf der Karte ist ja ein Fluss dabei, glaube von BI der erste in A3. Ich befürchte das Problem der KI mit Brücken wird wohl nicht gefixed sein.
(gemischte KI in Formation vs Brücke = Chaos)
25 Ocken finde ich diesmal etwas zu teuer, 15 hätten es auch getan. Dafür ist mir bisher zu wenig drin.
Wie teuer war Arrowhead damals ?
Ich hoffe die halten noch weiteren Content geheim, und rücken nach und nach damit raus. -
Ich gebs ehrlich zu, ich hab mir nicht jeden Post in diesem Thread durchgelesen. Besonders nicht die ganz langen.
Ich sehe das jedoch alles nicht so negativ wie manche hier.
Das Creators DLC ist eine gute Sache in meinen Augen. Wer da mitmachen will muss sich jetzt an GM messen, und so leid es mir tut, da fallen viele schon raus.
Auch ist nicht gesagt das jede unveröffentlichte Mod es überhaupt in den Recall schafft. Da hat Dieter Spanel auch was mitzureden. BI hat immer letztes Wort.
Daher sehe ich keine Gefahr für den freien Modtausch.
Ich kann aber auch verstehen das einige Modbauer jetzt dumm aus der Wäsche schauen, weil die für lau basteln. Aber das ist der Sinn dabei. Creators DLC´s sind Außnahmen von der Regel.
Auch eine Flut von DLC´s erwarte ich nicht. Eher ein überbrücken bis zum nächsten großen Titel.
An ein ArmA4 glaub ich kaum, ich stell mir da eher eine Sandbox mit verschiedenen Themen vor. Denn mittlerweile ist nicht nur die MilisimGemeinde das Zugpferd.
Aus A3 sind viele neue Modis hervorgegangen, warum das nicht noch professioneller anbieten. Operation Sandbox
Da könnte ich mir dann auch eher mehr DLC´s vorstellen, aber nicht in A3. -
Im Profil eine andere Brille auswählen würde helfen.
Dann müsste ich ja jeden Menschen der theoretisch auf meinen Server verbinden könnte darum bitten eine andere Brille aufzusetzen ?
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Wenn Spieler die vorher RHS gespielt haben auf meinen Server verbinden ohne RHS, bekommen alle eine Error Popup im Spiel.
Warning Message: No entry 'bin\config.bin/CfgWeapons.rhs_googles_orange'.
Das Spiel speichert wohl Brillen zuvor im Profil des Spielers, und wenn er dann auf einen Server verbindet wo kein RHS läuft, gibts das Popup.
Vermutlich auch schon bekannt, aber gibt es da etwas was man tun kann ? Weiß jemand was ?
Hier noch RPT Eintrag vom Server:Code- 21:07:57 Warning Message: No entry 'bin\config.bin/CfgWeapons.rhs_googles_orange'.
- 21:07:57 Warning Message: No entry '.scope'.
- 21:07:57 Warning Message: '/' is not a value
- 21:07:57 Warning Message: Error: creating weapon rhs_googles_orange with scope=private
- 21:07:57 Warning Message: No entry '.displayName'.
- 21:07:57 Warning Message: '/' is not a value
- 21:07:57 Warning Message: No entry '.nameSound'.
- 21:07:57 Warning Message: '/' is not a value
- 21:07:57 Warning Message: No entry '.type'.
- 21:07:57 Warning Message: '/' is not a value
- 21:07:57 Warning Message: No entry '.picture'.
- 21:07:57 Warning Message: '/' is not a value
- 21:07:57 Warning Message: No entry '.Library'.
- 21:07:57 Warning Message: No entry '.libTextDesc'.
- 21:07:57 Warning Message: '/' is not a value
- 21:07:57 Warning Message: No entry '.model'.
- 21:07:57 Warning Message: '/' is not a value
- 21:07:57 Warning Message: No entry '.simulation'.
- 21:07:57 Warning Message: '/' is not a value
- 21:07:57 Warning Message: No entry '.fireLightDuration'.
- 21:07:57 Warning Message: '/' is not a value
- 21:07:57 Warning Message: No entry '.fireLightIntensity'.
- 21:07:57 Warning Message: '/' is not a value
- 21:07:57 Warning Message: No entry '.fireLightDiffuse'.
- 21:07:57 Warning Message: Size: '/' not an array
- 21:07:57 Warning Message: Size: '/' not an array
- 21:07:57 Warning Message: No entry '.fireLightAmbient'.
- 21:07:57 Warning Message: Size: '/' not an array
- 21:07:57 Warning Message: Size: '/' not an array
- 21:07:57 Warning Message: No entry '.weaponLockDelay'.
- 21:07:57 Warning Message: '/' is not a value
- 21:07:57 Warning Message: No entry '.weaponLockSystem'.
- 21:07:57 Warning Message: '/' is not a value
- 21:07:57 Warning Message: No entry '.cmImmunity'.
- 21:07:57 Warning Message: '/' is not a value
- 21:07:57 Warning Message: No entry '.weight'.
- 21:07:57 Warning Message: '/' is not a value
- 21:07:57 Warning Message: No entry '.lockingTargetSound'.
- 21:07:57 Warning Message: Size: '/' not an array
- 21:07:57 Warning Message: No entry '.lockedTargetSound'.
- 21:07:57 Warning Message: Size: '/' not an array
- 21:07:57 Warning Message: No entry '.detectRange'.
- 21:07:57 Warning Message: '/' is not a value
- 21:07:57 Warning Message: No entry '.muzzles'.
- 21:07:57 Warning Message: Size: '/' not an array
Gruß
Muecke -
Schreib das in SQF. Das ist ja grauenhaft.
Das sagst du so leicht, in deinem jugendlichen Leichtsinn. Ich bin doch ein Handwerker auf Abwegen. -
mit dem exec befehl? Denn die Init box im Editor ist SQF nicht SQS.
Nein nicht im Editor. Sorry blöd ausgedrückt.
Ich hab das Skript AI_CheckDropBomb.sqs hier an die Einheit gehangen. Das wird serverseitig dann aufgerufen sobald der Kollege spawnt.
InitSaboteur.sqf ist z.B die komplette Uniformierung. Also Skripte starten hierüber geht wunderbar.C- udName = 0;
- udCost = 1;
- udSide = 2;
- udBuildTime = 3;
- udModel = 4;
- udFactoryType = 5;
- udCrew = 6;
- udMarkerType = 7;
- udScriptsServer = 8;
- udScriptsPlayer = 9;
- udRearm = 10;
- unitDefs set [_type, ["Saboteur (Ghillie,MAR-10,SD,Satchels)", 300, siWest, 7, "B_Soldier_F", stBarracks, [], sQSoldier, ["InitSaboteur.sqf","AI_CheckDropBomb.sqs"], [],[] ] ];
- _SaboteurW = _type;
- _type = _type + 1;
Zitat von dedmenundefinierte variable?
SatchelCharge_Remote_Mag ist einfach nur der Classname für die Zeitbomben (Satchles)
In Zeile 31: _unit action ["SETTIMER"]
Das ist glaub auch nicht mehr aktuell. Jedenfalls kann ich der Einheit über Taste 6 Actions befehlen die normal nur ich selbst habe.
Irgendwas ist da nicht rund. -
Hi, ich hab noch ein Skript aus OFP hier liegen, und bekomme es nicht ans laufen in A3.
Ich hänge das Skript einer KI Einheit in die Init.
Funktion: Wenn die Einheit in einem 200m Umkreis gegnerische Gebäude hat, geht sie hin und legt dort satchels.
Leider macht die nichts. In der RPT finde ich null dazu. Vermutlich ist das auch einfach durch. Meinungen würden mich aber schon interessieren.C- _unit = _this select 0
- _si = _this select 1
- _gi = _this select 2
- call compile busySet
- #Check
- ? !(alive _unit) : goto "Exit"
- ? _unit != (vehicle _unit) || !(SatchelCharge_Remote_Mag in (magazines _unit)) : goto "Exit"
- _res = [getPos _unit, _si] call funcGetClosestEnemyObject
- _object = _res select 0
- ? (_unit distance _object) > 200 : goto "Exit"
- _posDrop = [getPos _object, 5, 5] call funcGetRandomPos
- _unit doMove _posDrop
- _timeAbort = time + 2*60
- #CheckDropPosReached
- ~5
- ? !(alive _unit): goto "Exit"
- ? !(alive _object): goto "Check"
- ? time > _timeAbort : goto "Check"
- ? (_unit distance _object) > 10 : goto "CheckDropPosReached"
- _cBefore = {_x == SatchelCharge_Remote_Mag} count (magazines _unit)
- _unit fire [SatchelCharge_Remote_Mag]
- ~1
- ? !(alive _unit) : goto "Exit"
- _unit action ["SETTIMER"]
- _cAfter = {_x == SatchelCharge_Remote_Mag} count (magazines _unit)
- ? _cAfter == 1 && _cBefore == 1 : _unit removeMagazine SatchelCharge_Remote_Mag
- #MoveAway
- _posMove = [getPos _object, 100, 100] call funcGetRandomPos
- _unit doMove _posMove
- ~30
- goto "Check"
- #Exit
- call compile busyClear
- exit
-
Sorry wenn ich diesen Thread wieder ausgrabe, aber wollte keinen neuen eröffnen, da das Thema schon trifft.
Ich bin jetzt auch Opfer geworden und wollte euch fragen ob, und wenn wie, ihr in so einer Situation verfahren habt.
Mir wurde die Mission geklaut, nicht die Idee. Auch wurde mir meine Mod dazu geklaut. Den Upload bei Steam konnte ich durch Androhung von DMCA wieder rückgängig machen.
Die Mission wurde in Code zu etwa 1% editiert und dann als eigene Mission mit neuem Namen erstellt.
Schon echt traurig wie es in dieser Hinsicht in ArmA3 bergab geht. Dieser Respekt aus OFP Zeiten, den ich sehr schätze, ist grad für mich nicht mehr spürbar.
Würde mich übers mitteilen eurer Erfahrungen sehr freuen. -
Ich tippe mal auf ein Replacement. Könnte jedenfalls bestehende Maps interessant machen.
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Super Sache. Das Einzige was weh tut ist, dass man sich so alt fühlt dabei.
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Weiß garnicht ob man das so nennt, ich meinte damit quasi ein Wreckmodel.
Das wird aber vermutlich nur bei destrType = "DestructWreck"; so sein, vielleicht.CodeDiesen Eintrag hab ich mal für einen Test in der config.cpp entfernt. Nach einem kurzen Test war alles so wie ich es wollte.
Bunker verwandelt sich in eine große Staubwolke, macht Krach und ist dann weg.
Alles ohne Fehlermeldung bisher. -
Als destrType hab ich gar keinen Eintrag. Ich nehme an dass es dann von House_F erbt.
Müsste ich dann nicht auch ein Schadensmodel haben ?
Der Bunker soll nach Zerstörung schon quasi verpuffen, was er ja auch tut im Prinzip.
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Code
Hallo zusammen. Ich habe da ein kleines Problem mit einem custom Bunker. Vielleicht kann mir jemand helfen.
Problem:
Wenn ich ein Fahrzeug darin parke und der Bunker durch Beschuss von außen zerstört wird, wird auch das geparkte Fahrzeug zerstört. Ich vermute das passiert entweder dadurch, dass unter dem Fahrzeug ein Ruinenmodell spawnt, oder dadurch dass der Bunker nach unten in den Boden sinkt. Oder beides...Frage:
Ist es möglich das Fahrzeug am Leben zu halten ohne da ein Skript zu bemühen ? Oder kann ich das Ruinenmodell einfach durch heiße Luft ersetzen ?
Oder wird automatisch alles im Bereich des Bunkers zerstört ?Gruß
Muecke