Beiträge von Muecke

    Hi, ich hab relativ wenig Ahnung, aber ich hatte so ein ähnliches Problem.
    Erst nachdem ich die Textur aus einem Addon (pbo) abegfragt hatte ging es.
    Hatte das glaub so:
    this setObjectTextureGlobal [0, "Images\natobase1.paa"];


    Du könntest das leicht probieren wenn du eine Textur direkt aus Arma testest.
    this setObjectTextureGlobal [0,'A3\armor_f_beta\apc_tracked_01\data\apc_tracked_01_aa_body_opfor_co.paa']; <---vom Bobcat


    Gruß
    Muecke

    Sorry, wollte gestern noch schreiben. Fehler gefunden.
    Ja, unterschiedliche Modversionen hab ich auch vermutet und alles nochmal überprüft.
    Nach langer Suche hab ich die Ursache gefunden. Das Terrain Para Bellum sorgt, mitgeladen, für den Fehler.
    Vermutlich wird dort in irgendeiner Config was überschrieben.


    Ich habe den Author auch schon informiert, der hat jedoch alle Daten zu der Mod verloren.
    Daher würde ich erstmal raten vorsichtig damit zu spielen.Das könnte Missionen wo man Gebäude zerstören muss unspielbar machen.
    Zumindest bis die Daten wieder auftauchen und es einen Fix gibt.

    Hi, ist vielleicht jemanden aufgefallen das gemodete Gebäude nicht mehr zerstört angezeigt werden ?
    Ich habe einige selbst gebastelte Gebäude, die einfach stehen bleiben wenn die zerstört sind. Es kommt zwar eine Ruine aber das Gebäude bleibt einfach stehen.
    Das sollte eigentlich wie seit OFP in die Erde versinken oder sowas.


    Hier mal eine Konfig von einem Gebäude:


    Ja, bis auf das Raumschiff gibts von Aliens bisher nichts zu sehen. Wird wohl quasi ein starres Objekt sein sowie der Flugzeugträger.
    Auf der Karte ist ja ein Fluss dabei, glaube von BI der erste in A3. Ich befürchte das Problem der KI mit Brücken wird wohl nicht gefixed sein.
    (gemischte KI in Formation vs Brücke = Chaos)
    25 Ocken finde ich diesmal etwas zu teuer, 15 hätten es auch getan. Dafür ist mir bisher zu wenig drin.
    Wie teuer war Arrowhead damals ?
    Ich hoffe die halten noch weiteren Content geheim, und rücken nach und nach damit raus.

    Ich gebs ehrlich zu, ich hab mir nicht jeden Post in diesem Thread durchgelesen. Besonders nicht die ganz langen.
    Ich sehe das jedoch alles nicht so negativ wie manche hier.
    Das Creators DLC ist eine gute Sache in meinen Augen. Wer da mitmachen will muss sich jetzt an GM messen, und so leid es mir tut, da fallen viele schon raus.
    Auch ist nicht gesagt das jede unveröffentlichte Mod es überhaupt in den Recall schafft. Da hat Dieter Spanel auch was mitzureden. BI hat immer letztes Wort.
    Daher sehe ich keine Gefahr für den freien Modtausch.
    Ich kann aber auch verstehen das einige Modbauer jetzt dumm aus der Wäsche schauen, weil die für lau basteln. Aber das ist der Sinn dabei. Creators DLC´s sind Außnahmen von der Regel.
    Auch eine Flut von DLC´s erwarte ich nicht. Eher ein überbrücken bis zum nächsten großen Titel.
    An ein ArmA4 glaub ich kaum, ich stell mir da eher eine Sandbox mit verschiedenen Themen vor. Denn mittlerweile ist nicht nur die MilisimGemeinde das Zugpferd.
    Aus A3 sind viele neue Modis hervorgegangen, warum das nicht noch professioneller anbieten. Operation Sandbox ^^
    Da könnte ich mir dann auch eher mehr DLC´s vorstellen, aber nicht in A3.

    Wenn Spieler die vorher RHS gespielt haben auf meinen Server verbinden ohne RHS, bekommen alle eine Error Popup im Spiel.
    Warning Message: No entry 'bin\config.bin/CfgWeapons.rhs_googles_orange'.

    Das Spiel speichert wohl Brillen zuvor im Profil des Spielers, und wenn er dann auf einen Server verbindet wo kein RHS läuft, gibts das Popup.
    Vermutlich auch schon bekannt, aber gibt es da etwas was man tun kann ? Weiß jemand was ?
    Hier noch RPT Eintrag vom Server:

    Gruß
    Muecke



    mit dem exec befehl? Denn die Init box im Editor ist SQF nicht SQS.

    Nein nicht im Editor. Sorry blöd ausgedrückt.


    Ich hab das Skript AI_CheckDropBomb.sqs hier an die Einheit gehangen. Das wird serverseitig dann aufgerufen sobald der Kollege spawnt.
    InitSaboteur.sqf ist z.B die komplette Uniformierung. Also Skripte starten hierüber geht wunderbar.


    Zitat von dedmen

    undefinierte variable?

    SatchelCharge_Remote_Mag ist einfach nur der Classname für die Zeitbomben (Satchles)



    In Zeile 31: _unit action ["SETTIMER"]
    Das ist glaub auch nicht mehr aktuell. Jedenfalls kann ich der Einheit über Taste 6 Actions befehlen die normal nur ich selbst habe.
    Irgendwas ist da nicht rund. 8|

    Hi, ich hab noch ein Skript aus OFP hier liegen, und bekomme es nicht ans laufen in A3.
    Ich hänge das Skript einer KI Einheit in die Init.
    Funktion: Wenn die Einheit in einem 200m Umkreis gegnerische Gebäude hat, geht sie hin und legt dort satchels.
    Leider macht die nichts. In der RPT finde ich null dazu. Vermutlich ist das auch einfach durch. Meinungen würden mich aber schon interessieren.


    Sorry wenn ich diesen Thread wieder ausgrabe, aber wollte keinen neuen eröffnen, da das Thema schon trifft.
    Ich bin jetzt auch Opfer geworden und wollte euch fragen ob, und wenn wie, ihr in so einer Situation verfahren habt.
    Mir wurde die Mission geklaut, nicht die Idee. Auch wurde mir meine Mod dazu geklaut. Den Upload bei Steam konnte ich durch Androhung von DMCA wieder rückgängig machen.
    Die Mission wurde in Code zu etwa 1% editiert und dann als eigene Mission mit neuem Namen erstellt.
    Schon echt traurig wie es in dieser Hinsicht in ArmA3 bergab geht. Dieser Respekt aus OFP Zeiten, den ich sehr schätze, ist grad für mich nicht mehr spürbar.
    Würde mich übers mitteilen eurer Erfahrungen sehr freuen.

    Weiß garnicht ob man das so nennt, ich meinte damit quasi ein Wreckmodel.
    Das wird aber vermutlich nur bei destrType = "DestructWreck"; so sein, vielleicht.


    Diesen Eintrag hab ich mal für einen Test in der config.cpp entfernt. Nach einem kurzen Test war alles so wie ich es wollte.
    Bunker verwandelt sich in eine große Staubwolke, macht Krach und ist dann weg.
    Alles ohne Fehlermeldung bisher.

    Code
    1. class CfgVehicles
    2. {
    3. class Sound;
    4. class House;
    5. class Ruins_F;
    6. class House_F: House
    7. {
    8. class DestructionEffects;
    9. };


    Hallo zusammen. Ich habe da ein kleines Problem mit einem custom Bunker. Vielleicht kann mir jemand helfen.


    Problem:
    Wenn ich ein Fahrzeug darin parke und der Bunker durch Beschuss von außen zerstört wird, wird auch das geparkte Fahrzeug zerstört. Ich vermute das passiert entweder dadurch, dass unter dem Fahrzeug ein Ruinenmodell spawnt, oder dadurch dass der Bunker nach unten in den Boden sinkt. Oder beides...


    Frage:
    Ist es möglich das Fahrzeug am Leben zu halten ohne da ein Skript zu bemühen ? Oder kann ich das Ruinenmodell einfach durch heiße Luft ersetzen ? ;)
    Oder wird automatisch alles im Bereich des Bunkers zerstört ?


    Gruß
    Muecke :rolleyes: