Beiträge von Ribbon

    I'll be going through the stream content for any LowTac highlights tomorrow!

    There definitely is plenty of those in the german stream at least!


    It was a great event, just the way we know the coopetitions. In my opinion, this was the best Coopetition so far.
    The mix of roleplay aspects (which finally played a big role again in a Coopetition) and setting was great! The IDAP producing stand-offs, intrigues, great solo actions, big fights, basically everything what makes for a great evening!


    I had fun doing the stream again with Hoegnison and Clock, and we're glad there finally was an english stream this time :)

    Noch ein Nachtrag: Im Stream wurde z.B. von Gruppe "Alpha 2-1" gesprochen. Ich vermute die Gruppen waren in der Lobby nicht ordentlich benannt. Wäre schöner wenn im Stream auf die echten Rufnamen verwiesen würde.

    Uns werden im Spectator tatsächlich "lediglich" die Squadbenamungen angezeigt, so wie sie in der Mission benamt sind.
    Wenn wir die Rufnamen in erfahrung bringen wollten, bräuchten wir diese Infos vorab von den jeweiligen Führungen.

    Das meiste davon ist definitiv umsetzbar und wir werden drauf achten, dies beim nächsten Event umzusetzen/zu verfeinern!
    PiP ist leider mit unserer Ausrüstung nicht möglich. Irgendwie würde es sicher immer einen Weg dafür geben, aber das wäre schier zu aufwendig/teuer. Nichts desto trotz denken wir stetig über möglichkeiten der Verbesserung nach! Auch wenn ich im Rückblick finde dass jeder Stream etwas besser wurde, ist definitiv Luft nach oben. So nach einem Jahr seit der letzten Coopetition kommt man dann leider auch aus der Routine :whistling:


    Bei dem ganzen sei natürlich zu bedenken, dass wir an 3 verschiedenen Orten in Deutschland sitzen und nebst der Bildübertragung, dem "Liveschnitt" und dem Kommentieren uns untereinander absprechen müssen, ohne dass der Stream es mitkriegt.
    Heißt wir kommunizieren parallel schriftlich und bekommen schriftliche Informationen zugespielt. Da kommt dann vieles gleichzeitig zusammen.
    Am Ende des Tages haben wir aber nur 3 Personen um das gesamte Schlachtfeld zu überblicken, es ist also nicht möglich jede Situation abzugreifen. Wir geben dennoch unser bestes, die wichtigesten Situationen mitzuschneiden!


    In dieser Coopetition war der neue Spectator Modus ein großer Fortschritt und ich denke dass ich da im Namen von ganz Smart Tactics spreche, wenn ich sage dass wir uns definitiv weiter steigern wollen und versuchen das Professionalitätslevel hochzuschrauben.


    Wir sind ebenso wie die Missionsbauer immer offen für Verbesserungsvorschläge/Wünsche!

    Am Samstag hosten wir wieder einen Playtest. Wann dieser stattfindet und was es in der neuen Version von AAW gibt, entnehmt ihr dem Chart:



    Na okay, das ist tatsächlich wenig.
    Ich nehme mit OBS auf, dort kannst du bereits bei der Aufnahme ein Noise Gate verwenden.
    Dann hast du später kein gefrickel mehr damit.


    Letztendlich arbeite so wie du am besten vorran kommst

    Alternativ zum ewigen Keyframes setzen in der Mikrofon tonspur bietet sich auch ein Noise Gate an ;)
    Sollte unter Sound FX zu finden sein.
    Dieses schließt den Kanal unterhalb eines vorgegebenen Pegels. Quasi wie die Sprachaktivierung im TS/Discord.

    Am besten schaust du dir dazu einmal den oben geposteten Devblog an.
    Da geht Hoegnison auf die Vorgeschichte mit PRA3 ein.


    Beide Mods bauen auf dem selben Framework auf und ja - das AAW Team besteht aus ehemaligen PRA3 Developern.



    Über Arma At War



    Arma At War (AAW) ist ein Spielmodus in dem der Schwerpunkt des Gameplays auf Teamplay und Kommunikation liegt.
    Dabei ist AAW leicht zugänglich und ermöglicht auch kompletten Arma Neulingen einen einfachen Einstieg, während Komplexität und Tiefe erhalten bleiben.
    „Einfach zu lernen, hart zu meistern“ ist der entscheidende Designgrundsatz, der das Projekt prägt.
    Eine robuste aber gleichzeitig flexible technische Grundlage soll das Projekt langfristig zum Erfolg führen, denn sie bietet Communities die Möglichkeit AAW ihren Anforderungen anzupassen und garantiert eine Stabilität über mehrere Jahre.
    Daher wird AAW als Framework entwickelt, das lediglich Arma3 in der Vanilla Version voraussetzt. Das Framework bietet neben der vorgefertigten Implementierung des fertigen Spielmodus die Möglichkeit individuelle Anpassungen vorzunehmen, ohne dabei Hand an den Kern des Codes legen zu müssen. Der Kern des Frameworks und alle mitgelieferten Features sind dabei zu 100% Eigenentwicklungen und fügen sich zu einem soliden und wartbaren Basiskonstrukt zusammen.
    An der Oberfläche begegnet AAW neuen und alten ArmA Spielern mit seiner eigenen UI, die Funktionalität und Usability kombiniert. AAW Features fügen sich mit ihrer UI nahtlos in die ArmA3 Umgebung ein und ergeben in sich ein geschlossenes Bild für die Spieler.
    Diese und weitere Kernideen prägen AAW und den Entwicklungsprozess zusammen mit der Begeisterung für teambasiertes und taktisches Gameplay, die das Team vereint.





    Core Features



    AAS Gamemode
    Custom UI
    High Performance
    Logistic System
    Medical System
    Marker System
    Squad Management System
    Deployment System
    Kit & Vehicle Restrictions
    Commander
    Mod Support








    Team & Referenzen



    Hoegnison - Project Manager


    ArmA3 Scripting Tutorials



    jokoho482 - Scripting, Performance


    Developer für ACE, CBA, CUP und AME



    NetFusion - Scripting, UI


    Developer für AME und ArmAWorld



    BadGuy - Scripting, Config, UI



    Raven - Scripting



    Mitsu - UI Design
    Contributor für CUP



    Ribbon - Media & PR





    QA Team



    Montie


    Undead/Litrax


    Tom Nedry




    Wo ich das so lese bekomme ich ordentlich lust auf Abhängen mit Chickenwings und Bier :D


    Habe leider keine Ahnung von Football. Allerdings habe ich letztes Jahr ne Stunde oder so zugeschaut, vielleicht "tue" ich es mir dieses Jahr wieder an.