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  • Ahja, stimmt: community.bistudio.com/wiki/Description.ext#respawnOnStart

  • setVariable funktioniert genau so, wie du es dir denkst. Du kannst damit, solange du die public bool nicht auf true setzt, globale Variablen clientseitig anders einstellen, als bei anderen Clients oder dem Server. Allerdings wird die onPlayerRespawn.sqf lokal erst nach dem Respawn ausgeführt. Das bedeutet, dass die Variable erst nach dem Tod der Spielereinheit und deren Respawn so gesetzt wird, wie du es wünschst. Um beim Start bereits den Wert zu setzen, musst du diesen in die initPlayerLocal.s…

  • Probleme mit eigenem Mod

    Belbo - - ArmA 3 - Mods & Addons

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    Statt die class InventoryItem_Base_F zu nutzen, greift ace_ItemCore (seit ace³ 3.11.0) auf die class CBA_MiscItem_ItemInfo zurück. Folgende Definition kann dir als Vorlage dienen, wie es jetzt laufen muss, damit es wieder funktioniert: C-Quellcode (15 Zeilen)

  • Respawn auf Schiff

    Belbo - - ArmA 3 - Editing & Scripting

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    Zitat von Dorbedo: „Ich finde das ist nicht der einfachste Weg, da es zu Problemen führt bzw. sich stark verkompliziert, sobald man mehr als einen Respawn hat. “ C-Quellcode (12 Zeilen)Da lässt sich ohne viel Aufwand alles mögliche machen. Zitat von GamerOnkel: „ich hab das mit eine init.sqf gemacht Quellcode (9 Zeilen)“ Wünsch' deiner Missionsperformance von mir Gute Nacht! Du solltest das auf jeden Fall mit einem Respawn-Eventhandler machen, statt mit einem while-Loop und waitUntil. Zusätzlich…

  • Respawn auf Schiff

    Belbo - - ArmA 3 - Editing & Scripting

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    Der einfachste Weg ist, ein unsichtbares kleines Objekt auf der Oberfläche zu erzeugen, auf der man den Respawn haben möchte. Das benennt man dann bspw. wie den respawn_xyz-marker. Anschließend packt man folgenden EVH in die initPlayerLocal.sqf: C-Quellcode (6 Zeilen)Das gleiche kann man dann auch für respawn_east, respawn_civilian oder respawn_guerrila (sic!) machen.

  • Zitat von br1zey: „Zitat von Belbo: „Was nicht für die einzelne Einheit wechseln kann, ist die Seite der Gruppe der Einheit. “ Und auch die kann Wechseln xD Grade mit ACE why ka “ Das entspricht nicht meiner Erfahrung. Ich kann mir höchstens vorstellen, dass ace_medical_moveUnitsFromGroupOnUnconscious einen solchen Effekt haben könnte. Das Standardsetting dafür ist allerdings 0, so dass dieser Effekt nicht eintreten kann, sofern man nicht explizit dieses Setting verändert hat. Um sich nicht im f…

  • side _unit gibt immer die Seite der Einheit selbst aus. Diese kann zwischendurch, auch mehrfach, wechseln, bspw. durch ace-medical etc. Was nicht für die einzelne Einheit wechseln kann, ist die Seite der Gruppe der Einheit. Deswegen solltest du nicht side _killed, sondern side (group _killed) abfragen.

  • TFAR

    Belbo - - ArmA 3 - Mods & Addons: Complete

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    Zitat von commy2: „Ist ein tolles Menü, wenn ich das mal so sagen darf. “ Ist es wirklich. Deswegen möchte ich jedesmal eine Axt nehmen und diesen Tisch ma' kaputt machen, wenn die Leute sich überhaupt nicht mit den ihnen zur Verfügung stehenden Optionen auseinandersetzen.

  • TFAR

    Belbo - - ArmA 3 - Mods & Addons: Complete

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    Du meinst, von dem "Intercom Volume"-Setting abgesehen?

  • TFAR

    Belbo - - ArmA 3 - Mods & Addons: Complete

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    Zitat von John Sheppard: „Es ist da möglich die Lautstärke zu ändern oder ist dafür eine Funktion geplant die das erfüllt? “ Manchmal würde ein Blick in die Addon-Settings reichen, um solche Fragen zu beantworten.

  • Zitat von Drunken Officer: „was für ne Funktion? “ forums.bistudio.com/forums/top…ntry-occupy-house-script/

  • Redd'n'Tank Vehicles

    Belbo - - ArmA 3 - Mods & Addons: Complete

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    Zitat von Redd: „Model vom Wolf liegt fertig auf der Platte, sowie ebenfalls 2t, 5t, 7.5t und 10t, alle in verschiedenen Varianten. “ Pfffff.... wo warst du die letzten vier Jahre? Wow.

  • FROKS Fuhrpark

    Belbo - - ArmA 3 - Mods & Addons: Diskussionen

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    Wow... die Bundeswehr-Modding-Community boomt ja gerade. Ich freue mich, zu sehen, was euer Projekt bringt, weiter so!

  • Redd'n'Tank Vehicles

    Belbo - - ArmA 3 - Mods & Addons: Complete

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    Zitat von Donar: „Manchmal könnte es helfen, den Thread komplett zu lesen... “ Absolut richtig. Das war an mir vorbeigegangen.

  • Redd'n'Tank Vehicles

    Belbo - - ArmA 3 - Mods & Addons: Complete

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    Natürlich freue ich mich wie Bolle auf den Fuchs, aber mal aus Interesse gefragt: Hast du vor, unterschiedliche Varianten vom Fuchs zu machen, wie den 1A5 Funk (vielleicht sogar mit Kompatibilität zu tfar oder acre) oder den 1A4 KrKw?

  • Redd'n'Tank Vehicles

    Belbo - - ArmA 3 - Mods & Addons: Complete

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    Oh, Vorsicht: Wenn man Armaspielern seinen kleinen FInger reicht, nehmen sie gleich den ganzen Arm. Du solltest vielleicht lieber Schritt für Schritt veröffentlichen, statt in Aussicht zu stellen, noch mehr zu machen. Da kommen Bundeswehr-Fans nicht mit zurecht, wenn sie nicht exakt das bekommen, was sie wollen - oder wenn man ihnen sagt, dass das, was sie wollen, nicht auf der eigenen Speisekarte steht.

  • Spotrep lesen. Da steht alles drin. Alles mit * verlangt den LoW-DLC.

  • Zitat von Tenarius: „Das funktioniert bei mir nicht, bekomme ein leeres Array raus. “ Ah... ja. Select returnt ein array der Einheiten, auf die die expression zutrifft. Also muss man das Array abfragen. Das habe ich oben mal angepasst. Und natürlich ist playableUnits im SP immer []. Will man da was herausbekommen, muss es natürlich im MP sein.

  • C-Quellcode (6 Zeilen)Mit dem ganzen Hin und Her kann man's auch einfacher machen: C-Quellcode (21 Zeilen)

  • C-Quellcode (4 Zeilen)Aber Achtung: in oder isEqualTo sind CaSe SeNsItIvE - also mit toUpper oder toLower arbeiten und die Strings entsprechend eintragen - oder, so wie ich es hier gemacht habe, die Strings bereits vorab mit toUpper bearbeiten. Wenn du BIS_fnc_inString verwendest, kannst du sogar wählen, ob du's case sensitive haben willst, oder nicht. Oder, wenn es wirklich nur eine Einheit sein soll C-Quellcode (3 Zeilen)Und wenn du nur bestimmte Bestandteile abprüfen möchtest (zum Beispiel um…