Suchergebnisse

Suchergebnisse 1-20 von insgesamt 256.

  • Zwischen "es geht auch so" und "es ist sinnvoll" gibt es nochmal einen kleinen Unterschied. Der TE hat offensichtlich noch kein Konzept von der Art und Weise, wie man Argumente in einem Script referenziert. Besser er lernt es jetzt, als später dann zu verzweifeln.

  • Nicht ganz. Eine wichtige Erkenntnis ist, dass Scripts die Parameter empfangen, die ihnen bei Ausführung mitgegeben wurden. Bspw.: Quellcode (1 Zeile)In XYZ.sqf taucht jetzt das [ ] vor dem execVM in Form des Arrays _this auf. Hier also ist _this == [player] Das bedeutet, dass man die Einträge im Array per select bspw. auswählen kann. _this == [player] bedeutet (_this select 0) == player. Das kann man durch params sehr viel einfacher abgreifen: Der erste Eintrag in XYZ.sqf sollte folgender sein:…

  • initPlayer.sqf ist kein automatisiertes Event-Script. Du kannst in die Loadout-Scripts reinpacken, was du möchtest. ACE-Variablen, zusätzliche Funktionen, was auch immer du brauchst. Diese Art funktioniert in SP, MP und sogar auf dediziertem Server. Wenn es im MP-Editor funktioniert, funktioniert es überall.

  • Exportiere doch einfach die Loadouts, die du haben willst, aus dem Arsenal, pack' die in jeweils ein Script und dann rufe diese Scripts so in der initPlayerLocal.sqf auf: C-Quellcode (11 Zeilen)Das ist die mit Abstand einfachste Lösung. Du kannst da auch per (str player == "leader_1") die Namen der Spielereinheiten oder was auch immer du möchtest abfragen oder statt der if-Abfragen einen switch einbauen, aber das Grundprinzip bleibt immer gleich.

  • Da fehlt ein ; in line 34.

  • CRV-6e Bobcat

    Belbo - - ArmA 3 - Editing & Scripting

    Beitrag

    Wer lesen kann ist stark im Vorteil. Der Bobcat unterscheidet sich in seiner Minenräumfähigkeit nicht von Panther oder Cheetah. Deswegen ist es unsinnig, das als zusätzliche Funktionalität anzusehen. Beim Slammer könnte man es dazuschreiben - der hält schließlich mehr Minen aus. Von den BLUFOR-Fahrzeugen ist der Slammer mehr Minenräumfahrzeug, als der Bobcat.

  • CRV-6e Bobcat

    Belbo - - ArmA 3 - Editing & Scripting

    Beitrag

    Ein Fahrzeug, das nach dem Räumen von 3 Anti-Personen-Minen bereits signifikanten Schaden genommen hat und nach 9 (in Worten: neun) Anti-Personen-Minen bereits einen neuen Motor braucht, würde ich nicht zwingend als geeignet zum Minenräumen bezeichnen. Dann könnte man auch jede Gruppe, die mindestens über 9 Fahrzeuge verfügt, als Minenräum-Trupp bezeichnen. Der Panther hält genausoviele aus, wie der Bobcat, der Slammer sogar ungleich mehr. Wie der Bobcat von BI beschrieben wird, ist da eindeutig…

  • CRV-6e Bobcat

    Belbo - - ArmA 3 - Editing & Scripting

    Beitrag

    Ich habe es gerade ausprobiert: Der Schild macht keinen Unterschied. Der Bobcat hält ziemlich genau eine AT-Mine und neun AP-Minen aus. Danach ist er nicht mehr fahrfähig.

  • CRV-6e Bobcat

    Belbo - - ArmA 3 - Editing & Scripting

    Beitrag

    Sollte er, aber meiner Erfahrung nach macht auch der nach ein paar Minen schlapp.

  • CRV-6e Bobcat

    Belbo - - ArmA 3 - Editing & Scripting

    Beitrag

    Vielleicht könnte man sowas machen: C-Quellcode (9 Zeilen)Das ließe sich mit Sicherheit noch verfeinern. Man könnte auch ausprobieren, ob explodierende Minen den FiredNear-Eventhandler triggern.

  • GeCo Launcher Diskussion

    Belbo - - GeCo Diskussionen

    Beitrag

    Zitat von dedmen: „Leute die unfähig sind einen Ordner zu öffnen und eine Datei doppel zu klicken wollen die meisten Arma Gruppen eh nicht haben also hat man da eh nicht viel verloren.[...] Außerdem.. hatte Arma3Sync nicht einen TFAR installieren button? “ Ich hatte mehrmals den Fall, dass der Plugin-Installer unter der Bedingung, dass der Spieler sein TS (unfreiwillig bzw. unwissend) so konfiguriert hatte, dass es seine Plugins aus dem %appdata%-TS-Folder statt aus dem Installationsverzeichnis …

  • Relaisstationen

    Belbo - - ArmA 3 - Editing & Scripting

    Beitrag

    Wirf mal einen Blick hierauf: github.com/michail-nikolaev/ta…addons/antennas/functions

  • Platziere einen normalen Respawn-Marker und anschließend wird der Spieler über folgende RESPAWN-Eventhandler zum Fahrzeug bewegt: C-Quellcode (7 Zeilen)

  • Zitat von commy2: „Weil das Sterbliche dann auch lesen und verstehen können. “ Hat mich gerade auch eine gute halbe Stunde und eine ausführliche Tabelle gekostet, um überhaupt wieder nachzuvollziehen, was ich da überhaupt geschrieben hatte - und das sollte niemals der Fall sein. Besonders nicht bei Amateuren wie mir.

  • [Umfrage]: DLCs in Coopetitions

    Belbo - - Community

    Beitrag

    In Bezug auf Items (wie Waffen, Uniformen und dergleichen) kann man das zur Not in den Loadout-Scripts mit getDLCs regeln, ohne dass dadurch notwendigerweise Abhängigkeiten entstehen. Bei Fahrzeugen kann man wohl auch recht problemlos Optionen anbieten, so dass man sich auch davon nicht abhängig machen muss. Das bedeutet eigentlich, dass sich die Frage nur in Bezug auf Tanoa stellt.

  • Zitat von Fry: „?if (!hasInterface && !isDedicated)exitWith{}; “ Viele Wege führen nach Rom.

  • Zitat von Carrick: „Weshalb tut das weh? Macht man das heute unkomplizierter? “ Mit !(X || Y) überprüft man eine Nor-Bedingung. Das bedeutet, dass weder X noch Y wahr sein darf, damit der abhängige Code ausgeführt wird. Das ist im Vorliegenden ausschließlich auf einem HC der Fall. Somit stellt die Zeile nur sicher, dass das Script nicht auf einem HC ausgeführt werden kann.

  • Zitat von commy2: „if !(isServer || hasInterface) exitWith {}; Das tut so weh. “ Stimmt. Ist noch ein ziemlich alter Überrest.

  • Da kann ich diese bescheidene Funktion anbieten, die sollte eigentlich alles machen, was du brauchst: github.com/Pergor/ADV_MissionT…s/server/fn_artillery.sqf Damit erzeugst du in einem von dir festgelegten Radius um eine von dir festgelegte Position (oder Positionen) einen Regen aus Artilleriegranaten, die aus der von dir festgelegten Höhe herunterfallen, in einem zeitlichen Abstand, den du festlegen kannst (oder der zufällig zwischen einer von dir festgelegten Mindest- und Höchstzeit gewählt w…

  • Die Inventargröße ist bei Fahrzeugen leider config-seitig vorgegeben. Der Wert maximumLoad bestimmt über die gesamtzulässige mass der Items, die in das Fahrzeug geladen werden können. Das bedeutet konkret für dich, dass es keinen missionsscriptseitigen Weg gibt, die Inventargröße zu ändern. Du könntest eine Mod schreiben, die für die spezifischen Fahrzeuge den maximumLoad-Wert erhöht. Was deine Ergänzungsfrage angeht, kannst du es mal mit addMagazineTurret versuchen, allerdings bin ich mir nicht…