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  • Und was für ein Eventhandler soll das sein?

  • Das sieht mir alles unnötig kompliziert aus. Ich würde es auf das hier zusammenstauchen: Quellcode (8 Zeilen)Gleich ein Tip, das Statement der User Actions wird im Scheduler aufgerufen. Du benutzt hier eine Funktion namens "displayCreate", also wird es wohl UI sein. Es gibt nichts schlimmeres als eine UI, die sich erst langsam aufbaut. Wenn diese Funktion mehr ist als nur ein createDialog, sondern auch noch Controls erstellt und verschiebt etc, dann würde ich das auf jeden Fall in ein isNil pack…

  • Ich denke mal es wird daran liegen wie die Funkgeräte-Items per Skript ausgegeben werden. Die haben nämlich alle Ids und es darf kein Gerät mehrfach vorkommen. Man muss per Skript immer das Id-lose Funkgerät verteilen.

  • Das Häkchen kann jeder setzten. Musst nur doppelt drauf klicken.

  • Immer gern.

  • Killed wird nur einmal ausgeführt, nicht 161 mal. Da ist was ganz anderes kaputt bei deinen Skripten. Da steht zum Beispiel mehrfach der Kommentar RUN ON DEDICATED SERVER OR PLAYER HOST. Aber offensichtlich ist das nicht der Fall, denn EntityKilled wird auf jeder verbundenen Maschine ausgeführt. In der fn_holdAction.sqf ist _object komplett undefiniert. Das kann überhaupt keine Aktion zu irgenwas hinzufügen. Also wenn du ein global ausgeführtes Killed-Event haben möchtest wie EntityKilled, nur m…

  • Warnung vor RHS-GREF in aktueller Form

    commy2 - - Community

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    Was sagt eigentlich Steam dazu?

  • Der Killed wird nur auf einer Maschine (also "einmalig") ausgerführt. EntityKilled, das was du vorher benutzt hast, wird auf jeder Maschine ausgeführt. Ich kann nicht folgen was "Count dead units" bedeuten soll. Auch kann ich eine "holdActions" nicht finden und ich verstehe nicht was die rechnen soll. Wie gesagt, mit "kann ich es einmalig ausführen lassen" bist du auf dem Holzweg. Das Problem scheint ein anderes zu sein, aber mit meiner jetztigen Information kann ich das nicht lösen.

  • ace_medical_lastDamageSource ist nur auf der lokalen Maschine des Ziels definiert. Also kannste remote Events wie EntityKilled vergessen. Remote Execution > remote Events. Ich würde nicht die Variablen _killed und _killer verwenden, da zu ähnlich. Schlage _unit und _killer vor. Killed heißt schon das Event. Zeile 6 steigt bei kind != "Man" aus. Schlangen und Hasen (und Fische iirc) sind aber auch "Man". Da (und überall) muss CAManBase statt Man hin. Quellcode (9 Zeilen)

  • Class names auslesen

    commy2 - - ArmA 3 - Editing & Scripting

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    Unten rechts ist ein Button "Export". Der legt die derzeitige Ausrüstung in die Zwischenablage.

  • Arma 3´s vertane Chancen

    commy2 - - Community

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    Niemand will Marine, Flugabwehr und Artillerie. Das Taucher-Gimmick war eine Zeitverschwendung und es ist nur gut, dass sich an diesem Feature nichts mehr geändert hat. Flugabwehr und Artillerie sind der Kartengröße angepasst. All diese Dinge (inkl. Fahrzeuge, Helis, Flugzeuge) sind nur Beiwerk für das Hauptthema des Spiels. Das zeigt sich am Mangel an entsprechenden Mods, oder besser noch dem Mangel an Nutzern der jeweiligen Mods. Vertan sind das Setting, das Inventarsystem, die Performance und…

  • Hi, das Skript benutzt Befehle mit globem Effekt, also darf das ganze nur auf dem Server ausgeführt werden (also initServer.sqf verwenden). Der Grund warum da scheinbar auf Klienten kein Cargo hinzugefügt wird, wenn das ganze auf dem Server ausgeführt wird, liegt am BI Init-Event. Das Event läuft bevor das Objekt auf den anderen Maschinen erstellt wurde und damit kann kein Inventar mit den Klienten synchronisiert werden. Um das zu umgehen einfach bei der addClassEventHandler-Zeile "init" in "Ini…

  • 0 = this spawn {_this moveInCargo plane1};

  • Kurze Fragen, kurze Antworten!

    commy2 - - Community

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    Mach einfach ein Misc Item draus: gist.github.com/commy2/a426eaf159360472bf8ed3ddd1ec1841

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    commy2 - - Community

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    Außerdem tauchen die Magazine in dem Untermenü auf, in der sich die kompatible Waffe befindet (AssaultRifle, SniperRifle, MachineGun, Launcher oder Handgun). Da das zugehörige Skript eine List an Waffen zusammen stellt und dann alle kompatiblen Magazine aller Waffen listet wird ein Magazin das mit keiner Waffe komptibel ist auch nicht angezeigt.

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    commy2 - - Community

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    "CfgPatches ist da" reicht aber nicht. Das muss auch alles richtig konfiguriert sein.

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    commy2 - - Community

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    Da fehlt CfgPatches und die Klasse muss in CfgMagazines. Dann braucht die besagte Kiste noch einen Eintrag in class TransportMagazines, wobei der magazine Token verwendet werden muss im Gegensatz zu den anderen TransportX-Klassen.

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    commy2 - - Community

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    Sollte auch ohne Kampagne mit normaler Missionsrotation gehen. Variable kann ins ui namespace auf dem Server und ist dann beim Laden der zu überspringenden Mission immer noch da. Allerdings müssen sich dann alle zweimal Einslotten. Man könnte auch die B und C-Missionen in eine Mission packen, und je nach Stand der A Mission die B oder C Objekte und Skripts verwenden. So aufwendig sollte das jetzt auch nicht sein. Man könnte die Objekt-Condition benutzen denke ich.

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    commy2 - - Community

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    Die _id bekommt man nicht, da zu groß für SQF Floats. Die kannste vergessen. Welches Skript braucht denn bitte eine _idstr? Man sollte stattdessen die getPlayerUID oder profileNameSteam benutzten. Die sind beide auch eindeutig dem Nutzer zuzuordnen. Da OPC nur auf dem Server feuert und das bevor der Client die Mission geladen hat und damit die Missionsskripte noch nicht zur Verfügung stehen, kann mit RE hier nichts erreicht werden. Ich würde die Variablen einfach in einen Container legen und dan…

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    commy2 - - Community

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    Nein.