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  • Nochmals allerbesten Dank! Hat funktioniert. Aber eigentlich hätten doch die Eigenschaften, die nicht von mir geändert wurden, durch den Parent übernommen werden sollen. Ich bin verwirrt.... aber letztendlich funktionieren die Piloten jetzt. Danke!
  • Besten Dank nochmal! Das werde ich direkt morgen ausprobieren (Bastelrechner ist für heute aus). Gebe dann natürlich auch Rückmeldung, ob es geklappt hat.Dazu habe ich aber noch zwei Fragen: Ich habe schon einige Uniformen umgeskinnt (HeliOverall mehrfach, AAF Kampfanzug mehrfach, AAF Offizieruniform, Nato Kampfanzug mehfrach, Zivilisten usw.). Es war bisher aber noch nie notwendig die Uniform von Grund auf neu zu basteln, es reichte bisher immer aus auf den Parent zu verweisen (hier I_Story_Cre…
  • Servus,meine Güte, was für ein Trottel ich bin. Daran hat's gelegen. Hätte ich vermutlich jetzt die nächsten 100 Jahre nicht gesehen. Danke!Die Fehlermeldung ist jetzt weg. Jetzt wird aber statt meiner geänderten Texturen die Originaltextur angezeigt als würde Arma die hiddenSelectionsTextures ignorieren. Seltsamer weise sind die Texturen aber vorhanden wenn ich den Anzug z. B. aus dem Equipment auf den Boden lege. Zwar hab ich schon zig Einheiten die Texturen ersetzt und damit nie wirklich Prob…
  • Hallo zusammen,stehe nach längerer Zeit mal wieder vor einem Config Problem. Da ich bei den Anzügen im Prinzip alles so gemacht habe wie immer, verstehe ich es nicht. Vielleicht kann hier ja jemand helfen.Es soll ein Anzug für Piloten heraus kommen, der auf dem Panzerkombi der AAF beruht. Es funktioniert soweit auch alles (keine Fehlermeldung beim starten des Spiels, keine Fehlermeldung nach Start des Spiels) aber es kommt eine diese Fehlermeldung wenn ich die Einheit im Editor platzieren will: …
  • Das tritt sowohl mit als auch ohne Mods auf.
  • Ne, die sind alle in Tarn. Bin quasi ganz Altis mit 'nem Heli abgeflogen.
  • Genau das meine ich. Wenn ich die Mission aber über den Editor starte, sind keine Kabel vorhanden und die Windkraftanlagen drehen sich nicht und sind in tarn statt weiß.
  • Hallo mal wieder,bei einigen Spielen auf einem Epoch Server habe ich gesehen, dass es möglich ist die Kabel der Stromtrasse darzustellen und die Windräder sich drehen zu lassen. Wenn ich im Editor an einer Mission bastel und auf Play Scenario klicke, ist beides nicht vorhanden. Also es gibt keine Stromleitungen zwischen den Strommasten und die Windräder stehen still. Was muss ich machen, um beides zu beheben? Und was muss ich tun, damit die Windräder in weiß, nicht in tarn sind?Ich habe heute sc…
  • Danke!Funktioniert perfekt!
  • So, das mit addAction hat auch funktioniert:boombox addaction ["Radion on", {boombox say3D ["track01", 100, 1];}];Jetzt wollte ich auch eine Action haben, die das Radio ausschaltet und habe folgendes hinter dem obigen Befehlt eingeführt:boombox addaction ["Radio off", {boombox say3D ["track02", 100, 1];}];Track02 ist in der description so definiert:class track02 { name = "track02"; sound[] = {"", db+1, 1.0}; titles[] = {}; };Also quasi keine Datei angegeben sodass es eigentlich ruhig sein müsste…
  • Also gegoogelt habe ich heute danach schon wie bekloppt, leider nichts hilfreiches gefunden. Das kann aber auch daran liegen, dass ich von Missionsdesign so gar keine Ahnung habe. Ich bin schon heil froh und nach dem Frust mit dem Radio ehrlich auch ein wenig überrascht, dass ich das hinbekommen habe.Heißt auch, dass ich nicht wirklich verstehe, worum es unter der von Dir verlingten Seite geht. Auf die ersten paar Blicke würde ich aber meinen, dass es nicht das ist, was ich suche.
  • Was mir hier aber fehlen würde, wäre entweder der Loop oder die Möglichkeit das Radion über das Aktionsmenü ein- bzw. ausschalten zu können. Weiß da jemand wie das geht?
  • So geht's:In der description.ext:class CfgSounds{ sounds[]={}; class track01 { name = "track01"; sound[] = {"\sounds\nonstoppop.ogg", db+7, 1.0}; titles[] = {}; };};Im Init Feld des Objektes:this say3D "track01";
  • Leider nein, hatte ich auch gedacht. Aber die Fehlermeldung kommt dann fast identisch wieder nur mit einer } mehr am Ende.
  • Endet auch mit der Fehlermeldung dass der Sound nicht gefunden werden kann.
  • Grunsätzlich funktionieren tut der Sound, über einen Trigger konnte ich Ihne auslösen (Definition wie oben unter ClassCfgMusic). Es geht nur noch um den Auslöser im Objekt Radio, dass er von dort aus gespielt wird. Wie kann ich playMusic denn in einem Objekt auslösen? Die BIS Seiten waren da leider wenig hilfreich, da dort außer playMusic "dateiname"; nichts weiter zu finden ist und das leider gar nicht hilft.Ich hab mal versucht den Sound durch einen Trigger auf das Objetk zu bekommen: boombox …
  • Danke! Werde ich mal so versuchen.Sehe ich das richtig, dass das Soundfile in der descirption.ext definiert wird aber in in einer PBO vorliegen muss?Und welcher Wert gibt hier die länge des Sound an?:sound0[] = {"@A3\Sounds_F\environment\animals\birds\owl1", db-10, 1.0, 1000, 0.2, 0, 15, 30};Da blicke ich leider überhaupt nicht mehr durch. Ich hab' s jetzt mal mit playMusic versucht. In der description.ext steht es jetzt so:class CfgMusic{ tracks[]={}; class track01 { name = "track01"; sound[] =…
  • Danke! Aber das Ergebnis bleibt leider das gleiche?
  • Hallo Zusammen,mal wieder ich, dieses mal aber das erste Mal mit einer Frage zu einer Mission, nicht zu Configs für Einheiten oder Fahrzeuge.In einer Mission steht ein Radio das Musik spielen soll. Das Radio ist mit dem Namen "boombox" benannt und hat folgenden Befehl in der Init-Zeile:nul = [this] spawn {while {true} do {(_this select 0) say3D "track01"; sleep 9987;};}In der description.ext ist die Musik wie folgt definiert:class CfgMusic{Music[] = {};class track01{name = "track01";sound[] = {"…
  • Aller besten Dank! Stimmt, an CUP hatte ich gar nicht gedacht, das hab ich installiert. Aber da verzichte ich eher auf die paar Autos als auf CUP.