[Projekt] Isle of Mine (vormals OurAltis)

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    • Kleines Update: Mit dem BLUEFOR Loadouts bin ich durch (@'Raven': ich schicke Sie dir die Tage mal)

      Allerdings hänge ich jetzt bei den OPFOR (an den Westen) - jemand nen Vorschlag was für Westen man OPFOR geben kann aus Vanilla? (Bei BLUEFOR habe ich viel mit dem Tragegurt gearbeitet)
      Cuiusvis hominis est errare, nullius nisi insipientis perseverare in errore.
    • Was spricht gegen die normalen Einsatzwesten?
      Ein Teil des Ballistischen Schutzes kommt über die Uniform und deckt dadurch mehr ab,
      zusätzlicher Schutz ermöglicht die Taktische Weste, auf kosten der Tragelast.

      Für PzGrennies würde ich dir ein Loadout mit den Taktischen Westen empfehlen und Rucksack (Feldpack)
      Jäger mit Einsatzwesten ohne Rucksack, jedoch mit ausgewiesenen Munitionsträgern (Taktischer Rucksack)
      Fallschirmjäger mit Einsatzweste ohne Rucksack, Katiba Kurz.
      Fernspäher/Aufklärer mit Chestrig, ohne Kopfbedeckung aber Ghillie Anzug und Rucksack (Angriffspack), auch Katiba Kurz.

      Als Visier macht eigentlich nur das MRCO Sinn. Bei ACE gerne das 2D - aber Geschmackssache.
      Wobei das Kimme/Korn bei der Katiba recht gut ist.

      Interesse hätte ich beim Basenbau, jedoch schreckt mich dieser Generische Faktor ab. Stellungen bzw. Basen sind, sofern diese Glaubhaft und Nachvollziehbar ( und vielleicht sogar nutzbar ) sein sollen, in Feindrichtung verstärkt, ausgerichtet und in, bei oder um Schlüsselpositionen aufgebaut - mit hinsicht auf Ausnutzung des Geländes. Beim Generischen Zufallsbasenspawn kann es dann schnell mal passieren das ein Wachturm in die Falsche richtung kuckt, ein Baum davor steht ( oder sogar ein Berg ) - auf jeden Fall etwas nicht einsehbar ist oder der Ausgang vielleicht sogar Richtung Feind blickt oder dieser aus einer erhöhten Position reinschiessen kann.

      Da würde ich schon gerne helfen aber dazu müsste ich mehr darüber Wissen.
    • Gegen die normalesn Einsatzwesten spricht generrel nichts. Ich wollte mir nur Ideen/Anregungen sammeln. Da ich bei BLUEFOR die Einheiten mit dem Tragegurten ausgestattet habe, wollte ich einfach mal Wissen ob etwas vergleichbares (was Optisch passt!) für OPFOR gibt.

      Für OPFOR habe ich sowieso die Katiba vorgesehen (in den verschiedenesten Ausführungen) allerdings mit einem RCO. BLUEFOR hat MX (in den verschiedenesten Varianten) mit einem ARCO bekommen. (Ich persönlich mag zwar mehr das MRCO, wollte aber schon das es Optisch her passt und das Waffenzubehör sich unterscheidet)

      Aber das lässt sich ja noch beliebig verändern. Bin für konstruktive Kritik immer offen.
      Cuiusvis hominis est errare, nullius nisi insipientis perseverare in errore.
    • Astrell schrieb:

      Interesse hätte ich beim Basenbau, jedoch schreckt mich dieser Generische Faktor ab. Stellungen bzw. Basen sind, sofern diese Glaubhaft und Nachvollziehbar ( und vielleicht sogar nutzbar ) sein sollen, in Feindrichtung verstärkt, ausgerichtet und in, bei oder um Schlüsselpositionen aufgebaut - mit hinsicht auf Ausnutzung des Geländes. Beim Generischen Zufallsbasenspawn kann es dann schnell mal passieren das ein Wachturm in die Falsche richtung kuckt, ein Baum davor steht ( oder sogar ein Berg ) - auf jeden Fall etwas nicht einsehbar ist oder der Ausgang vielleicht sogar Richtung Feind blickt oder dieser aus einer erhöhten Position reinschiessen kann.

      Da würde ich schon gerne helfen aber dazu müsste ich mehr darüber Wissen.
      Ja das ist durchaus richtig. Diese generische herangehensweise steht leider den wirklich authentischen Basen im Wege, da beim Bau das Gelände nicht mit einbezogen werden kann. Aber anders geht es nunmal nicht (Wenn du nicht für jede Position auf der Karte ein paar Basenvariationen bauen willst :P
      Was Berge oder Bäume angeht, die irgendwo im Weg stehen, so sollte das eig nicht passieren, da die Positionen für die Basen von @recognite händisch heraus gesucht wurden, um eben sowas zu vermeiden.

      Das mit der Ausrichtung ist allerdings auch wieder schwierig und wird vorraussichtlich (vorerst) auch nicht implementiert werden. Das müsste man sich mal genauer anschauen, wenn der Rest halbwegs läuft...


      Prinzipiell wäre es denke ich am besten, wenn man die Basen in der VR erstellt und so aufbaut, dass sie in alle RIchtungen verteidigt werden können (Wenn dann halt nachher der Eingang doch in Richtung Feind zeigt, dann muss man damit eben umgehen).
      Wenn du noch mehr Input haben willst können wir uns auch gerne mal aufm TS zusammen setzen ;)
      Entwickler von SQDev
    • Darf ich dann vielleicht die Idee in den Raum werfen das jeder Sektor unterschiedlich viele Positionen für Basen besitzt welche sich für verschiedene Dinge eignen?

      Beispiel: Sektor A hat 3 große plane Flächen und zwei Positionen auf Erhöhungen. Man darf 3 Basen bauen. Je nach Feindrichtung und Eignung kann man jetzt die idealen Flächen auswählen und ausbauen. Die Flächen eignen sich für alles, die erhöhten Positionen sind mit Einschränkungen verbunden.

      In der Fläche errichtet man ein FARP oder anderweitige Logistiksstellung und auf beiden höhen errichtet man in Richtung der Feindlichen Sektoren zwei Stellungen. Man kann erst mehr bauen wenn man sich eine Fläche bzw. Position "gekauft" hat oder anderweitig den Sektor aufgerüstet hat.

      Hat man z.b. ein Kraftwerk im Sektor und eine Position in dessen Nähe muss entschieden werden ob man lieber diesen Punkt verstärkt oder lieber ne COP, FOB oder sonstiges woanders hinbauen will ( welche halt andere Vorteile bringen würden )

      Ein nicht unerheblicher Mehraufwand, allerdings bringt auch das mehr Tiefe in die Geschichte.

      Dafür würde ich liebend gerne Angepasste Stellungen erstellen ( 3 verschiedene Ausführungen, 4 verschiedene Ausrichtungen, 3 unterschiedliche ausbaustufen ).

      Aber mal so nebenbei: Die Stellungen als SQM oder Script? Wenn Script - wären auch Xcam Scripts verwertbar?
    • Prinzipiell ne geile Idee, von der ich mir durchaus vorstellen könnte, dass sie sehr positiv zum Gesamteindruck des Spielmodus beiträgt. Allerdings hat die ganze Sache auch ein paar Haken:
      • Das wird schlichtweg zu viel Arbeit... Wir sind ein kleines Entwicklerteam bestehend aus gerade mal so vielen Personen, dass wir uns gerade noch Team nennen dürfen xD Dazu kommt dass wir jeweils einzeln an den Komponenten (Web-GUI + Mission) arbeiten müssen, da der jeweils andere davon kaum Ahnung hat. Das ist eine Aufgabe, die definitv ein größeres Team erfordern würde
      • Die momentane Prognose sieht optimistisch pro Match so zwischen 10-20 Spieler vor... Manchmal auch weniger, sodass es schon fast keinen Sinn macht mehrere Basen (zusätzlich zu denen die teilweise sowieso zusatnde kommen) zu verwenden, da sie schlicht und einfach nicht besetzt werden können
      • Wir bräuchten noch mehr verschiedene Basen, die alle auch erst mal gebaut werden wollen. Das machen zwar eher nicht wir selbst, sondern eher Leute wie du, die sowas können, aber es ist tdem ncohmal ein erheblicher Aufwand
      Aus oben genannten Gründen werden wir das nicht implementieren. Sollte sich das Projekt als der absolute Knaller heraus stellen, bei dem jedes Match rappelvoll ist, der Rest des Systems steht und am Besten noch ein oder zwei Entwickler mit aufspringen, dann können wir den Vorschlag nochmal diskutieren, aber vorerst ist das leider nicht möglich :/


      Astrell schrieb:

      Aber mal so nebenbei: Die Stellungen als SQM oder Script? Wenn Script - wären auch Xcam Scripts verwertbar?
      Als SQM - Die Umwandlung in SQF übernheme ich (Wahrscheinlich wird das Ganze über CLib's SimpleObjectFramework laufen)
      Entwickler von SQDev
    • Heute möchte ich kurz über einen kleinen Durchbruch berichten. Erstmals gelang nun die Übertragung einer Ausgangssituation vom WebGUI auf die Karte von ArmA III ingame. Raven hat das Respawn-System für die Infanterie fast fertiggestellt, sodass ich die Verknüpfung für die beiden Systeme schreiben konnte. Ein Screenshot zeigt die herbeigeführte Situation auf der Karte der WebGUI und parallel dazu der zweite Screenshot die nun wählbaren Spawnpunkte und Einheiten.
      Bilder
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      Isle of Mine

      Projektleiter
      www.isleofmine.de
    • Es sind wieder ein paar Tage vergangen und wir haben ordentlich was geschafft. Wir haben wieder einen Skripter für OurAltis gewinnen können, sodass die Arbeit noch weiter verteilt werden kann. Es harmoniert und schreitet somit schnurstracks auf einen ersten Tech-Test hinaus.

      Ich möchte die Gelegenheit nutzen, die Interessierten über die neuen Fortschritte zu informieren. Neben dem Infanterie-Spawn-Menü, arbeitete PhilipJFry eifrig daran, den Fahrzeugspawn umzusetzen. Das gelang ihm nun auch, sodass ich die Schnittstelle zwischen WebGUI und ArmA schreiben konnte. Auf WebGUI-Seite habe ich bereits dafür gesorgt, dass gespeicherte Tankstände und Schäden an das FahrzeugSpawnMenü übergeben werden.

      Zur Bilderreihe:

      BILD 1 zeigt das WebGUI. Es ist etwas unübersichtlich, weil ich alles zusammenschieben musste, um es auf den Screenshot zu bekommen. ArmaWorld hat leider nen knallharten Bildgröße-Filter XD
      Oben links die Karte mit den Pfeilen, von wo aus wohin angegriffen wird. Unten im Pad sehen wir, dass unter der Operation Gentle Hellhound drei Truppen marschieren. Die Einsatzleitgruppe ist die oberste und mit Abstand größte. In Charkia und Telos werden die Basen stehen. Rodopoli und Aeroport haben in dieser Operation nur kleine Startcamps. Die Basis in Charkia is auf Stufe VI ausgebaut (sh. oben rechts). Infos dazu im Tooltip. Das Basen-icon passt sich der Ausbaustufe an und wird dank PhilipJFry bereits auch in ArmA so umgesetzt.

      BILD 2 zeigt nach Abschluss der Planungsphase sämtliche Angriffe beider Seiten. Daher hat sich die Farbe der Pfeile geändert.
      Spoiler anzeigen

      Pfeile auf der Karte
      Während der Planungsphase: ANGRIFF UNTERSTÜTZUNG (sieht nur eigene Seite)
      Nach der Planungsphase: NATO-ANGRIFF CSAT-ANGRIFF (sehen alle)

      Im Pad wird ein Zeitungsartikel automatisch generiert. Er verwendet alle Missionsdaten und verwurstet sie variierend in Ausdruck und Wortwahl. Das ist eine kleine Spielerei von mir gewesen, bei der ich nicht so richtig weiß, wozu sie gut sein könnte :D
      Achtet oben im Tooltip auf den Zustand des AMV-7(16%).

      BILD 3 zeigt den Ladebildschirm mit Ausgabe der Konfliktart (es gibt auch Grenzkriege, bei denen sich zwei Gebiete gleichzeitig angreifen) und des Operationsnamens. Das Bild wird den Missionstypen anzeigen. Bisher gibt es nur "Vernichte alles" :D

      BILD 4 Die Spawnmöglichkeiten. Da wir von drei Gebieten aus angreifen, können wir auch drei Spawnpunkte wählen. Dort befinden sich die jeweils losgeschickten Einheitenklassen samt jeweiliger Anzahl (Role-Reinforcement).

      BILD 5 zeigt das Resultat in ArmA selbst. Wenn man nun Bild1 und Bild5 vergleicht, erkennt man den Basentyp VI, die gesendeten Fahrzeuge, die sich nun in der Startbasis befinden, sowie den Schaden am AMV-7 links in der Ecke.

      Ich hoffe, dass ihr einen Eindruck gewinnen konntet. Und wenn die Interessierten noch Fragen oder Vorschläge haben, her damit. Oberstes Ziel ist es, mithilfe der Web-GUI und den für alles offenen ArmA-Sktipt-Funktionen dafür zu sorgen, dass die Missionen automatisch abwechslungsreich werden. Das beginnt beim wechselnden Wetter, geht über die ständig unterschiedliche Auswahl der Infanterieklassen und Fahrzeuge, über die Basenarten und -upgradestufen, bis hin zu den Missionstypen an sich.
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    • Wieder ein kleines Update. Zur Zeit sind meine ArmA-Programmierer im Urlaub und ich habe Zeit mit der Web-GUI-Programmierung aufzuholen:
      • Wenn ein Gebiet von mehreren Seiten angegriffen wird, so hat der Angreifer stets nur eine Basis, die restlichen Spawngebiete sind "Feldlager". Diese sind nun vorhanden. (Bild 1)
      • Wird ein Fahr- oder Flugobjekt gespawnt, stehen nun Fahrer, Piloten und Panzerbesatzung zur Spawnauswahl. Da es ein One-Life-TVT ist, bei dem nicht die menschlichen Spieler, sondern die gespawnten Einheiten nur einmal leben dürfen, wird es interessant, ob die Community das System so verwendet wir erhofft. Nimmt jemand die kostenlosen schwach bewaffnete Panzercrew um Panzer zu fahren, oder setzen sich 3 teurer Scharfschützen und steuern den Coloss. Noch ist nicht vorgesehen, eine Art Vehicle-Restriction einzubauen. Wir mögen die Freiheit. (Bild 8 )
      • Im Web-GUI ist der synchrone Ablauf der Planungs- und Reaktionsphase bishin zum automatisierten Erstellen der Missionen und Upload zum Gameserver fehlerfrei. (Bild 1-3)
      • Die Basis kann nun von der Web-GUI aus geupdatet werden. Das Recht dazu verleiht der General entsprechenden Rängen. (Bild 7)
      • Es gibt ein kleines Ordens-System. Das Recht, Orden zu verleihen, verleiht wiederrum der General. CSAT und NATO unterscheiden sich hierbei. (Bild 4-6)
      • Das Mitgliederbüchlein zeigt dabei die Errungenschaften der Kameraden.
      • Austausch der Bundeswehr-Insignien (Schulterklappen noch in Bild 1+7 erkennbar) gegen Amerikanische. Medaillien, Orden, Insignien sind nun entweder us-amerikanisch oder russisch. Die Rangbezeichnungen (Gefreiter, Feldwebel, General) hängen von der im Profil eingestellten Sprache ab. (Bild 4+5)
      • Nach Erstellung der mission.sqm und Serverdateien, schustert ein Skript aus den Parametern einen Zeitungsartikel zusammen. Ist noch etwas hakelig mit dem Ausdruck :D (Bild 3)
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