Armaworld Podcast #03 - Realismus VS Spielspaß - Wie viel Realismus tut Arma gut?

    • Armaworld Podcast #03 - Realismus VS Spielspaß - Wie viel Realismus tut Arma gut?

      Guten Morgen liebe Community,

      vielen Dank für euer Feedback vom letzten #Podcast. Heute kommen wir zu einem großen Thema. Einen Thema wo die Meinungen sehr stark auseinander gehen, in der #Community und auch bei uns. Aber seht selbst. :)

      Inhaltsverzeichnis

      00:00 bis 03:40 | Themenvorstellung & Vorworte
      03:50 bis 11:35 | Ausrüstung & Fahrzeuge - Bedeutungsgrad?
      11:36 bis 18:26 | Spielmechaniken - ACE Medical
      18:27 bis 22:26 | Spielmechaniken - Respawn
      22:27 bis 27:11 | Spielmechaniken Nametags & HUD
      27:12 bis 32:31 | Spielmechaniken - Logistik System (ACE Logistik als Beispiel)
      32:32 bis 34:55 | Micro DAGR
      34:56 bis 45:20 | Community: Systeme der Community
      45:21 bis 01:05:19 | MILSIM Nicht gleich Immersion
      01:05:20 bis 01:08:31 | Training
      01:08:32 bis 01:11:45 | Feste Rollen in Clans
      01:11:46 bis 01:12:47 | Advanced Ballistics
      01:12:48 bis Ende | Zusammenfassung & Abschluss

      Der Podcast


      Nun seid ihr Gefragt! Beteiligt euch an der Diskussion über Youtube oder hier im Forum. Wir würden uns über eure Unterstützung freuen wenn ihr das Video und das Forum Thema mit euren Freunden und Arma Suchtis teilt! Ihr wollt auch mal mit dabei sein? Dann einfach eine Nachricht an @stoffl, @Clock oder an @[NTF] Vogelgrippe. Wir freuen uns auf deine Teilnahme!

      Der Audio #Podcast kann natürlich auch gerne gehört werden, das Video ist allerdings manuell geschnitten und wurde an wichtigen Punkten mit den entsprechenden Bildern und Videomaterial bearbeitet. So das man auch direkt sieht worum es geht.

      Keine Zeit? Lieber auf den MP3 Player für Unterwegs? Kein Problem! Klick mich hart!
    • Immersion in Missionen (ob jetzt Singleplayer, normales COOP oder taktisches COOP) wird meiner Meinung nach zu 90% von der Mission bestimmt.
      Und da sehe ich oft gewaltige Unterschiede zwischen verschiedenen Missionen und deren Aufbau.

      Wenn ich beispielsweise in eine Mission starte, wo wir z.B. die Amerikaner in einem langjährigen Auslandeinsatz spielen und dann aber in einer Basis starten, die aussieht als wäre sie vor 2min aufgebaut, oder seit 5 Jahren verlassen worden, dann ist die Immersion am Start schon mal gleich 0.

      Das fängt halt bei sowas wie Realismus in der Story an und hört bei Atmosphäre auf.

      Wenn sich die Spieler von Anfang an fragen, warum haben wir so eine halbverlassene Basis mitten im Nirgendwo, die gerade mal von 2 Squads und einer KI-Patroile besetzt ist, ohne irgendein Auftrag oder sonst was, dann kann man auch keine Atmosphäre mehr aufbauen.

      Das gleiche gilt für Sachen wie Aufklärung und Unterstützung. Zwei der wichtigsten Säulen des modernen Militärs, die oft komplett weggelassen werden in einer taktischen Mission.
      Wenn man mal bei so einer typischen Mission bleibt: Ein feindliches Lager der Taliban soll eingenommen werden.
      Kein vernünftig denkender Kommandant wird seine Soldaten ohne vorherige Aufklärung dort in den Freitod schicken. Ist ja auch mehr als dämlich, wenn man die überlegende militärische Macht in so einer Region ist :thumbdown: Noch weniger würde die darüber stehende Ebene ihre Soldaten bei großem Feindkontakt ohne Verstärkung zurücklassen. Stichwort Artillerie und CAS.

      Natürlich kann man den Missionsdesigner verstehen, wenn er es den Mitspielern mit Aufklärung und Verstärkung nicht zu einfach machen will, aber sowas kann man mit ein bisschen Phantasie schon in die Story einbringen, warum das nicht vorhanden ist.

      Ein gutes Beispiel dafür ist offizielle Arma Kampagne, wo man nur auf sich und seine Infanterieeinheit gestellt ist. Dieser Zustand ist aber durch die Story gedeckt und realistisch gehalten.

      Ein Tipp wäre z.B. auch in jeder (größeren) Mission den Missionsdesigner als letzte, höhere Instanz in der Base zu lassen. Also z.B. als Kompanie/Bataillonskommandant, der mit dem der Zugführer Kontakt über weiteres Vorgehen, über Verstärkung und über die aktuelle Lage hält. Dieser kann dann über Zeus die Mission beeinflussen und würde den Realismus an sich und den Realismus in der Story hoch halten.

      Der zweite Punkt ist die Atmosphäre.

      Atmosphäre wird von der Story, der Umgebung (Stichwort Mapgestaltung), der Hintergrundmusik und dem Roleplay der Mitspieler hochgehalten.

      Ihr habt euch im Podcast z.B. darüber aufgeregt dass manche Spieler das Roleplay verlassen und Offtopic reden.
      Natürlich sollten sich die Spieler bemühen soweit es geht im Roleplay drin zu bleiben. Oft tritt sowas bei Langeweile auf, wo sich letztlich wieder der Missionsdesigner Gedanken machen sollte.

      Wenn die Hälfte einer Mission aus dem Fahren zum oder weg vom Einstatzort besteht, wobei weder die Umgebung irgendwie ansprechend gestaltet ist und keine Spannung oder Atmosphäre durch Musiktitel oder (Zeus)Ereignisse kreiert wird, dann kann ich schon verstehen, wenn sich einige dann dem Handy oder Offtopic zuwenden.

      Natürlich kann man hier das Totschlagargument: "Milsim ist kein Call of Duty" bringen, aber das bedeutet nicht, dass man zu Gunsten eines angeblichen "technischen" Realismus, sämtliche spannungstragenden Elemente rauslässt.
      Ich kann einen Fahrtweg auch so gestalten, dass er genug Spannung bietet, die letztlich wieder zu höherem Roleplay und zu einer besseren Atmosphäre führt.

      Zeus bietet da riesige Möglichkeiten, Musik bietet riesige Möglichkeiten und auch Arma selbst bietet Möglichkeiten, seine Mission vielleicht mal überraschender und nicht 10000 prozentig durchgeplant zu gestalten.
      Wie schon angesprochen, z.B. mit statischen Zivilisten in einer Animation, mit von Zeus gesteuerter KI, mit Gestaltung die einen Ort lebendiger machen oder auch mit Effekten/Geräuschen.

      Wobei die Immersion an sich ja von vielen als unterschiedlich wichtig betrachtet wird und man letztlich auch immer ein Kompromiss zur Serverlast bei Gestaltung finden muss :/

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    • was ich aus dem Video mitnehme für mich : Die Milsimmer machen sich über vieles Gedanken und jeder hat am Ende doch andere Vorlieben.

      Zum Thema Realismus: ich kann zB gar nicht beurteilen ob irgendetwas realistisch ist, kenne mich Null aus. Hab ich auch nicht vor, zu ändern.
      Wenn mir einer ne Knarre in die Hand drückt und sagt, du spielst heute einen von der BW, dann ist das so. Weiß ich eh nicht, ob die BW in echt diese Knarre hat oder nicht.

      Immersion finde ich wichtig, Realismus ist dann wohl eher wichtig für Leute, die sich mit Militärausrüstung im echten Leben auskennen oder ein Faible für das Militär haben.
      Immersion macht man aber auch selbst, je nachdem wie man spielt. Da braucht es im Grunde nicht viel vom Spiel selber. Kommt viel über die Atmosphäre, ob man sich da gut reinversetzen kann. Hat auch bisschen mit Roleplay und Fantasie zu tun finde ich.
      Damals bei Pen & Paper Rollenspielen hatten wir auch Immersion. Findet viel im Kopf statt.

      Das mit dem Wiederbeleben ist ein interessanter Punkt. In einer Mission haben wir mit ACE advanced jemand wiederbelebt, der vom Panzer überfahren wurde. Er war im Grunde nur ohnmächtig statt kompletter Matsch zu sein. Aber nun gut, es fügt halt die ganzen Medical Spielelemente hinzu, ist ja auch interessant und so.

      Realistisch mag es zB auch sein, mit Minendetektoren nach Minen zu suchen. Wenn man die aber eh mit bloßem Auge auf 20 meter Entfernung schon sieht, ist es Null immersiv. Das hab ich so mal in einer Mission erlebt, fand ich eher kontraproduktiv für die Atmosphäre.

      Auch spiele ich nach wie vor am liebsten ohne Mods...bis ich alleine den Vanilla Content von Arma kenne, dauert es eh noch eine ganze Weile. Es ist schon von Haus aus ne ganze Menge an Content für einen Einsteiger ins Spiel. Wenn man sich wie ich eh nicht mit dem echten Equipment auskennt, ist es auch Wurscht, wie so eine Knarre jetzt heißt und ob es die im echten Leben gibt oder nicht.
    • Also für mich sind zu 90% meine Mispieler dafür verantwortlich, wie viel Spaß ich in einer Mission habe. Wenn das ne coole Truppe ist, die (mehr oder weniger) taktisch vorgeht, dann bin ich glücklich. Von mir aus können wir dann die Bundeswehr mit Pfeil und Bogen spielen, das ist mir dann vollkommen egal.

      Was ich allerdings bezüglich des Realismus gut finde, sind Sachen, wie Advanced Ballistics oder ähnliche Features, die einfach das Spielen an sich interessanter machen.

      Was Revive angeht, so bin ich ein rießen Fan davon. Klar realistisch ist das nicht, aber realistisch ist auch nicht, dass jemand der von ner Granate zerfetzt würde einfach nur tot umfällt oder dass jemand mit ner Schussverletzung (im Bein) noch halbwegs normal weiter laufen kann. Da muss ich dann einfach sagen, dass es nunmal ein Spiel ist und da hat dann definitv das Gameplay Vorrang. Denn meiner Erfahrung nach verbessert Revive das Teamspiel in den meisten Fällen.

      Und auch gegen Respawn ha ich nichts ein zu wenden, solange man nicht instant respawnt, sondern eine gewisse Zeit warten muss, bis man respawnen kann, damit man nicht jemanden erschießt und dann einmal um die Ecke läuft, um dann von eben dieser Person umgenietet zu werden.


      Ist übrigens wieder ein echt guter Podcast geworden (Vor allem das Thema). Weiter so! :thumbsup:
      Entwickler von SQDev
      Co-Entwickler von OurAltis
    • Man muss auch mal gucken das man Begriffe wie Immersion und Realismus nicht immer in einen Topf wirft. Beide Begriffe können nämlich sehr oft im Gegensatz zu einander stehen. Ist es sonderlich immersiv zwei von drei Stunden in einem Gebüsch zu hocken und es passiert nichts und man bekommt auch ansonsten nicht viel mit? Das ist dann vielleicht realistisch aber hat mit Immersion nicht wirklich viel zu tun.

      Einer meiner "Lieblingspunke" ist der Punkt Roleplay. Da scheiden sich bei mir eigentlich die Geister und ich finde es in 95% aller Fälle lächerlich. Roleplay lebt davon wie gut Leute Rollen verkörpern können und sein wir mal ehrlich. Der Großteil kann das einfach nicht (mich eingeschlossen). Das ist im besten Fall unfreiwillig (oder freiwillig) komisch, geht dann aber über peinlich berührt bis fremdschämen deluxe. Das geht dann oft nicht weiter als MERICA FUCK YEAH, IVAN HAT AK74 DAWAI DAWAI, bis zu ALLAHU AKBAR. In dem Fall bin ich sehr froh ein einem Clan zu sein wo man grundsätzlich keinen sehr großen Wert auf Roleplay legt und wenn es mal der Fall sein sollte, dann ist das auch immer mit ordentlich Augenzwinkern dabei.

      Schönes Beispiel dafür:


      Wenn ich als Deutscher in einer Mission einen britischen Royal Marine spiele und einen Zivilisten in Afghanistan anhalte der von einem Australier gespielt wird, welcher in Norwegen wohnt, dann ist das natürlich eine recht absurde Situation und ich finde es da wesentlich angenehmer wenn sich alle beteidigten sich dieser Absurdität bewusst sind. Das war dann in der Situation vielleicht nicht allzu realistisch (ich glaube in der Realität ist das weniger "polite), hat aber innerhalb dieser Mission als Immersion ganz gut funktioniert.
    • Gutes Thema habt ihr euch da rangezogen:)

      Ich spiele Arma weil ich eine Geschichte spiele will oder erzählt will. Mal ausführlich(RP/TvT Mission) meisten aber weniger (coop Mission) Es kommt drauf an was in Brfiing und in der Vorstellung der Mission mir vorgestellt wird um sie zur erleben. In der Sache kann ich auch mitgeben das ich mit einer MX als Bundi meine Feinde platt machen aber wenn ich die realen Warffen in der Hand habe dann ist es leichter in die Rolle reinzurkommen.

      Als Rollenspieler ist mir RP besonders wichtig. Auch wenn der Taliban jetzt Deutsche spricht, Solang er verständlich ist und nachvollziehbar spielt ist alles super. Es kommt bei dem Thema aber auch immer an warum ich das spiel spiele. Was will ich erleben?
      Wer eine Geschichte erleben will und sein Charakter ausbauen will hat andere wünsche als die Gruppe die mit Leute sich verbessern wollen.
      Ich zb hasse Zeus Mission. Lager A und B von Feinden befreien, ohne große Hintergrund Geschichte oder verbal Kontakt mit dem Feind. Ich finde ehe Zeus solle dem Missionbauer nur unterstützt.

      Ich warte nun mal ab wer auf meine Meinung eingeht:)
      Grüße
      Airmean J.Weingarten
    • Naja, ArmA...

      Ich will möglichst Taktisch, realitätsnah (in so fern möglich) und nur mit Mods ArmA spielen. Vanilla irgendwo auf einen Publicserver rum zu eiern will ich einfach nicht mehr. Was aber Momentan hier das leben schwer macht ist die Ständige Entwicklung von ArmA3. Die Moddingszene hat es da wirklich nicht leicht, immer wieder den Mod auf das nächste ArmA- Patch anzupassen. Noch kommt dazu das mir das Setting welches A3 bietet im Jahr 2035 nicht so wirklich schmeckt. Arma4 ist dann Quasi Star Wars?
      Rollenspiel hin oder her, der eine mag es der andere nicht. Ich selbst mache es eigentlich nicht so. Damals bei der Brigade2010 stand ein Mitspieler "Schmelleck" bei einer KI und sprach mit der. Im ersten Moment dachte ich, Alter der hat nen Sprung in der Schüssel. Doch kurz drauf später merkte ich das andere Mitspieler in seinem Rollenspiel ohne weiters mit machten, keiner quatschte ihn dumm an und für mich hatte es etwas mehr "Flair" bekommen. Nun, ich glaube auf die Antwort der KI warten wir leider immer noch :)

      Au ich bin ein MEGA FAN von einem Anständigen Briefing. Situation, Lage, Eigene Lage, Feindlage usw usw. Finde ich toll. Leider ist doch der Inhalt was eine ArmA Mission angeht immer wieder gleich... Mach alles kaputt, Mach nur das Kaputt, Töte alle, Säubere den Bereich, Nimm das Lager ein.... ok hat man als Spieler nur 2 Möglichkeiten, Spiel mit oder fange an Missionen zu bauen!
      Was ich gar und Überhaupt nicht leiden kann, sind Zeus Missionen oder Coop Missionen in dem die Zeus möglichkeit verbaut ist. Von DorsalRegent habe ich mir von einer Mission erzählen lassen, wo er eine Gruppe oder gar die Mission führte und der MCC / Zeus seinen plan mit hörte und genau auf seinen Plan reagierte und ihm FELSEN in den weg legen wollte. Schlau wie der alte Fuchs dann war, erzählte er seiner truppe seinen "Plan", der MCC/Zeus wollte dann reagieren und er hatte einfach gelogen. Er ging dann nicht links um den Berg sondern Rechts ;) Zeus / MCC zeugt meiner Meinung nach nur davon, das der Missionbauer sein Handwerk nicht versteht.

      naja auch ich verwendete Oben das wort realitätsnah.... Es wäre ja Realitätsnah, wenn man vorm Kompaniegebäude steht und schön "Männchen mit Meldung" macht. Jedoch sollte man den Ball dann doch flach halten. Ebenso schwachsinnig halte ich es wenn Clans / Spielergemeinden irgendwelche ATN`s vorschreiben um eine Gruppe führen zu können.... Es gab Zeiten unter A2 wo niemand führen wollte, weil er Angst vor fehlern hatte. Lasst die Leute das machen, wofür Sie sich selbst am "besten" geignet sehen und ihr werdet feststellen, das diese Leute ihr Maximales an Leistung erbringen. Wert schöpfung ist eben auch Wert Steigerung... Jedoch finde ich es gut, wenn man eine art "AGA" anbietet. Von einem Alten Hasen, was ArmA angeht erwarte ich ja das er "Schützenreihe", "Gestaffelte Kolone", "Kette Rechts" oder sonstwas für Formationen kennt. Jemand der evtl. Neu in der ArmA Szene ist, dem könnte die "AGA" Angeboten werden um diesen Spieler auf ein "Normmaß" zu bringen.

      Was ich jedoch erlebe als "Clanloser- ArmA- Spieler" ist, das man seine Konstruktive, Sachliche Kritik oder seine Meinungen nicht mehr Kundtun darf. Erst kürzlich erlebte ich es wieder. Wenn man ein Forum hat und dort Diskusionen Anstößt, muss man damit rechnen das es gegenstimmen gibt. Leider Ist die Haltung bei solchen Forumsdiskusionen immer wieder gleich, "DER HAT UNS INS WOHNZIMMER GESCHISSEN! TÖTET IHN!"...... Man man man... Das ist genau der Punkt, der mir momentan Sämtlichen Spielbock nimmt. Leute wir wollen alle einigermasen das gleiche Erleben, dann versucht doch zumindest mal euch nicht gleich zu Töten oder irgendjemand nur weil er anderer Meinung ist ihn nicht gleich mit "Shitstorm" zu Steinigen.

      Viel besser wäre es, wenn sich so manch kleine Community`s und davon gibt es mehr als genug, zusammen schließen. Das steigert klar wieder Konfliktpotiental, aber auch andererseits hat man bessere Karten auf Regelmässige Missionen. Ein ArmA Miteinander statt Gegeneinander wäre wohl das Optimal in der heutigen Zeit...
    • Das kommt auch immer drauf an wie man den "Missionsdesigner" versteht. Wenn man zunächst einmal den Wortsinn nimmt, dann hat Missionsdesign nix mit dem Editor zu tun. Im Editor findet letztendlich die Umsetzung einer Idee statt. Trotzdem ist der Begriff Missionsdesigner inzwischen ja ein Sammelbegriff für Leute die Missionen (z.b. im Editor) bauen und Leute die Missionen technisch gesehen leiten (z.b. mit Zeus). Entscheidend ist da wie gesagt dann das Selbstverständnis.

      Ich persönlich (und das ist auch der Konsens bei 3CB) ist das es die Aufgabe des Missionsdesigners ist dafür zu sorgen das möglichst alle Spieler die Chance haben gleich viel Spaß in der Mission zu haben. Das findet in einem festen Rahmen statt der z.b. durch Truppenstruktur, ACE3 Medical und die ungefähre Länge der Mission vorgegeben ist. Jeden Sonntag machen wir Missionen die "klassisch" im Editor gebaut worden sind und Zeus wird da eigentlich nur vom Missionsersteller genutzt, wenn technisch etwas gerade falsch gelaufen ist. Ein Beispiel wäre es wenn z.b. ein eigenes Fahrzeug beim Spawn warum auch immer umgekippt steht. Ebenfalls wird Zeus dann auch genutzt wenn ein Spieler einen technischen Disconnect hatte und es keine gute Möglichkeit gibt den Spieler zum Beispiel per Heli wieder zurück zum Spielgeschehen zu bringen.

      Allerdings machen wir jeden Mittwoch kürzere und kompaktere Missionen die mit Zeus erstellt und verwaltet werden. Das sind dann je nach Mission 1-3 Zeus aktiv und das hat in diesem Konzept sehr große Vorteile. Zeus ist in dem Fall auch auf dem "Kommandokanal" und steht auch auf einem seperatem Kanal der obersten mit der oberten Truppenführung im Kontakt. Der Grund dafür ist das man so als Zeus sehr gut mitbekommt wer eigentlich was gerade macht und auch wie die Stimmung ist. Ziel der Mission ist es nicht das 90% aller Spieler tot sind oder einfach durch die Mission laufen können. Ziel ist es gelinde gesagt einfach eine gute Mission zu haben an der möglicht viele Leute Spaß haben können. Wenn man also als Zeus merkt das von drei Sections eine Section die ganze Zeit nix macht außer Sicherung des Rückraums und dort aber nix passiert, dann kann ich entweder mit dem Kommandeur reden und den Vorschlag machen das er da mal Sections rotiert, oder ich kann auch dafür sorgen das die Jungs etwas zu tun bekommen. Das ist nicht nur für den Spielfluss besser, sondern sorgt letztendlich auch dafür das Missionen nicht sehr berechenbar werden und auch die Leute die "nur" sichern, wissen das sie trotzdem noch aufmerksam sein müssen.

      Das Beispiel das Zeus und Spieler in der Mission dann gegeneinander arbeiten, finde ich ziemlich kurios und das ist meiner Meinung nach eine Seltenheit und offenbart dann wohl eher grundsätzliche soziale Probleme in dem Clan. Wenn Missionsdesigner und Spieler "sich nicht über den Weg trauen" dann ist dort grundsätzlich etwas falsch und die Geschichte die hier erzählt worden ist, ist dann wohl einer ein Symptom und nicht das eigentliche Problem.

      Nun aber genug zu dem Thema Zeus in Missionen...


      Es ist ganz interessant das wir gestern unsere zweite "Patrol Ops" Mission gespielt haben. Das hat mit der bekannten Mission für ArmA 3 nix zu tun, sondern ist der Versuch (weil noch in der Testphase) kleinere Missionen anzubieten die dann sehr starken Fokus auf Realismus und Immersion legen. Die Spieler laufen Patroullie und bekommen ein Lagebriefing, wissen aber nicht in dem Sinne was sie erwartet, wenn man mal von groben Punkten wie IED's und einer erhöhten Gefahrenlage was Angriffe von Aufständischen angeht ausgeht. Feindkontakte in dem Sinne gibt es nur sehr wenige und ich gebe mal in Stichpunkten das wieder was die Jungs gestern auf Patroullie erlebt haben:
      1. Ausrücken von der FOB zu einer Straße
      2. Ziviles Fahrzeug kontrollieren (unverdächtig)
      3. IED finden und entschärfen
      4. Zivilies Fahrzeug kontrollieren (unkooperativer Zivilist aber an sich unverdächtig)
      5. Beschuss von einem einzelnen AK-Schützen der sich schnell verzieht
      6. IED finden und entschärfen
      7. Ziviles Fahrzeug mit bewaffneten Insassen kontrollieren (wurde in dem Falle ohne Feuerkampf gelöst).
      8. Verbündetes Fahrzeug fährt auf eine IED und Verwundete müssen versorgt werden.
      9. Landezone für CASEVAC finden und sichern und Abtransport überwachen
      10. Beschuss durch 4er Trupp Aufständischer (3 Verluste bei Aufständischen)
      11. Ankunft in einem Dorf und Ende der Mission
      Es geht bei diesen Missionen also eigentlich weniger um wirkliche Feuerkämpfe, sondern wie gesagt halt sehr viel um den Fokus auf Immersion. Das langsamere Tempo eignet sich aber auch dafür das man indirekt Dinge wie Formationen, Spacing und Radiokommunikation trainiert und das hat dann auch positive Auswirkungen auf das gesamte Gameplay in anderen Missionen und auf dem Public Server. Ebenfalls gibt es dann ein engeres Zusammenspiel zwischen Spielern, weil man einfach mehr Raum hat.