[07.02.2017] Arma Vanilla-Gebäude bekommen bessere Lichteffekte

    • ArmA News

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    • [07.02.2017] Arma Vanilla-Gebäude bekommen bessere Lichteffekte

      Wie einem Post im BI-Forum zu entnehmen ist, haben die Entwickler bei BI in den letzten Wochen an den Lichteffekten innerhalb von den Vanilla-Gebäuden (Also allen Gebäuden, die per default auf Altis, Stratis und Tanoa zu finden sind) gearbeitet.
      Insbesondere wurde die sogenannte "Ambient Occlusion ", auch bekannt als "Umgebungsverdeckung" gearbeitet.

      Diese Ambient Occlusion beschäftigt sich mit dem Einfluss unterschiedlicher Objekte in einer Szene (also einfach in einer Spielwelt) aufeinander was deren Beleuchtung, also deren Helligkeit, angeht. Das bedeutet also, dass nicht jedes Objekt einzeln berechnet wird (Als wäre es das einzige Objekt in der Szene), sondern der Einnfluss der anderen Szenenobjekte mit einezogen wird.
      Der wohl einfachste Fall wäre der, dass ein Objekt A vor einem Objekt B steht. Somit wird also B (teilweise) von A verdeckt und bekommt dementsprechend weniger Licht ab, da ja der Schatten von A auf B fällt. Das mag sich jetzt zwar trivial anhören, aber tatsächlich mlüssten Schatten ohne diese Technik fest in den Texturen mit inbegriffen sein (Sie wären "hard-coded") und wären somit nur statisch zu benutzen.
      Dass allerdings die Schatten in ArmA schon implementiert sind, das sollte kein großes Geheimnis sein. Demnach muss also hinter Ambient Occlusion noch etwas mehr, als nur die Berechung von Schatten stecken und genau das ist der Fall.
      Das Stichwort hierzu heißt indirekte Beleuchtung. Dabei handelt ees sich im Gegensatz zur direkten Beleuchtung, also Beleuchtung, die direkt von der Lichtquelle stammt, um Lichtstrahlen, die von anderen Objekten reflektiert wurden. Im Prinzip kommt also der Lichtstrahl von der Quelle und trifft auf Objekt A. Ein Teil dieses Lichtstrahls (Abhängig von dem Material von A) wird dann (entsprechend seinem Einfallswinkel) von Objeckt A reflektiert und kann somit noch auf ein weiteres Objekt B treffen. Somit bekommt also B nicht nur Licht direkt von der Quelle (sofern es nicht von einem anderen Objekt verdeckt ist), sondern auch noch solche Reflektionsstrahlen. Das sorgt zum Beispiel dafür, dass Objekt, die eigentlich von der Lichtquelle aus gesehen komplett verdeckt sind, nicht einfach komplett dunkel sind, sondern im Normalfall trotzdem noch Licht abbekommen.
      Selbstverständlich würde das Licht in der Realität von B auch wieder weiter reflektiert werden, aber da die Hardware in den verwendeten Computern nicht allmächtig ist, muss die Anzahl der Reflektionen irgendwo begrenzt werden.

      Letztendlich ist Ambient Occlusion also eine von mehreren Möglichkeiten, die Beleuchtung in Spielen realistischer zu machen. Im konkreten Fall von ArmA soll das dann bald so aussehen:

      Entwickler von SQDev

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Raven ()

    • Persönliche Meinung, die nur auf diesen zwei Bildern beruht:

      Leider sind die God-Rays, wie in fast allen Spielen total übertrieben. Ich frage mich langsam, was die Referenz hierfür immer ist und kann nur spekulieren: seit 50 Jahren leerstehende Lagerhäuser für Sägemehl. Ist aber mittlerweile so ein Industriestandard, der wohl nicht mehr hinterfragt wird. Hoffe aber mal, dass das in dem Bild falsch wirkt oder ich einen hübschen Slider "durchschnittlicher Abstand, in dem die Bewohner der Insel Staubsaugen" kriege.