Warum benennen soviele Clans die Modordner um?

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    • Dorbedo schrieb:

      Drunken Officer schrieb:

      Bestes Beispiel. Rhs_USAF hieß ne Zeit lang nur RHS_USF
      Inzwischen heißt es laut Workshop: RHSUSAFWas ist denn nun korrekt? .... Wie gesagt, je nach Downloadort unterschiedlich.
      Mein Fehler, Ohne Bindestriche. War immer so.

      RHS bietet z.B. nur noch über Workshop an. Jetzt muss mal einer den Sinn erklären, es umzubenennen.

      Gleiches mit BW Mod. Da gibts Schöpfungen, das gibts nicht. Teilweise wurden dann noch die ACE PBO mit rein kopiert, obwohl BW es sinnvollerweise getrennt hat.

      Nutzen = Null.
      Gehirn ist keine Seife. Es wird nicht weniger, wenn man es benutzt!

      Beste Band der Welt
    • Dorbedo schrieb:

      Drunken Officer schrieb:

      Bestes Beispiel. Rhs_USAF hieß ne Zeit lang nur RHS_USF
      Inzwischen heißt es laut Workshop: RHSUSAFWas ist denn nun korrekt? .... Wie gesagt, je nach Downloadort unterschiedlich.
      Korrekt ist, was der Modbauer vorgibt: rhsmods.org. Wenn der Modbauer jetzt der Meinung ist, sein Mod umzubenennen (was ich persönlich bei RHS z.B. ziemlich bescheuert fand), dann müsste man einmalig den Modordner umbenennen und gut ist, damit alle wieder synchron sind.

      Allerdings driftet mir die Diskussion hier momentan zu sehr ab. Mein Fazit bis jetzt, es konnte bisher keiner einen vernünftigen Grund in einen Post schreiben, warum Clans Mods umbenennen. Was viele geschrieben haben, sind Erklärungen wie man damit klarkommen könnte, aber wenig bis gar keine haben geschrieben warum es für Clans nötig ist, Mods anders zu benennen als vom Modbauer vorgegeben. Sehe ich das so richtig?
    • Belbo schrieb:

      Slant schrieb:

      Mein Fazit bis jetzt, es konnte bisher keiner einen vernünftigen Grund in einen Post schreiben, warum Clans Mods umbenennen. (...) Sehe ich das so richtig?
      Naja... der einzige Grund ist Versionskontrolle. Ansonsten gibt es keine Gründe.
      Versionskontrolle ist die eine Sache, ein anderer Grund ist auch eben die, wenn Mods von Communitys überarbeitet worden sind. Ein Beispiel ist hier die TSS, die in ACE und RHS selbst soviel Customisiert haben, dass sie es Zwangsweise selbst Taggen.
    • LiquidBlaze schrieb:

      [...] ein anderer Grund ist auch eben die, wenn Mods von Communitys überarbeitet worden sind. Ein Beispiel ist hier die TSS, die in ACE und RHS selbst soviel Customisiert haben, dass sie es Zwangsweise selbst Taggen.
      Aua.
      Addons anderer bearbeiten - Aua, ganz großes Aua.

      Wir haben selbst in Teile des ACE Medic Systems relativ weit eingegriffen und lassen immer noch ACE Original - immer aktuell - laufen.
      Da sind die Modder in den Communities gefragt, Mods zu erstellen, die auf anderen aufbauen und nicht ständig das Original anpassen - spart zudem auch eine Menge Arbeit.
      Selbst RHS haben wir genutzt, um einen anderen Helm mit Flecktarn zu basteln, liegt auch in unserem Ordner und haben einfach nur "requiredAddons" eingetragen - works like a charm.

      Dann könnte man nämlich (ich weiß wäre viel zu einfach) @RHS_USAF Original laufen lassen + die eigenen Erweiterungen unter @RHS_USAF_CLAN-ADDITIONS.
    • Würdet ihr eine unverbindliche Mod-Struktur vom Arma World Team begrüßen? 20
      1.  
        Ja (11) 55%
      2.  
        Nein (9) 45%
      Hui, das Thema hat ja richtig Diskussionsstoff hervorgerufen, hätte ich im Vorfeld nicht gedacht.
      Pflege auch selber unsere Repro seit mehreren Jahren.

      Technisch gibt es sicherlich keinen Grund irgendwas umzubenennen, aber es spielen meist auch viele persönliche Vorlieben da rein. Und ich mach mir als Mod-Admin das Leben erst mal selber am leichtesten und versuche keine Fehler rein zu bauen. Also versuch ich mir, dass ganze Mod Paket so logisch und vernünftig aufzubauen, damit ich es gut pflegen kann.

      Ich bin da mal ganz ehrlich und sag, ich nehme da keine Rücksicht auf Freelancer, da ich zu aller erst unsere Gruppe im Fokus habe. Meiner Meinung muss es auch Vorteile haben Teil einer festen Spielegemeinschaft zu sein.
      Ich wünschte man könnte beide Seiten bedienen, sehe aber nur schwer eine Möglichkeit einen Standard zu etablieren.

      Gruppen die jetzt Gastspielerinitiativen haben könnten sich auf vielleicht auf einen Standard einigen. Hier sehe ich, und reist mir bitte nicht den Kopf gleich runter, ist nur eine Idee, das ArmA World Team ein wenig in der "Pflicht" <-- Wie gesagt nur als Vorschlag zu sehen.

      Wie wäre es z.B. Wenn das ArmA World Team eine Ordner Struktur vorgibt für die gängigsten Mods und veröffentlicht, das ganze heißt dann z.B. " ArmAworld Mod Standart" oder wie auch immer. Jeder Clan der für Gastspieler einen einfachen Zugang bieten will, kann nun diesen Standard aufnehmen und damit Werben, attraktiv für Gastspieler zu sein. Der Rest könnte dann ganz schnell Geschichte sein. Wie schon angemerkt würden so leichte Veränderungen des Mods wie z.B. Ace einfach schnell geupdated ohne gleich den gesamten Mod zu ziehen.

      Vielleicht übernimmt Grey Wolf, dies dann auch in seine Liste, so das Freelancer schnell und einfach nach Clans suchen können, die diesen Standard bieten. Somit wird diese Liste nicht nur für Clansuchende interessant sondern erfüllt auch noch einen weiteren Zweck.
      Hier könnte wie schon gesagt ArmAworld einen Service für die deutsche ArmA Community bieten und sich als Dreh und Angelpunkt weiter etablieren, natürlich nur wenn Personal dafür da ist.

      Deswegen würde ich auch mal ganz unverbindlich, um zu sehen wie die Stimmung, ist eine kleine Abstimmung laufen lassen, ob so ein Service überhaupt angenommen werden würde.
    • Belbo schrieb:

      Slant schrieb:

      Mein Fazit bis jetzt, es konnte bisher keiner einen vernünftigen Grund in einen Post schreiben, warum Clans Mods umbenennen. (...) Sehe ich das so richtig?
      Naja... der einzige Grund ist Versionskontrolle. Ansonsten gibt es keine Gründe.

      LiquidBlaze schrieb:

      Belbo schrieb:

      Slant schrieb:

      Mein Fazit bis jetzt, es konnte bisher keiner einen vernünftigen Grund in einen Post schreiben, warum Clans Mods umbenennen. (...) Sehe ich das so richtig?
      Naja... der einzige Grund ist Versionskontrolle. Ansonsten gibt es keine Gründe.
      Versionskontrolle ist die eine Sache, ein anderer Grund ist auch eben die, wenn Mods von Communitys überarbeitet worden sind. Ein Beispiel ist hier die TSS, die in ACE und RHS selbst soviel Customisiert haben, dass sie es Zwangsweise selbst Taggen.
      Versionskontrolle verstehe ich bis zu einem gewissen Grad. Ist bei ACE auch kein Problem. Aber wenn die Versionskontrolle sich darin äussert, dass es nur 2mb zu Patchen gibt, dann patche ich das doch lieber als ständig dieses Umbenennen. Diese Woche z.B. darf ich 4x die gleichen Ordner hin- und herschieben und umbenennen, wenn ich an allen Sachen, die mir so angeboten werden, teilnehmen möchte.

      Wenn wir uns das Ziel auf die Fahne schreiben, die Community näher zusammenzubringen und Clans gerne Gäste anderer Clans empfangen, wollen wir vielleicht mal darüber reden, wie man es generell so managen kann, dass zumindest CUP und RHS im Originalnamen bleiben? ACE usw. sind nicht so dramatisch, die paar hundert MB kann man sich schnell laden. Könnten sich die Clans, die RHS und CUP umbenennen, sich vielleicht überzeugen lassen da einem Namensstandard (nämlich dem vom Modbauer) zu folgen? Ich vermute, dass das langfristig zu mehr Zusammenarbeit unter den Clans führt, das Leben für Freelancer einfacher macht und die Interessierten Clans dadurch potentiell mehr Gäste (und damit grössere Coops) bekommen.

      Oder ist das jetzt zu naiv?
    • Insane schrieb:

      Wurde das nicht schon einmal über ArmaWorld versucht, aber
      - hat niemanden gejuckt
      - wurde abgebrochen, weil enorm viel Arbeit
      ?
      Das ist nicht ganz richtig, es geht nicht darum einen Repro-Server laufen zu lassen. Sondern nur eine einheitliche Benennung der Modordner. Wichtig wären hier auch nur Mods die eine gewisse Verbreitung und Größe haben. z.B RHS, CUP, MAPs, ACE....

      Diese Liste könnte dann z.B. so aussehen und bedarf im Grunde eher Ergänzungen von neuen Mods, die Arbeit würde sich in Grenzen halten.

      @RHS_US
      @RHS_Rus
      @ACE
      @CUP_Unit
      @CUP_Vehicle
      ...
      ...
      ..

      Ob es dann angenommen wird oder nicht, behält sich jeder Clan selber vor. Kann mir aber vorstellen, dass Clans mit Gastpielprogrammen und Zusage zum Standard attraktiver seihen könnten für Free-Lancer...
    • Sharp schrieb:



      Wie wäre es z.B. Wenn das ArmA World Team eine Ordner Struktur vorgibt für die gängigsten Mods und veröffentlicht, das ganze heißt dann z.B. " ArmAworld Mod Standart" oder wie auch immer. Jeder Clan der für Gastspieler einen einfachen Zugang bieten will, kann nun diesen Standard aufnehmen und damit Werben, attraktiv für Gastspieler zu sein. Der Rest könnte dann ganz schnell Geschichte sein. Wie schon angemerkt würden so leichte Veränderungen des Mods wie z.B. Ace einfach schnell geupdated ohne gleich den gesamten Mod zu ziehen.
      Ich halte sehr wenig davon, das Arma World Team da einzubinden. Die deutsche Community ist grundsätzlich schon sehr protektionistisch eingestellt. Da eine (willkürliche) zentrale Organisation einzubinden ist vermutlich kontraproduktiv. Es ist auch überhaupt nicht nötig. Es geht nicht darum, eine Modstruktur zu erschaffen, oder gar ein Modset, wie es wohl mal angedacht war. Die Idee ist zu Recht als Totgeburt beerdigt worden.

      Es ist vor allem deswegen nicht nötig, weil es hier wirklich ganz banal nur um die Namen der Ordner geht. Die sind von den Modbauern bereits vorgegeben. Wenn Clans die jetzt unbenennen, ist das natürlich deren Entscheidung. Die Frage ist nur, ob man vielleicht das Verständnis schärfen kann, warum einige Leute abgeschreckt sind woanders mitzulaufen, wenn sie ständig diesen Aufwand haben, Ordnernamen umzubenennen, Ordnerstrukturen zurechtzuschieben oder als Alternative halt direkt wieder 20 gig runterzuladen. Wie oben schon gesagt, dreht es sich hier primär um CUP und RHS.
    • Sharp schrieb:

      Das ist nicht ganz richtig, es geht nicht darum einen Repro-Server laufen zu lassen. Sondern nur eine einheitliche Benennung der Modordner. Wichtig wären hier auch nur Mods die eine gewisse Verbreitung und Größe haben. z.B RHS, CUP, MAPs, ACE....
      Diese Liste könnte dann z.B. so aussehen und bedarf im Grunde eher Ergänzungen von neuen Mods, die Arbeit würde sich in Grenzen halten.

      @RHS_US
      @RHS_Rus
      @ACE
      @CUP_Unit
      @CUP_Vehicle
      ...
      ...
      ..

      Ob es dann angenommen wird oder nicht, behält sich jeder Clan selber vor. Kann mir aber vorstellen, dass Clans mit Gastpielprogrammen und Zusage zum Standard attraktiver seihen könnten für Free-Lancer...

      Auch hier die Frage, warum @RHS_US und nicht den originalen Namen @RHSUSAF? Du machst hier den gleichen Fehler, nur jetzt für alle?
    • Slant schrieb:

      Sharp schrieb:

      Das ist nicht ganz richtig, es geht nicht darum einen Repro-Server laufen zu lassen. Sondern nur eine einheitliche Benennung der Modordner. Wichtig wären hier auch nur Mods die eine gewisse Verbreitung und Größe haben. z.B RHS, CUP, MAPs, ACE....
      Diese Liste könnte dann z.B. so aussehen und bedarf im Grunde eher Ergänzungen von neuen Mods, die Arbeit würde sich in Grenzen halten.

      @RHS_US
      @RHS_Rus
      @ACE
      @CUP_Unit
      @CUP_Vehicle
      ...
      ...
      ..

      Ob es dann angenommen wird oder nicht, behält sich jeder Clan selber vor. Kann mir aber vorstellen, dass Clans mit Gastpielprogrammen und Zusage zum Standard attraktiver seihen könnten für Free-Lancer...
      Auch hier die Frage, warum @RHS_US und nicht den originalen Namen @RHSUSAF? Du machst hier den gleichen Fehler, nur jetzt für alle?
      War jetzt eher als Beispiel gedacht. Hab den Orginal Namen nicht im Kopf gehabt. Leider ist es sehr oft so, dass auch Modbauer ihre Ordnernamen hin und wieder ändern oder auf verschiedenen Plattformen unterschiedliche Ordnernamen vergeben.


      Slant schrieb:

      Sharp schrieb:

      Wie wäre es z.B. Wenn das ArmA World Team eine Ordner Struktur vorgibt für die gängigsten Mods und veröffentlicht, das ganze heißt dann z.B. " ArmAworld Mod Standart" oder wie auch immer. Jeder Clan der für Gastspieler einen einfachen Zugang bieten will, kann nun diesen Standard aufnehmen und damit Werben, attraktiv für Gastspieler zu sein. Der Rest könnte dann ganz schnell Geschichte sein. Wie schon angemerkt würden so leichte Veränderungen des Mods wie z.B. Ace einfach schnell geupdated ohne gleich den gesamten Mod zu ziehen.
      Ich halte sehr wenig davon, das Arma World Team da einzubinden. Die deutsche Community ist grundsätzlich schon sehr protektionistisch eingestellt. Da eine (willkürliche) zentrale Organisation einzubinden ist vermutlich kontraproduktiv. Es ist auch überhaupt nicht nötig. Es geht nicht darum, eine Modstruktur zu erschaffen, oder gar ein Modset, wie es wohl mal angedacht war. Die Idee ist zu Recht als Totgeburt beerdigt worden.
      Es ist vor allem deswegen nicht nötig, weil es hier wirklich ganz banal nur um die Namen der Ordner geht. Die sind von den Modbauern bereits vorgegeben. Wenn Clans die jetzt unbenennen, ist das natürlich deren Entscheidung. Die Frage ist nur, ob man vielleicht das Verständnis schärfen kann, warum einige Leute abgeschreckt sind woanders mitzulaufen, wenn sie ständig diesen Aufwand haben, Ordnernamen umzubenennen, Ordnerstrukturen zurechtzuschieben oder als Alternative halt direkt wieder 20 gig runterzuladen. Wie oben schon gesagt, dreht es sich hier primär um CUP und RHS.

      Da gebe ich dir absolut recht, dass die deutsche Community grundsätzlich sehr protektionistisch ist. Besonders wenn Spieler immer seltener werden und ArmA in die Jahre kommt. Ich sehe aber eine Modstruktur (keine Repro usw...) woran man sich halten kann, weder als aufgedrückt noch als willkürlich, sondern eher als Vorschlag.
      Aber das Problem ist eher und da liegt der Hund begraben, warum du mit der Todgeburt recht hast. Gastspielprogramme werden als Werbung genutzt und sind nicht dazu ausgelegt Freelancer zu bedienen, da die Clans Spieler gerne an sich binden wollen.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Sharp ()

    • @Sharp
      Ehm, Ok, danke, hatte ich iwo anders verstanden.
      Ändert nicht zwangsläufig, was ich dazu sagen wollte:

      Slant schrieb:

      Oder ist das jetzt zu naiv?

      Insane schrieb:

      Der Großteil der verantwortlichen Admins lassen sich eh nie "bekehren".

      Diese ganze Debatte hier kommt immer wieder auf und das "Problem" darin, welches hier diskutiert wird hat meine Community zu der Steam WS Variante gebracht.
      Warum? Es wird sowieso keine Lösung geben, an die sich ausreichend viele Clans halten werden. Scheiterte in der Vergangenheit und Geschichte wiederholt sich nun mal.

      Steam Workshop: Der Zwang, seine Modifikationen aktuell zu halten, wenn die auf Mod X aufbauen. Der Zwang, nicht nur irgendwas in die Öffentlichkeit "rauszurotzen", sondern sich auch aktiv darum zu kümmern - oder wenn man das nicht kann, Open-Source zu stellen (Git, ahu!).
      Ohne jetzt diese Modifikation beim Namen zu nennen, kam bei uns eine deutsche Modifikation an und wir sprachen nach dem Angebot welches wir äußerten darum, eine relativ weit verbreitete Mod in DE zu verbessern, das ganze Ding auf Vordermann zu bringen, weil unsere Leute "das einfach können". Bedingung: Open-Source stellen. Seitdem kam da nix wirklich mehr.
      Ich verstehe nicht, warum Mods, die öffentlich zugänglich gemacht werden, nicht Open-Source auf Github und vergleichbare einsehbar, gemeinsam verbesserbar (dat Formulierung) gestellt, wenn man aus jeder Richtung gesagt bekommt: "Jungs... das Kacke so."
      P3D's und absolute Roh-Daten müssen da ja nicht hochgeladen werden, aber alles, ALLES was man sowieso einsehen kann mit PboManager, Eliteness und co. sollte auf jeden Fall öffentlich in einem Git sein. Dann kann man helfen ohne 5 Stunden unverständliche Kommunikation zu führen, die nichts bewirkt.
      Sidenote: ja, ich kann dir auch ne binarized p3d wieder debinarizen. Zu denken dass binarized p3d's "sicher" wären ist ganz lustig.

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von Insane ()

    • also ich verstehe diesen künstlichen Aufwand dieser riesige Modpackete, die in den aller meisten Fällen eh nicht für ein Event wichtig sind, nicht.

      Meine Truppe macht das wie -Insane-.
      Steam Workshop Und Bi Launcher. Hat jeder, kann jeder.
      Probleme.. Lass die binariesung raus.. Kannste nachschauen.

      Ich brauch schon lang kein Arma3Sync und was es alles gibt. Und Repos sind praktisch für eingefahrene Gruppen, kenne jedoch Beispiele wo selbst die missionsbauer nichtmal wissen welche mods sie verwenden. (Kopfschütteln..)
    • Spiderman schrieb:

      also ich verstehe diesen künstlichen Aufwand dieser riesige Modpackete, die in den aller meisten Fällen eh nicht für ein Event wichtig sind, nicht.

      Meine Truppe macht das wie -Insane-.
      Steam Workshop Und Bi Launcher. Hat jeder, kann jeder.
      Probleme.. Lass die binariesung raus.. Kannste nachschauen.

      Ich brauch schon lang kein Arma3Sync und was es alles gibt. Und Repos sind praktisch für eingefahrene Gruppen, kenne jedoch Beispiele wo selbst die missionsbauer nichtmal wissen welche mods sie verwenden. (Kopfschütteln..)
      Leider ist der Steam Workshop nicht das Allheilmittel. Er kann viel nimmt Arbeit ab, aber auch Kontrolle über die Mod Updates. Die Nachteile die man durch ein automatisches Update hat sind meiner Meinung nach gravierend, wurden hier auch schon angesprochen (Missionsbau, Modabhängigkeiten, Bugs in der neuen Version usw...). Zum anderen sind nicht alle Mods im Workshop vorhanden. Fremde Mods selber hochladen in den Workshop ist da keine Lösung... siehe Diskussionen im BIS Forum....
    • Sharp schrieb:

      Fremde Mods selber hochladen in den Workshop ist da keine Lösung
      Absolut richtig, volle Zustimmung. Das können nur die Autoren.

      Versionskontrolle:
      Was man Modautoren jedoch vorschlagen könnte wären mehrere Entries: der klassische, in dem immer die neuste Version rein kommt und mit jeder größeren (ugs. "game-breaking") Version kommt ein weiterer Eintrag hinzu, der die "alte" Version mit Versionsnummer hochlädt. Wäre jetzt nicht der Hit vong dem Aufwand her, bei AH und co. laden die das ja auch immer komplett hoch.
      Workshop User könnten da mit ihren Kollektionen temporäre Probleme beheben bzw. umgehen.

      Beispiel:
      CUP_Units
      CUP_Units_v1.2.3

      Jedoch wie bereits erwähnt, ist zumindest bei uns noch nie vorgekommen und wenn es dann einmal passieren würde:
      Pfff, dann halt abgespecktes Modpack oder was anderes zocken. ¯\_(ツ)_/¯

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von Insane ()

    • Insane schrieb:

      Versionskontrolle:
      Was man Modautoren jedoch vorschlagen könnte wären mehrere Entries: der klassische, in dem immer die neuste Version rein kommt und mit jeder größeren (ugs. "game-breaking") Version kommt ein weiterer Eintrag hinzu, der die "alte" Version mit Versionsnummer hochlädt. Wäre jetzt nicht der Hit vong dem Aufwand her, bei AH und co. laden die das ja auch immer komplett hoch.
      Workshop User könnten da mit ihren Kollektionen temporäre Probleme beheben bzw. umgehen.

      Beispiel:
      CUP_Units
      CUP_Units_v1.2.3

      Ich hab noch nie was im Workshop veröffentlicht – ist das wirklich praktikabel? Das wäre die Lösung. Wenn dann noch *alle* Mods dort verfügbar wären, müßten wir die Diskussion hier nicht führen (und könnten A3S etc wegschmeißen). A man can dream…
    • Wir haben unser großes Repo dank der Zuarbeit von @Slant und @Simmax vereinheitlicht. Aus einem Mappack mit 12GB und einem 25GB großen Hauptrepo wurde ein ganz großes Repo. ABER: jetzt liegt zwar das ganze zusammengeworfen als 37GB großes Repo da, aber wir verwenden die tolle Funktion von Arma3Sync ein Eventrepo zu erstellen. Für jedes Event braucht nur eine Teilmenge des großen Repos geladen werden. Die großesn Mods wie: CUP Terrains, RHS, Project Opfor, 3CBBAF haben alle ihre vom Modbauer vorgegebenen Ordnernamen, dadurch braucht niemand umbenennen oder neuladen. Spielt man bei uns eben eine Mission mit Briten, so fallen viele andere Mods und Maps weg und wenn RHS und CUP bereits aktuell sind müssen in der Regel zum mitspielen nur wenige hundert Mb geladen werden.