Redd'n'Tank Vehicles

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    • Redd schrieb:

      tagsüber schö mit Nachwuchs im Schwimmbad gammeln
      ...also würde noch mehr gehen wenn man nicht den ganzen Tag im Bad rumhängt! :)

      Spaß bei Seite...wieder top Arbeit..freue mich auf Release.
      Hatten mal zu einer Übung (2003) keinen Wiesel zur Verfügung...Einfach Verdeck auf, MG auf Lafette angeschraubt...Wiesel simuliert! :) Riecht nach einem "attachto" :)


      Nachricht vom Handy aus dem Schwimmbad geschickt! :)
    • Der Wolf ist los und bringt seinen kleinen 120mm Freund mit:

      Redd'n'Tank Vehicles - Version 1.6.116
      14.08.2018

      Features:
      LKW leicht gl "Wolf"
      - Woodland, desert and winter camo
      - ViV transportable
      - Slingloadable
      - Each version can be covered with a small and a large camo net to make it harder for the AI to spot the vehicle (Vehicle cannot drive with large camo net)
      - Each version has animated doors
      - Each version has animated windows
      - Each version has a removable cover
      - Each version has the "forceFlagTexture" ability
      - Each version has animated antennas
      - Commanding and mortar version have mountable rotating beacons
      - Medic and MP version have rotating blue lights
      - Mortar version has M120 Tampella in its cargo

      M120 Tampella
      - M120 can be assembled and disassembled
      - Custom ammoboxes for each ammo type (To work with ACE)
      - ACE compatible
      - "forceFlagTexture" ability

      Changelog:
      Version 1.6.116
      - Added LKW leicht gl "Wolf" as command version, mortar carrier, medic vehicle and military police version
      - Added M120 Tampella mortar
      - Added a third B.O. lights option to all vehicles, now you can turn on the front and the rear B.O. lights at the same time
      - Added mountable beacon for Marder and Gepard (Commander can assemble and disassemble when turned out, driver can turn on and off)
      - Added the "forceFlagTexture" ability to all vehicles. Flags can be set by user action, from commander when turned out or from outside of the vehicle, depening on the flag position
      - Added missing editor pre pictures
      - Added turretstick animations to Marder and Gepard
      - Added Milan backpacks ui pre images
      - Added missing shortnames for ACRE2 racks
      - Added some Japanese translations (Thanks to classic)
      - Added missing Marder indicators (speed,rpm,fuel and custom)
      - Added textured emitted front lights to all vehicles
      - Added cover for periscope mirrors to all vehicles
      - Added muzzle flash to all vehicles
      - Added animated antennas to Marder, Gepard, Wiesel MK20 and Wiesel TOW
      - Added animated cover for cartridge belt ejection to Gepard
      - Readded roadway LOD to Marder, Fuchs and Gepard to stand on top of the vehicles
      - Changed 35mm sound
      - Changed MG3 sound
      - Changed Fuchs engine sound
      - Changed exterior periscope mirror texture to a glass texture for all vehicles
      - Changed some crew animations
      - Changed the front B.O. lights for all vehicles, now they have a small light cone instead of just emitted faces
      - Changed frontlight flare position for all vehicles
      - Changed beacon flares for all vehicles
      - Changed proxies for light cones to all vehicles, now they point more downwards
      - Changed classnames for static Milan backpacks
      - Fixed missing holes in MG3 Barrel
      - Fixed wrong Fuchs PI commander turned in position
      - Fixed wrong Fuchs Medic cargo turned in positions
      - Fixed custom indicator animations to work in MP
      - Fixed wrong Marder texture in Gepard model

      Wie immer zu haben auf :
      steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1128145626
      Dran! Drauf! Drüber! und Panzer-Hurra!

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    • Erstmal ein herzliches Dankeschön. Wieder mal hervorragende Arbeit mit soviel Liebe zum detail und all diesen Funktionen :love: . Einfach Herrlich ^^ .

      Eine Sache ist mir allerdings aufgefallen.
      Der Mörser hat nicht die gleichen Ace-Funktionen, wie die Milan. Also man kann ihn tragen/ziehen, O.K.
      Aber Munition prüfen geht nicht.
      Und wenn man an einer Fahrzeugmunitionskiste nachladen will, kann man auch nur "gesammtes Fahrzeug" aufmunitionieren.
      wählt man "Kaliber basiert" oder "gesammtes Magazin", hat man am Mörser keinen Interaktionspunkt, um ihn aufzumunitionieren.
      "Das ist des Jägers Ehrenschild, dass er beschützt und hegt sein Wild.
      Weidmännisch jagt, wie sich´s gehört, den Schöpfer im Geschöpfe ehrt."
      (Oskar von Riesenthal 1830-1898)
    • ja, das weiß ich.
      man kann aber das manuelle nachladen bei ace auch deaktivieren. dazu bei "ace mk6 mörser" in den cba addon optionen, den haken rausnehmen (Aktiviere Munitionshandhabung). dann kann man den mörser auch komplett bei einer fahrzeugmunikiste aufmunitionieren. wenn man aber bei "ace logistic" auf "gesammtes magazin" stellt, fehlt bei eurem mörser der interaktions punkt.

      standart ace mörser:


      eurer mörser:
      "Das ist des Jägers Ehrenschild, dass er beschützt und hegt sein Wild.
      Weidmännisch jagt, wie sich´s gehört, den Schöpfer im Geschöpfe ehrt."
      (Oskar von Riesenthal 1830-1898)
    • die clantacs stehen auf dem kopf (beim gepard auch).
      und wenn man beim wolf die hecktür aufmacht, schwebt das clantac in der luft.


      und ich weiß nicht, wie es bei der bundeswehr ist, ob die auch sirenen haben, aber du könntest den san fahrzeugen und feldjäger fahrzeugen welche geben.

      classname: AmbulanceHorn
      classname: PoliceHorn

      also dann in die config des jeweiligen fahrzeugs:
      weapons[] = {"AmbulanceHorn"};

      wahrscheinlich kann man auch eigene sounds als hupe definieren. da weiß ich aber nicht wie das geht (bin halt n blutiger anfänger, was das programmieren angeht;).
      "Das ist des Jägers Ehrenschild, dass er beschützt und hegt sein Wild.
      Weidmännisch jagt, wie sich´s gehört, den Schöpfer im Geschöpfe ehrt."
      (Oskar von Riesenthal 1830-1898)

      Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von madpat3 ()

    • ne, also schlampig lass ich dir jetzt aber mal gar nicht durchgehen!
      also jetzt mal ehrlich (ohne schleimen zu wollen, denn ich bin kein schleimer), aber ihr seid nur zwei mann, und entwickelt diese mod in einer geschwindigkeit weiter, da läuft die zeit buchstäblich rückwärts.
      und dabei soviele kleinigkeiten die in der mod verbaut sind: vom flaggen aufsetzen (übrigens fehlt da noch die gelbe, ich weiss die gibts in arma nicht, aber ihr könntet eine class erschaffen, die eine gelbe textur hat) über fenster runterkurbeln, tarnlicht, blaulicht, werfer aufbauen, radar, taktische zeichen und, und, und, und, und....
      und wenn man da mal so ne kleinigkeit vergisst, daß ist ja lächerlich!

      also ehrlich, vom aller feinsten! hut ab, hut ab und nochmals hut ab!!! ein hoch auf das Redd n Tank-Gespann!
      "Das ist des Jägers Ehrenschild, dass er beschützt und hegt sein Wild.
      Weidmännisch jagt, wie sich´s gehört, den Schöpfer im Geschöpfe ehrt."
      (Oskar von Riesenthal 1830-1898)
    • Moin liebe community,

      Bezüglich des Bugreports zum M120 von @madpat3 hab ich eine Frage an die ACE Profis da draußen, ob mir da jemamd helfen kann, da ich selbst nicht drauf komme.
      Die Configs können hier eingesehen werden:
      gitlab.com/TTTRedd/Redd_Vehicl…_tampella/CfgVehicles.hpp

      Hier noch mal der Beitrag:

      madpat3 schrieb:

      ja, das weiß ich.
      man kann aber das manuelle nachladen bei ace auch deaktivieren. dazu bei "ace mk6 mörser" in den cba addon optionen, den haken rausnehmen (Aktiviere Munitionshandhabung). dann kann man den mörser auch komplett bei einer fahrzeugmunikiste aufmunitionieren. wenn man aber bei "ace logistic" auf "gesammtes magazin" stellt, fehlt bei eurem mörser der interaktions punkt.

      standart ace mörser:


      eurer mörser:

      Dran! Drauf! Drüber! und Panzer-Hurra!

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      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Redd ()

    • Also Dank erst mal für die Hilfe, stellt sich aber heraus ich bin zu doof dazu. Config sieht nun wie folgt aus, geht aber nicht.

      Quellcode

      1. class CfgVehicles
      2. {
      3. class LandVehicle;
      4. class StaticWeapon: LandVehicle
      5. {
      6. class Turrets
      7. {
      8. class MainTurret;
      9. };
      10. };
      11. class StaticMortar: StaticWeapon
      12. {
      13. class Turrets: Turrets
      14. {
      15. class MainTurret: MainTurret
      16. {
      17. class ViewOptics;
      18. };
      19. };
      20. };
      21. class Mortar_01_base_F: StaticMortar
      22. {
      23. class EventHandlers;
      24. class assembleInfo;
      25. };
      26. class Redd_Tank_M120_Tampella_Base: Mortar_01_base_F
      27. {
      28. picture="\A3\Static_f\Mortar_01\data\UI\Mortar_01_ca.paa";
      29. icon="\A3\Static_f\Mortar_01\data\UI\map_Mortar_01_CA.paa";
      30. side=1;
      31. crew = "B_Soldier_F";
      32. author = "Redd,Tank";
      33. editorCategory = "Redd_Vehicles";
      34. editorSubcategory = "Redd_Static";
      35. model="\Redd_Tank_M120_Tampella\Redd_Tank_M120_Tampella.p3d";
      36. gunnerCanSee = "31+32+14";
      37. availableForSupportTypes[]={"Artillery"};
      38. transportSoldier = 1;
      39. typicalCargo[] = {"B_Soldier_F"};
      40. memoryPointsGetInCargo = "pos cargo";
      41. memoryPointsGetInCargoDir = "pos cargo dir";
      42. hiddenSelections[]={"moerser"};
      43. hiddenSelectionsTextures[]={"Redd_Tank_M120_Tampella\data\Redd_Tank_M120_Tampella_blend_co.paa"};
      44. class Damage
      45. {
      46. tex[]={};
      47. mat[]=
      48. {
      49. "Redd_Tank_M120_Tampella\mats\Redd_Tank_M120_Tampella_Moerser.rvmat",
      50. "Redd_Tank_M120_Tampella\mats\Redd_Tank_M120_Tampella_Moerser_damage.rvmat",
      51. "Redd_Tank_M120_Tampella\mats\Redd_Tank_M120_Tampella_Moerser_destruct.rvmat"
      52. };
      53. };
      54. class Turrets: Turrets
      55. {
      56. class MainTurret: MainTurret
      57. {
      58. gunnergetInAction="GetInMortar";
      59. getOutAction="GetOutLow";
      60. minelev=-27;
      61. maxelev=10;
      62. maxHorizontalRotSpeed = 0.35;
      63. maxVerticalRotSpeed = 0.35;
      64. hideWeaponsGunner = 0;
      65. memoryPointsGetInGunner = "pos gunner";
      66. memoryPointsGetInGunnerDir = "pos gunner dir";
      67. weapons[]=
      68. {
      69. "Redd_mortar_120mm"
      70. };
      71. magazines[]=
      72. {
      73. "Redd_8Rnd_120mm_Mo_shells",
      74. "Redd_8Rnd_120mm_Mo_shells",
      75. "Redd_8Rnd_120mm_Mo_shells",
      76. "Redd_8Rnd_120mm_Mo_annz_shells",
      77. "Redd_8Rnd_120mm_Mo_annz_shells",
      78. "Redd_8Rnd_120mm_Mo_annz_shells",
      79. "Redd_8Rnd_120mm_Mo_Flare_white",
      80. "Redd_8Rnd_120mm_Mo_Smoke_white"
      81. };
      82. class ViewOptics: ViewOptics
      83. {
      84. initFov=0.5;
      85. minFov=0.1;
      86. maxFov=0.5;
      87. visionMode[]=
      88. {
      89. "Normal"
      90. };
      91. };
      92. class OpticsIn
      93. {
      94. class Day1
      95. {
      96. initAngleX = 0;
      97. minAngleX = -30;
      98. maxAngleX = 30;
      99. initAngleY = 0;
      100. minAngleY = -100;
      101. maxAngleY = 100;
      102. initFov = 0.75;
      103. maxFov = 0.75;
      104. minFov = 0.75;
      105. visionMode[] = {"Normal"};
      106. thermalMode[] = {};
      107. gunnerOpticsModel = "\Redd_Vehicles_Main\data\Redd_optik_m120";
      108. gunnerOpticsEffect[] = {};
      109. };
      110. class Day2
      111. {
      112. initAngleX = 0;
      113. minAngleX = -30;
      114. maxAngleX = 30;
      115. initAngleY = 0;
      116. minAngleY = -100;
      117. maxAngleY = 100;
      118. initFov = 0.08;
      119. maxFov = 0.08;
      120. minFov = 0.08;
      121. visionMode[] = {"Normal"};
      122. thermalMode[] = {};
      123. gunnerOpticsModel = "\Redd_Vehicles_Main\data\Redd_optik_m120";
      124. gunnerOpticsEffect[] = {};
      125. };
      126. };
      127. class HitPoints
      128. {
      129. class HitGun
      130. {
      131. armor = 0.3;
      132. material = -1;
      133. name = "Turret";
      134. visual = "damage_visual";
      135. passThrough = 0;
      136. radius = 0.07;
      137. };
      138. };
      139. };
      140. };
      141. class assembleInfo: assembleInfo
      142. {
      143. dissasembleTo[] =
      144. {
      145. "Redd_Tank_M120_Tampella_Barrel",
      146. "Redd_Tank_M120_Tampella_Tripod"
      147. };
      148. };
      149. class ACE_Actions
      150. {
      151. class M120_ace_unloadMagazine
      152. {
      153. displayName = "$STR_Redd_entladen";
      154. distance = 2;
      155. condition = "_this call ace_mk6mortar_fnc_canUnloadMagazine";
      156. statement = "[_target,_player,5] call ace_mk6mortar_fnc_unloadMagazineTimer";
      157. icon = "";
      158. selection = "muendung";
      159. };
      160. class M120_ace_LoadActions
      161. {
      162. displayName = "$STR_Redd_laden";
      163. distance = 2;
      164. condition = "[_target,_player] call ace_mk6mortar_fnc_canLoadMagazine";
      165. statement = "";
      166. icon = "";
      167. selection = "muendung";
      168. class M120_ace_lade_HE
      169. {
      170. displayName = "$STR_Redd_lade_HE";
      171. condition = "[_target,_player,'Redd_1Rnd_120mm_Mo_shells'] call ace_mk6mortar_fnc_canLoadMagazine";
      172. statement = "[_target,_player,2.5,'Redd_1Rnd_120mm_Mo_shells'] call ace_mk6mortar_fnc_loadMagazineTimer";
      173. icon = "";
      174. };
      175. class M120_ace_lade_HE_annz
      176. {
      177. displayName = "$STR_Redd_lade_HE_annz";
      178. condition = "[_target,_player,'Redd_1Rnd_120mm_Mo_annz_shells'] call ace_mk6mortar_fnc_canLoadMagazine";
      179. statement = "[_target,_player,2.5,'Redd_1Rnd_120mm_Mo_annz_shells'] call ace_mk6mortar_fnc_loadMagazineTimer";
      180. icon = "";
      181. };
      182. class M120_ace_lade_flare
      183. {
      184. displayName = "$STR_Redd_lade_flare";
      185. condition = "[_target,_player,'Redd_1Rnd_120mm_Mo_Flare_white'] call ace_mk6mortar_fnc_canLoadMagazine";
      186. statement = "[_target,_player,5,'Redd_1Rnd_120mm_Mo_Flare_white'] call ace_mk6mortar_fnc_loadMagazineTimer";
      187. icon = "";
      188. };
      189. class M120_ace_lade_nebel
      190. {
      191. displayName = "$STR_Redd_lade_nebel";
      192. condition = "[_target,_player,'Redd_1Rnd_120mm_Mo_Smoke_white'] call ace_mk6mortar_fnc_canLoadMagazine";
      193. statement = "[_target,_player,2.5,'Redd_1Rnd_120mm_Mo_Smoke_white'] call ace_mk6mortar_fnc_loadMagazineTimer";
      194. icon = "";
      195. };
      196. };
      197. class M120_ace_MainActions
      198. {
      199. class M120_ace_rearm
      200. {
      201. displayName = "$STR_ACE_Rearm_Rearm";
      202. distance = 9;
      203. condition = "_this call ace_rearm_fnc_canRearm";
      204. statement = "_player call ace_rearm_fnc_rearm";
      205. exceptions[] = {"isNotInside"};
      206. icon = "\z\ace\addons\rearm\ui\icon_rearm_interact.paa";
      207. };
      208. class M120_ace_reload_CheckAmmo
      209. {
      210. displayName = "STR_Check_Ammo";
      211. distance = 2;
      212. condition = "[_player, _target] call ace_reload_fnc_canCheckAmmo";
      213. statement = "[_player, _target] call ace_reload_fnc_checkAmmo";
      214. };
      215. };
      216. };
      217. class ACE_SelfActions
      218. {
      219. class M120_ace_toggle_mils
      220. {
      221. displayName = "STR_Toggle_MILS";
      222. condition = "true";
      223. statement = "_this call ace_mk6mortar_fnc_toggleMils";
      224. exceptions[] = {};
      225. };
      226. };
      227. class UserActions
      228. {
      229. class M120_removeflag
      230. {
      231. displayName = "$STR_Redd_flagge_entfernen";
      232. position = "actionPoint";
      233. radius = 2;
      234. onlyforplayer = 1;
      235. showWindow = 0;
      236. condition = "(this getVariable 'has_flag')";
      237. statement = "[this,0] call Redd_fnc_m120_flags";
      238. };
      239. class M120_redFlag
      240. {
      241. displayName = "$STR_Redd_red_flagge_anbringen";
      242. position = "actionPoint";
      243. radius = 2;
      244. onlyforplayer = 1;
      245. showWindow = 0;
      246. condition = "!(this getVariable 'has_flag')";
      247. statement = "[this,1] call Redd_fnc_m120_flags";
      248. };
      249. class M120_greenFlag
      250. {
      251. displayName = "$STR_Redd_green_flagge_anbringen";
      252. position = "actionPoint";
      253. radius = 2;
      254. onlyforplayer = 1;
      255. showWindow = 0;
      256. condition = "!(this getVariable 'has_flag')";
      257. statement = "[this,2] call Redd_fnc_m120_flags";
      258. };
      259. };
      260. class EventHandlers: EventHandlers
      261. {
      262. init = "_this call redd_fnc_m120_init";
      263. fired = "_this spawn redd_fnc_m120_fired";
      264. };
      265. };
      266. class Redd_Tank_M120_Tampella: Redd_Tank_M120_Tampella_Base
      267. {
      268. editorPreview="Redd_Tank_M120_Tampella\pictures\m_120_pre.paa";
      269. scope=2;
      270. scopeCurator = 2;
      271. displayname = "$STR_Redd_M120_Tampella";
      272. class textureSources
      273. {
      274. class Fleck
      275. {
      276. displayName = "$STR_Redd_M120_Tampella";
      277. author = "Redd,Tank";
      278. textures[]={"Redd_Tank_M120_Tampella\data\Redd_Tank_M120_Tampella_blend_co.paa"};
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      280. };
      281. };
      282. textureList[]=
      283. {
      284. "Fleck", 1,
      285. };
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      287. };
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