Redd'n'Tank Vehicles

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      Ein paar fixes gleich hinterher, vielen dank für die vielen meldungen.

      Changelog:
      Version 1.6.129
      - Added "Toggle MILS" function to M120 Tampella
      - Added warhead type "TandemHEAT" from Tanks DLC to TOW and Milan
      - Changed moved all strings in one stringtable in main pbo
      - Changed adjusted Fuchs wheels hitpoint parameters
      - Fixed added missing TFAR radios to Wolf driver, co-driver and medic seat
      - Fixed Wolf clan sign is now connected to rear door
      - Fixed missing military police sign in Wolf military police version distance LODs
      - Fixed missing proxies for large winter camonet in Wolf cargo LOD and distance LODs
      - Fixed Wolf flipped clan sign
      - Fixed missing Wolf versions to zeus
      - Fixed Gepard flipped clan sign
      - Fixed missing mortar ammoboxes to zeus
      - Fixed typo in "Anti-Aircraft" editor subclass

      Bleibt nur noch das ding mit dem mörser unter ace.

      Redd schrieb:

      Immer noch zu doof dazu. Wie muss displayName, distance, condition und statement aussehen ?
      Dran! Drauf! Drüber! und Panzer-Hurra!

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      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Redd ()

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      also ich hab ja keine ahnung, deshalb hab ich n bisschen rumgewurschtelt. und so funktionierts halbwegs:

      Quellcode

      1. class M120_ace_MainActions
      2. {
      3. displayName = "Munition";
      4. distance = 2;
      5. condition = "";
      6. statement = "";
      7. icon = "";
      8. selection="usti hlavne";
      9. class M120_ace_rearm
      10. {
      11. displayName = "$STR_ACE_Rearm_Rearm";
      12. condition = "[_target,_player] call ace_rearm_fnc_canRearm";
      13. statement = "[_target,_player] call ace_rearm_fnc_rearm";
      14. icon = "\z\ace\addons\rearm\ui\icon_rearm_interact.paa";
      15. };
      16. class M120_ace_reload_CheckAmmo
      17. {
      18. displayName = "Munition prüfen";
      19. condition = "[_player, _target] call ace_reload_fnc_canCheckAmmo";
      20. statement = "[_player, _target] call ace_reload_fnc_checkAmmo";
      21. };
      22. };
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      blöd ist nur, das dadurch n zweiter interaction punkt entsteht ("Laden"). beim ace mörser läuft das über den standart interaction punkt. :|
      "Das ist des Jägers Ehrenschild, dass er beschützt und hegt sein Wild.
      Weidmännisch jagt, wie sich´s gehört, den Schöpfer im Geschöpfe ehrt."
      (Oskar von Riesenthal 1830-1898)

      Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von madpat3 ()

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      Also ich hatte keine Probleme mit dem Mörser der funktioniert super. Man brauch halt nur zwei Leute jetzt. Der eine Schießt der andere lädt. Die Munition muss halt nur im Inventar von dem sein der lädt und er muss halt nur nach jedem Schuss eine neue Granate mit dem ACE-Interaktionsmenü oben in das Rohr stecken. Also super Arbeit so wie immer, für mich und meine Kumpels reicht der. Wir hatten schon unseren Spaß damit.
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      Heureka!

      Quellcode

      1. class ACE_MainActions
      2. {
      3. displayName="$STR_ACE_Interaction_MainAction";
      4. distance=2;
      5. condition="";
      6. statement="";
      7. class M120_ace_rearm
      8. {
      9. displayName = "$STR_ACE_Rearm_Rearm";
      10. condition="[_target,_player] call ace_rearm_fnc_canRearm";
      11. statement="[_target,_player] call ace_rearm_fnc_rearm";
      12. icon = "\z\ace\addons\rearm\ui\icon_rearm_interact.paa";
      13. };
      14. class M120_ace_reload_CheckAmmo
      15. {
      16. displayName="$STR_ACE_Reload_checkAmmo";
      17. condition="[_player, _target] call ace_reload_fnc_canCheckAmmo";
      18. statement="[_player, _target] call ace_reload_fnc_checkAmmo";
      19. };
      20. };
      21. };
      Alles anzeigen
      So, jetzt brauch ich aber auch kein eis mehr, jetzt brauch ich was härteres. ich bin jetzt nämlich reif für die klappse :S
      man was haben wir doch für ein glück, daß es leute wie euch gibt, die wissen was sie tun und nicht wie ich mit "try and error" den halben tag damit verbringen, um zwei bepisste kleine interaktionspunkte zu programmieren.

      VIELEN DANK für eure Arbeit!!!
      "Das ist des Jägers Ehrenschild, dass er beschützt und hegt sein Wild.
      Weidmännisch jagt, wie sich´s gehört, den Schöpfer im Geschöpfe ehrt."
      (Oskar von Riesenthal 1830-1898)
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      madpat3 schrieb:

      Heureka!

      Quellcode

      1. class ACE_MainActions
      2. {
      3. displayName="$STR_ACE_Interaction_MainAction";
      4. distance=2;
      5. condition="";
      6. statement="";
      7. class M120_ace_rearm
      8. {
      9. displayName = "$STR_ACE_Rearm_Rearm";
      10. condition="[_target,_player] call ace_rearm_fnc_canRearm";
      11. statement="[_target,_player] call ace_rearm_fnc_rearm";
      12. icon = "\z\ace\addons\rearm\ui\icon_rearm_interact.paa";
      13. };
      14. class M120_ace_reload_CheckAmmo
      15. {
      16. displayName="$STR_ACE_Reload_checkAmmo";
      17. condition="[_player, _target] call ace_reload_fnc_canCheckAmmo";
      18. statement="[_player, _target] call ace_reload_fnc_checkAmmo";
      19. };
      20. };
      21. };
      Alles anzeigen
      So, jetzt brauch ich aber auch kein eis mehr, jetzt brauch ich was härteres. ich bin jetzt nämlich reif für die klappse :S
      man was haben wir doch für ein glück, daß es leute wie euch gibt, die wissen was sie tun und nicht wie ich mit "try and error" den halben tag damit verbringen, um zwei bepisste kleine interaktionspunkte zu programmieren.

      VIELEN DANK für eure Arbeit!!!
      Wir habe zu danken :)
      Dran! Drauf! Drüber! und Panzer-Hurra!

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