Brauche Hilfe beim Modden eines G29

    • Brauche Hilfe beim Modden eines G29

      Hallo Leute,
      ich bin neu hier und habe ein Problem. Ich habe die letzten Tage damit verbracht ein 3d-Model eines Haenel RS9/G29 zu erstellen und benötige tatkräftige Unterstützung und hoffe das Ihr mir weiterhelfen könnt.
      Ich habe eine volltexturierte obj. Datei die ich in Blender hochladen kann. Allerdings will Blender mir keine .p3d-Datei exportieren (exportier mir nur leere Dateien). Auch mehrere Versuche der Neuinstallation von Blender inklusive der benötigten Arma 3 tools blieb ohne Erfolg. Hinzu kommt noch das ich die Arma 3 tools bei mir nicht zum laufen bekomme. Weiterhin habe ich keine Ahnung vom Skripten und bin lediglich gut darin 3d Modelle zu erstellen/konstruieren. Habe auch Zugriff auf ein sehr gutes splinebasiertes Konstruktionsprogramm. Soviel dazu.

      Jetzt zu meinem eigentlichen Problem, dass sich aus dem vorangegangenem Text ergibt. Gibt es hier jemanden der sich gerne mit meinem 3D- Modell befassen würde? Sprich dem Objekt "leben einhauchen" kann?
      Die .obj besteht aus mehreren Parts. Einmal dem "Schassi", dem "Steiner-ZF mit Rotpunkt" (hier muss ich noch das Fadenkreuz erstellen, weiß aber nicht welche Art von Datei dies sein muss, damit es mit dem ZF verbunden werden kann), drei verschiedene Magazine, die mit unterschiedlicher Munition gefüllt sein sollen (Vollmantelgeschoss, Tracer, AP-Munition), Schalldämpfer und Verschluss.

      Was erwarte ich: Natürlich soll das Ding erstmal schießen können(Sound; Verschlussanimation usw.(richtig cool wäre wenn der Soldat ingame auch den Verschluss bedient und dieser sich nicht einfach nur bewegt)) ; Die drei Munitionstypen sollen einladbar sein, Schalldämpfer montierbar, sowie vorhandene Zweibeine und Laseranbauten von anderen Moddern sollen montierbar sein.

      Was ich mir weiterhin noch vorstelle, aber ich nicht weiß ob es realisierbar ist, ist din Distanzmesser der mittels Mausradmenü oder Shortcut montiert und aktiviert werden kann, der links neben dem Gewehr an einer Natoschiene seinen Platz finden soll, dieser soll ein Dispaly haben, dass realtime die anvisierte Distanz anzeigt und erkennbar/ablesbar ist wenn man "aus der Hüfte zielt".

      Im Anhang findet ihr ein Bild der Datei, damit Ihr euch besser vorstellen könnt worum es geht.

      Falls jemand Interesse hat sich dem anzunehmen, gebt Bescheid dann gibt's einen Link zu meiner Dropbox bei dem Ihr euch die 3D-Datei herunterladen könnt. Ich möchte auch betonen das es hier nicht um einen Job geht der mit finanzieller Auslöse belohnt wird und suche daher wirklich freiwillige, die sich hierum kümmern möchten und mit Herz und Seele dabei sind. Alternativ bin ich auch sehr glücklich darüber wenn mir jemand von Null beibringen kann, wie ich es selber machen kann :D .

      Grüße Tekka4040

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Tekka4040 ()

    • Den Verschluss mit Hand zu Bewegen erfordert eine eigene Animation der Figur.
      Das machen relativ wenig Leute.

      Das Fadenkreuz ist eine paa Datei die geladen wird, wenn man in den Zoom geht.

      3 Munitionsarten sind das kleinste Problem. Entweder bereits vorhandene Typen laden oder ableiten.
      CfgAmmo definiert die Munition
      CfgMagazine definiert, welche Munition und wieviele drin ist
      CfgWeapon definiert, welche Magazine die Waffe benutzen kann.

      Am Besten du schaust dir die Samples an.
      Gehirn ist keine Seife. Es wird nicht weniger, wenn man es benutzt!

      Beste Band der Welt
    • Wenn du eine ACE dependency einbauen würdest dann würde sich das Magazin/Munitions Problem von selbst lösen und du hättest automatisch kompatibilität mit Advanced Ballistics da ACE eine große Menge an fertigen kompatiblen Magazinen hat.
      Siehe github.com/acemod/ACE3/blob/ma…llistics/CfgMagazines.hpp und github.com/acemod/ACE3/blob/ma…ns/ballistics/CfgAmmo.hpp

      Du könntest dir natürlich auch welche rauskopieren und deren Namen ändern.

      Wenn du Beispiele für Waffen brauchst dann schau dir github.com/deathlyrage/breakin…mod/tree/master/ModSource an. Da gibt es unmengen an Modellen aus dem Breaking Point Mod die man sich anschauen kann. Ich glaube da sind auch einige Animationen für Bolt-Action drin.


      Scripten brauchst du dafür eigentlich garnicht.

      Tekka4040 schrieb:

      was ich mir weiterhin noch vorstelle, aber ich nicht weiß ob es realisierbar ist, ist din Distanzmesser der mittels Mausradmenü oder Shortcut montiert und aktiviert werden kann, der links neben dem Gewehr an einer Natoschiene seinen Platz finden soll, dieser soll ein Dispaly haben, dass realtime die anvisierte Distanz anzeigt und erkennbar/ablesbar ist wenn man "aus der Hüfte zielt".
      Uff.. Davon würde ich zumindest anfangs auf jedenfall die Finger lassen. Mit Anzeige im Visier ist möglich aber ich glaube Realtime als Textur die Distanz auf dem Display anzeigen wird nicht möglich sein.
    • Vielen Dank schon mal für die bisherigen Antwortern, damit kann ich denk ich schon einmal ein bisschen was machen. Was ich aber gerne noch wissen würde wie sieht den die Ordnerstruktur inerhalb eines solchen Mods aus? Muss ich da auch auf etwas sepzielles achten? Bin wie gesagt ziemlich blutiger Anfänger was das angeht und über jedeHilfe und Tipp dankbar den ich bekomme.

      dedmen schrieb:

      Uff.. Davon würde ich zumindest anfangs auf jedenfall die Finger lassen. Mit Anzeige im Visier ist möglich aber ich glaube Realtime als Textur die Distanz auf dem Display anzeigen wird nicht möglich sein.
      Daran habe ich auch schon gedacht. das wäre auch eine Option. Mir geht es halt darum, dass viele Klans, die zusammen Spielen auf ihren eigenen Servern oft nicht die Manpower haben um zwei Spieler als Scharfschützenteam zu entbeeren. Durch diese Mod wäre es möglich für einen Spieler relativ schnell zu reagieren, weil das Wechseln zum Fernglas/Distanzmesser teilweise ziemlich viel Zeit erfordert die man sich durch solch eine Modifikation sparen könnte oder zuminderst deutlich verkürzen kann.
    • Tekka4040 schrieb:

      Ja ich weiß. Hab mich da ein bisschen übernommen. Aber ich hoffe das ich es hinbekommen
      Wichtig ist, dass du dich mit Oxygen auseinander setzt.
      Es gibt verschiedene LOD (nennen wir es Bearbeitungsebenen)

      Resolution ist für die Sicht auf das Ding
      Memory ist für Bewegungen (z.B. Verschluss, Setzen der Sichtlinie usw. wichtig)
      Geo LOD ist für Kollisionen usw.

      Mein Tipp, versuche das Ding erstmal ins Spiel zu bekommen. Ohne Mündungsfeuer, Schatten und Animation.
      Leite die Waffe von einem Vanilla-Scharfschützengewehr ab. Nimm dazu die All-In-One-Config forums.bohemia.net/forums/topi…-all-in-one-config-dumps/
      Suche in der Datei (strg+F) nach srifle_GM6_F, dass ist die Klasse eines dicken Scharfschützengewehrs.


      Muss dann ungefähr so aussehen (sehr sehr sehr verkürzt dargestellt)


      class cfgWeapons
      {
      class srifle_GM6_F;
      class TEK_G29 : srifle_GM6_F
      {

      scope = 2;
      displayName = "G29";
      model = "\PfadzumModel\deinModel.p3d";
      }
      }
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    • Das werde ich jetzt demnächst auch mal veruschen. Dieses Teil einzuladen. Allerdings muss ich im blender noch die Bereiche für Kollisionen erstelnn und habe noch Probleme mit meiner Textur. Wenn ich es in dem vorangegenagen Viedeo richtig verstanden habe darf ich nur eine Textur drin haben. Leider habe ich derzeiut mehrere drin,

      Kann man die irgendwie zusammenfassen?
    • [KGB]Cartman schrieb:

      Gibt, wie gesagt, reichlich Infos im Netz. Du findest eigentlich für jeden Arbeitsschritt ausführliche Anleitungen. ;)

      community.bistudio.com/wiki/Mondkalb%27s_Addon_Tutorial

      pmc.editing.wiki/doku.php?id=arma:texturing:normal_maps


      Wenn man weiß was genau man sucht und wie es in der "fachsprache" heißt findet man was. Da geb ich dir recht. Ich habe mich aber dumm und dämlich gesucht und nie etwas gefunden was mir weitergeholfen hätte. Deswegen bin ich hier und verusche von euch zu lernen ;)
    • Tekka4040 schrieb:

      Hey leute ich habe mal eine Zwischenfrage ich habe im Netz ein Programm gesehen namens "Substance Painter" ist das Programm mit Arma kompatibel für Texturen zu erstellen?

      EDIT: Hat sich erledigt. Habe gesehen das es funktioniert ;)
      Substance Painter
      forums.bohemia.net/forums/topi…reate-the-rvmat-textures/

      Ich benutze auch specular glossiness mit dem (imgur.com/cgnBO5F) export für Arma 3.
    • Neu

      Hey Leute,

      ich mal wieder. Die Textur habe ich jetzt fertig. Habe mit Substance Painter 2 mir die nötigen Maps (korrigiert mich wenn ich die falschen Worte nutzte) ausgespielt.
      Jetzt habe ich in einem Tutorial gesehen, dass ich ein Materialskrpit brauche, um alle drei Maps miteinander zu verknüpfen. Weiß jemand wo ich So etwas herbekomme? Ich finde mal wieder nichts, weil ich wahrscheinlich wieder mit den falschen Schlagworten Suche ☹.
      Im nächsten Schritt würde ich nämlich das ganze gerne mal im Arma Editor rauskramen und mir einfach mal vor die Füße legen bevor ich weitere Details einfüge und ausarbeiten.
    • Neu

      Du brauchst ein rvmat. Das ist wie eine config datei die sagt welche textur datei, was, ist.

      Hier ist ein Beispiel. Wenn du aus Substance exportierst musst du drauf achten das die Namen schon richtig sind (_NOHQ _dt _AS usw) bevor du in paa konvertierst.

      Was die einzelnen Stages bedeuten und was ihre Standart werte sind kannst du hier nachlesen.

      Dann musst du im Object builder wo du schon die Textur zuweist im ersten Feld deine Diffuse Texture eintragen. Und im zweiten Feld dann die rvmat.
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      Hallo dedmen,
      du scheinst dich gut auszukennen. Mir fehlt die .dt für das rvmat-Skript. Alle anderen konnte ich mir ausspielen lassen in Substance Painter und habe diese bereits im Skript, das du verlinkt hast, eingetragen. Weißt du was ich in Substance Painter einstellen muss im Exportbereich, damit ich die Detailmap auch noch bekomme? Oder ist die nicht zwangsläufig nötig? Bei den meisten Tutorials werden irgendwie immer unterschiedliche Textursets exportiert. Ich hab mit jetzt quasi im Exportbereich alles aus allen Tutorials zusammengebastelt aber Infos über die Detailmap finde ich mal wieder nicht. Ebenso ist noch eine Config nötig oder nicht? Bevor ich es überhaupt als Objekt einladen kann. Dazu hab ich schon ein bisschen gegoogelt, allerdings ein total veraltestes Skript gefunden, dass nicht mehr funktioniert (mittlerweile 4 Jahre alt). Aber da finde ich bestimmt noch was.

      Im übrigen habe ich auch mal die Tipps von weiter oben aufgegriffen, indem ich mal versucht habe meine Objekt in ein schon vorhandenes Addon zu schieben, das sich ähnlich verhält und entweder bin ich zu doof dafür :D oder es funktioniert nicht. Beim Wiedereinpacken als pbo hat der Addon Builder nichts beanstandet, aber im Game, im Editor, war nach einladen noch das orginale Modell drin und nicht meins, was mir ein Rätsel ist da ich das Orginal komplett herausgelöscht hatte xD. (Aber egal ich will das Ding auch ohne mogeln zum laufen kriegen, also Thema abgehakt, bitte keine weiteren Tipps dazu)
    • Neu

      Tekka4040 schrieb:

      Hallo dedmen,
      du scheinst dich gut auszukennen. Mir fehlt die .dt für das rvmat-Skript. Alle anderen konnte ich mir ausspielen lassen in Substance Painter und habe diese bereits im Skript, das du verlinkt hast, eingetragen. Weißt du was ich in Substance Painter einstellen muss im Exportbereich, damit ich die Detailmap auch noch bekomme? Oder ist die nicht zwangsläufig nötig? Bei den meisten Tutorials werden irgendwie immer unterschiedliche Textursets exportiert. Ich hab mit jetzt quasi im Exportbereich alles aus allen Tutorials zusammengebastelt aber Infos über die Detailmap finde ich mal wieder nicht. Ebenso ist noch eine Config nötig oder nicht? Bevor ich es überhaupt als Objekt einladen kann. Dazu hab ich schon ein bisschen gegoogelt, allerdings ein total veraltestes Skript gefunden, dass nicht mehr funktioniert (mittlerweile 4 Jahre alt). Aber da finde ich bestimmt noch was.

      Im übrigen habe ich auch mal die Tipps von weiter oben aufgegriffen, indem ich mal versucht habe meine Objekt in ein schon vorhandenes Addon zu schieben, das sich ähnlich verhält und entweder bin ich zu doof dafür :D oder es funktioniert nicht. Beim Wiedereinpacken als pbo hat der Addon Builder nichts beanstandet, aber im Game, im Editor, war nach einladen noch das orginale Modell drin und nicht meins, was mir ein Rätsel ist da ich das Orginal komplett herausgelöscht hatte xD. (Aber egal ich will das Ding auch ohne mogeln zum laufen kriegen, also Thema abgehakt, bitte keine weiteren Tipps dazu)
      Nimm einfach den Standardwert, wenn was fehlt. Was du nicht brauchst, musst du ja auch nicht machen.
      Detailmap wird selten benutzt, würde ich behaupten. Ist eigentlich nicht nötig.
      Ja du brauchst noch eine Config. Für deine Waffe in CfgWeapons.
      Eine model.cfg brauchst du übrigens auch. Da wird das Skelett der Waffe definiert.
      Davon habe ich aber keine Ahnung. Ich habe bisher nur statische Objekte gemacht.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von dedmen ()

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      Mal wieder Danke für die prompten Antworten von euch beiden. Die Model.cfg/ das Animieren des Verschlusses usw werde ich wahrscheinlich im 3ds max machen wenn es soweit ist. Mir ist gerade im Moment nur wichtig das ich das Teil überhaupt mal in Arma nutzen kann und seis einfach nur auf den Boden werfen im Editor.

      Aber das mit dieser All-in-one config finde ich gerade ziemlich Interessant. Was bedeutet den der Ergänzte Code: "class TEK_G29 : srifle_GM6_F". Die Zeile ist ja qausi komplett neu. In diesem All-in-one sieht das bei mir so aus. Das ähnelt dem was du gepostet hast nur bedingt. Sorry was das angeht bin ich einfach ein totales Greenhorn, hoffe du hast gedult mit mir:

      };
      };
      class srifle_GM6_F: GM6_base_F <--- hier hast du "GM6_base_F" gelöscht, ein ";" dahinter gesetzt und darunter kommt dann "class TEK_G29 : srifle_GM6_F"
      {
      author = "xxx";
      _generalMacro = "srifle_GM6_F"; <--- was ist das hier? Einfach ändern gegen "G29"?
      scope = 2;
      model = "\A3\Weapons_F\LongRangeRifles\GM6\GM6_F.p3d"; <--- da müsste der Pfad meines Objektes reinkommen. Das erkenne ich sogar :-D
      class WeaponSlotsInfo: WeaponSlotsInfo
      {
      mass = 480;
      class MuzzleSlot {};
      class CowsSlot: CowsSlot
      {
      iconPosition[] = {0.55, 0.3};
      iconScale = 0.2;
      };
      class PointerSlot {};
      };
      inertia = 1.2;
      dexterity = 1;
      class ItemInfo
      {
      priority = 1;
      };
      displayName = "GM6 Lynx 12.7Â mm"; <--- Hier kommt der Name rein der mir im Game angezeigt wird.
      picture = "\A3\Weapons_F\LongRangeRifles\GM6\Data\UI\gear_gm6_X_CA.paa"; <--- das hier sind dann wahrscheinlich die Icons die im Arsenal angezeigt werden?
      UiPicture = "\A3\weapons_f\data\UI\icon_sniper_CA.paa";
      class Library
      {
      libTextDesc = "The Gepard GM6 Lynx is a semi-automatic anti-material rifle using Russian 12.7x108 mm ammo. Its purpose is to stop or disable targets such as light armored vehicles, light shelters and helicopters from 600–800 m range. Due to its weight and portability, it is good for parachute, airmobile and territorial troops. The barrel recoil technology brings the recoil of the GM6 below the recoil of other rifles in the same category. The weapon is highly accurate and effective up to a range of 1500 m.";
      };
      descriptionShort = "Sniper Rifle<br />Caliber: 12.7x108 mm Russian";
      deployedPivot = "bipod";
      hasBipod = 1;
      soundBipodDown[] = {"A3\Sounds_F_Mark\arsenal\sfx\bipods\Bipod_generic_down", 0.707946, 1, 20};
      soundBipodUp[] = {"A3\Sounds_F_Mark\arsenal\sfx\bipods\Bipod_generic_up", 0.707946, 1, 20};
      };

      Den Rest soll ich dann einfach so lassen, speichern und dann in meinen Addonordner verschieben oder nur diesen Auszug den ich hier gelistet hab abspeichern und in der Addonordner packen?
    • Neu

      cfgWeapons
      {
      class srifle_GM6_F; << Lade die komplette Klassen srifel_GM6_F
      class TEK_G29 : srifle_GM6_F << erstelle die klasse TEK_G29 und leite es von srifle_GM6_F ab
      {
      model = "\deinPFadzumModel.p3d";
      display = "was soll im Editor stehen";
      scope = 2; << im Editor gelistet
      };
      };

      sollte damit sichtbar sein. Erstmal ohne irgendwelche Zusätze
      Gehirn ist keine Seife. Es wird nicht weniger, wenn man es benutzt!

      Beste Band der Welt