GeCo Launcher Diskussion

    • Belbo schrieb:

      ch hatte mehrmals den Fall, dass der Plugin-Installer unter der Bedingung, dass der Spieler sein TS (unfreiwillig bzw. unwissend) so konfiguriert hatte, dass es seine Plugins aus dem %appdata%-TS-Folder statt aus dem Installationsverzeichnis lädt, das Plugin nicht aktualisierte.
      Standardeinstellung ist %appdata%/TS3Client/plugins und dort funktioniert der Installer ohne Probleme. Probleme treten eher auf, wenn das Pluginverzeichnis im Installationsverzeichnis konfiguriert ist, weil dafür Admin-Rechte benötigt werden. Der TS-Installer berücksichtigt aber den Installationsort definitiv und fragt sogar nach fehlgeschlagener Installation nach Adminrechten. Nen Auto-Installer im ACRE-Style ist schon auf dem Plan für TFAR 1.1
      "Sie haben Feinde? Super! Das heißt, dass Sie sich in Ihrem Leben für etwas eingesetzt haben." - Winston Churchill
    • Ich hatte mir den launcher gestern mal kurz angeschaut, Win10 x64 17113_RS5.

      Installationspfade sollten ev. noch einmal überprüft werden, nicht jeder lässt sich gerne im Spielordner Modverzeichnisse eintragen, egal ob wissentlich oder nicht - hier wäre ev. ein Pfad zu den Dokumenten von Vorteil, z.B. Unterordner GeCo?

      Wie chris576 auch schon schreibt, besteht eher die Problematik der Rechteverwaltung im APPDATA - welche bei normalen Sicherheitseinstellungen gar nicht im Explorer sichtbar sind. User ohne weiterreichende Kenntnisse finden somit das TS-Plugin Verzeichnis u. U. nicht!

      Die umfangreiche Fehlermeldung (irgendwo Screenshot gesehen) erhält man bei vergeblichen Zugriffsversuch des Launchers, wenn die Firewall blockt. Habe das gestern konkret getestet.
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    • Installationspfad war ein Thema und 'ne Diskussion, am Ende war das Ergebnis, dass es möglichst einfach gehalten werden soll und auch sichergestellt werden soll, dass Mods, die anfangen rumzuzicken wenn man sie woanders installiert, pflegeleicht und ohne Probleme laufen, zumindest für den ersten "Lauf". Das Allerletzte das ich hier wollte war, dass wegen overengineering irgendwo was hakt und deswegen dann die Leute weglaufen und nicht mehr mit Mods spielen wollen.

      In weiterer Folge werde ich diese Option (und auch die Möglichkeit die Mods wieder einfach per Knopfdruck zu entfernen) einbauen, wenn's wirklich wichtig ist (war bei den Leuten mit denen ich geredet hab nicht oben auf der Prio-Liste), wichtig war mir für's erste Mal dass es überhaupt läuft.

      Rechteverwaltung in %appdata%... weiss ich jetzt ehrlich nicht was Du meinst. In %appdata% hat der User grundsätzlich Schreibrechte (genau genommen ist er sogar owner), da seh ich weniger ein Problem. Ich bin hier eigentlich sogar, wie chris das vorgeschlagen hat, geneigt die Einstellungen dort zu speichern. Dass das TS-Pluginverzeichnis dort liegt ist nicht meine Entscheidung sondern etwas, das bei der Installation von TS standardmäßig so passiert. Und das ist die WENIGER problematische Einstellung, die Alternative ist nämlich, dass die Plugins bei TS im Installationsordner liegen, wo der User ohne Adminrechte nämlich KEINE Schreibrechte hat. Was einer der Gründe ist warum das Tool überhaupt welche anfordert, weil ich eben nicht weiss wo der User seinen TS-Plugin Ordner hat, und wenn er im TS-Installverzeichnis liegt braucht's Adminrechte damit dort geschrieben werden kann.

      Was jetzt auch nix lösen würde, weil ich die Adminrechte so oder so brauche damit ich Teamspeak beenden, den Installer laufen lassen und TS dann neu starten kann.

      Zum Thema Firewalls und Virenkiller: Ich hab das Ding gegen Virustotal laufen lassen, schon aus Prinzip (weil ich weiss, dass Virenkiller häufig Probleme machen wenn man "ungewöhnliche" Dinge tut wie Programme installieren, Programme aus den eigenen heraus startet mit Parametern usw, da drehen bei einigen die Heuristiken durch). VT hat für das Programm selbst keine Erkennung gezeigt. Was ich bisher so erfahren habe ist, dass Kaspersky beispielsweise meckert wenn das TS neu startet, weil es Rechte am Mikrofon anfordert. Ist bekannt, kann ich aber nichts dagegen tun. Hier wird's einfacher sein den Leuten zu erklären, dass sie TS halt das Mikro verwenden lassen müssen, ausser jemand hat 'ne andere Idee.

      Das Problem dass eine Exception passiert wenn das Programm keinen Internetzugang hat ist mir bekannt. Ich lass mir da bis zur nächsten GeCo was einfallen, wie auch zu ein paar anderen Kleinigkeiten die ich anders haben will.

      Ich geb's ehrlich zu, ich hab mir zu vielen Dingen die man so oder eben anders machen kann nicht viel 'n Kopf gemacht weil ich mir gedacht hab, wenn's wen stört (wie dass die Mods im Arma-Verzeichnis stehen) wird's schon wer schreiben. Also, keep 'em coming, ich schreib's gern um wenn die Mehrheit meint dass das anders besser wär.
    • Ich möchte in dieser Diskussionsrunde zunächst einmal mein Lob an @Fly richten. Der Launcher tut aktuell genau das was er soll: Eine einfache Möglichkeit bieten die Mods zu installieren und zu nutzen. Das Feedback der (leider wenigen) neuen Mitspieler bei der vergangenen GeCo war durchweg positiv (soweit ich das mitbekommen habe).

      Der Rest ist Optimierung und Erweiterung um den Erfahrenen mehr Möglichkeiten zu bieten. Damit sind wir auch wieder bei den Zielgruppen. Jemand mit Erfahrung möchte bestimmte Dinge anders machen als es nötig ist. Häufig mit guten Grund, möchte ich garnicht bestreiten. Der absolute Neuling interessiert sich dafür aber nicht. Er möchte im Regelfall ohne großen (im Bestenfall keinen) Aufwand mitspielen. Und genau das wird aktuell durch den Mod-Launcher gewährleistet.

      Daher Danke @Fly für deine Arbeit und dein Engagement!!
    • @Fly Ja, alles gut. Ich sehe den Launcher als angebotenen Service, den man nutzen kann, aber nicht muss. Daher stellt sich für mich auch keine Diskussion darüber, ob er benötigt wird, oder nicht. ;)

      Du bist schon auf dem richtigen Weg und man sollte freiwilliges Engagement schon würdigen, sonst würde niemand mehr die kostbare Freizeit aufwenden, irgendetwas für das Spiel zu machen.

      %appdata% ist bei mir ein versteckter Ordner, der bei der Pfadsuche halt im Normalfall gar nicht angezeigt wird. Allerdings unter Win 17643_RS_5. Es könnte also durchaus sein, das die Rechteverwaltung nach dem kommenden 1803 Update unter Win10 das Sciherheitskonzept anpasst und genau so einstellen wird. Dann wüßte der User bei Neuinstallation des Launcher eben nicht, wo das TS-Client-(Plugin)-Verzeichnis zu finden wäre, da %appdata% schlichtweg nicht angezeigt wird.
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      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Blackland ()

    • Danke für die Blumen, aber am Ende wird's nur gut wenn ich hier nicht meine eigene Suppe rühr und das so auf Biegen und Brechen mach wie ich mir das aus'm Bart bürste, sondern wenn die Leute, die da mehr Erfahrung darin haben wie und wo Mods halt nunmal am besten verwaltet sind, auch ihren Input liefern.

      Ich möchte mich an der Stelle nochmal für das Feedback bedanken. Ich bin auch für "alles Scheisse" dankbar, wenn man mir dann sagt warum und noch mehr wie's besser wär. :)

      Ziel war's einen Launcher zu schaffen, der ohne viel Wissen und mit möglichst gar keinen Einstellungen es erlaubt, dass "Neue" mal Arma mit Mods spielen können. Die 4 Dinge, die man "einstellen" kann (Arma-Verzeichnis, TS-Programm, TS-Plugin-Installationsprogramm und TS-Pluginverzeichnis) sind genau aus einem einzigen Grund einstellbar: Gelegentlich, bei einigen Konstellationen, wird's nicht richtig erkannt wo diese liegen. Deswegen, und nur deswegen, kann man da überhaupt etwas hinschreiben.

      Ich hab mal bei einem Antivirenhersteller gearbeitet, und wir hatten in unserem Produkt WEIT weniger Optionen als viele andere. Als ich den Chef mal fragte warum, war die einfache Antwort: Die Kunden hätten sich drüber aufgeregt, dass das Produkt zu kompliziert ist und sie das ohnehin nicht einstellen wollten, weil's ihnen egal war. Er hat recht. Write for your audience, KISS is king wenn Dein Zielpublikum mit 99% der Optionen nix anfangen kann.

      Ich orte hier ehrlich gesagt etwas ähnliches. Klar, wenn man da 200 Mods (zumindest gefühlt) organisieren muss, in 20 Versionen weil man halt bei 20 verschiedenen Gruppen spielt und nicht jeden Tag die Modsets neu laden muss, dann muss man sich was einfallen lassen und kann die nicht einfach ins Arma-Verzeichnis packen. Der, der hier neu herkommt und einmal mitspielen will, der hat diese Anforderung einfach nicht. Der hat noch gar keine Mods.

      Aber wie gesagt, wenn die Mehrheit hier meint die Mods sollten woanders hin, dann wird's so gemacht. Wichtig wär mir halt dass es einfach gehalten bleibt ohne große Entscheidungen an den Spieler zu geben. Einfach, simpel, geradlinig und ohne ihn vor eine "entweder - oder" Entscheidung zu stellen die er mangels Wissen einfach nicht treffen kann. Und wie ich glaube auch in den meisten Fällen nicht treffen will, weil's für ihn keinen Unterschied macht, der will hier einfach nur Arma mal taktisch spielen. Ich will hier auf jeden Fall verhindern, dass die Leute abspringen weil's zu kompliziert wird und er sich das für einmal ausprobieren nicht antun will.

      Noch zum %appdata%: Ja, %appdata% ist ein verstecktes Verzeichnis, ist es auch unter Win10 und war's eigentlich schon immer. Es ist trotzdem ein Verzeichnis in das Du schreiben kannst. Du kannst es auch, obwohl es versteckt ist, öffnen indem Du im Explorer als Ziel eben %appdata% eingibst. Warum MS diese Versteckerei betreibt weiss ich nicht. Warum standardmäßig Dateierweiterungen ausgeblendet werden ehrlich gesagt auch nicht, ausser dass damit so Blödsinn wie MAHNUNG.pdf.exe erst ermöglicht wird, dass Leute drauf reinfallen, kommt dabei nämlich eh nix raus.

      Ich muss allerdings wie gesagt die Plugins dorthin schreiben wo TS die erwartet. Genaugenommen schreib ich die Plugins gar nirgends hin, das macht der TFAR-eigene Installer. Ich ruf de facto nur den Installer auf, der erledigt den Rest.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Fly ()

    • Fly schrieb:

      Noch zum %appdata%: Ja, %appdata% ist ein verstecktes Verzeichnis, ist es auch unter Win10 und war's eigentlich schon immer. Es ist trotzdem ein Verzeichnis in das Du schreiben kannst. Du kannst es auch, obwohl es versteckt ist, öffnen indem Du im Explorer als Ziel eben %appdata% eingibst.
      Das meine ich allerdings NICHT.

      Wenn der Launcher erstmalig ausgeführt wird, sucht er nach dem TS Verzeichnis. Findet er es nicht, fragt er nach dem Pfad per Explorer (o.s.ä). Genau hier beginnt es - der unwissende User fängt nun an, nach einem TS-Verzeichnis im offenen Explorer Fenster zu suchen, was er dann jedoch nicht finden kann - da APPDATA versteckt ist.

      Wer nicht weiß, wie man unsichtbare Verzeichnisse sichtbar macht, kann auch %appdata% nirgendwo eingeben ;)

      Ich weiß, das betrifft vielleicht auch niemanden, es fällt halt beim erstmaligem verwenden auf.
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    • Fly schrieb:

      Ja. Besteht aus den CBA-Settings.
      Was haben die CBA-Settings in der Userconfig im A3-Hauptverzeichnis zu suchen? Das ist persönliche Einstellungssache und sonstige Parameter sollten über Mission und Server laufen. Am Ende möchte der Nutzer nicht mehr bei euch/mit euch spielen oder einen vernünftigen Launcher benutzen und hat diese Settings dann geforced und kann sie nicht ändern.
      "Sie haben Feinde? Super! Das heißt, dass Sie sich in Ihrem Leben für etwas eingesetzt haben." - Winston Churchill
    • Blackland schrieb:

      Fly schrieb:

      Noch zum %appdata%: Ja, %appdata% ist ein verstecktes Verzeichnis, ist es auch unter Win10 und war's eigentlich schon immer. Es ist trotzdem ein Verzeichnis in das Du schreiben kannst. Du kannst es auch, obwohl es versteckt ist, öffnen indem Du im Explorer als Ziel eben %appdata% eingibst.
      Das meine ich allerdings NICHT.
      Wenn der Launcher erstmalig ausgeführt wird, sucht er nach dem TS Verzeichnis. Findet er es nicht, fragt er nach dem Pfad per Explorer (o.s.ä). Genau hier beginnt es - der unwissende User fängt nun an, nach einem TS-Verzeichnis im offenen Explorer Fenster zu suchen, was er dann jedoch nicht finden kann - da APPDATA versteckt ist.

      Wer nicht weiß, wie man unsichtbare Verzeichnisse sichtbar macht, kann auch %appdata% nirgendwo eingeben ;)

      Ich weiß, das betrifft vielleicht auch niemanden, es fällt halt beim erstmaligem verwenden auf.
      Das ist eigentlich nicht möglich. Er sucht ein Plugin-Verzeichnis im %appdata%, findet er dort keines sucht er im TS-Verzeichnis. Soweit mir bekannt gibt's nur die beiden Möglichkeiten. Aber ich bin gerne geneigt mir einen Vorschlag anzuhören, wie ich das korrekte Verzeichnis finden soll. Üblicherweise ist es in %appdata%\TS3CLIENT\plugins. Wie findet man dieses, ohne %appdata% einzugeben?

      Nochmal: Ich entscheide nicht, dass es %appdata% ist. ich kann das auch nicht ändern. Ich muss die Plugins dort installieren wo Teamspeak sie sucht. Ich habe hier keine Option etwas anderes zu machen. Ich bin für Vorschläge offen, ich weiß nämlich nun wirklich nicht was ich anders machen soll.


      chris579 schrieb:

      Fly schrieb:

      Ja. Besteht aus den CBA-Settings.
      Was haben die CBA-Settings in der Userconfig im A3-Hauptverzeichnis zu suchen? Das ist persönliche Einstellungssache und sonstige Parameter sollten über Mission und Server laufen. Am Ende möchte der Nutzer nicht mehr bei euch/mit euch spielen oder einen vernünftigen Launcher benutzen und hat diese Settings dann geforced und kann sie nicht ändern.
      Das wiederum darfst Du mich nicht fragen, ich lade nur was ich vorgegeben bekomme.
    • Also dafür, dass ihr einen angenehmen Einstieg in MilSim bieten wollt, greift ihr schon ziemlich stark in die A3-Installation der Nutzer rein. Ihr installiert irgendwelche Userconfigs, ladet irgendwelche Versionen von Mods ins A3-Hauptverzeichnis, was so ziemlich kein Mensch mehr (mit oder ohne A3S) macht. Ob das wirklich eine Hilfe für Neulinge ist, ist fraglich - wohl eher ein Hindernis, wenn diese dann wirklich echtes Milsim mit Mods spielen wollen und nicht ewig auf der Behelfskonstruktion mit TFAR and CBA hängen wollen.
      "Sie haben Feinde? Super! Das heißt, dass Sie sich in Ihrem Leben für etwas eingesetzt haben." - Winston Churchill
    • chris579 schrieb:

      Also dafür, dass ihr einen angenehmen Einstieg in MilSim bieten wollt, greift ihr schon ziemlich stark in die A3-Installation der Nutzer rein. Ihr installiert irgendwelche Userconfigs, ladet irgendwelche Versionen von Mods ins A3-Hauptverzeichnis, was so ziemlich kein Mensch mehr (mit oder ohne A3S) macht.
      Korrigiere mich, wenn ich falsch liege. Aber bei meinem Updates von A3S Repositories fragt er mich auch immer, ob das Userconfig-Verzeichnis im A3 Ordner aktualisiert werden soll (wenn denn der Ordner betroffen ist). Muss der Userconfig-Ordner nicht im Base-A3 Verzeichnis liegen?

      Bei den Mods weiß ich, dass man über die Parameter die Mod-Ordner angeben kann, dort bin ich mir nur gerade nicht sicher, ob auch mit vollem Pfad zu den Ordnern. Dort gibt es aber bestimmt Infos zu im Netz. Dort wäre tatsächlich eine Idee, die Mods in ein separates GeCo-Verzeichnis zu legen und von dort per Parameter zu laden.

      Edit:
      Absolute Startparameter für Mods:
      community.bistudio.com/wiki/Ar…_Parameters#Modifications

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Darth.Ayokas () aus folgendem Grund: Start-Parameter als Verweis eingefügt

    • chris579 schrieb:

      Also dafür, dass ihr einen angenehmen Einstieg in MilSim bieten wollt, greift ihr schon ziemlich stark in die A3-Installation der Nutzer rein. Ihr installiert irgendwelche Userconfigs, ladet irgendwelche Versionen von Mods ins A3-Hauptverzeichnis, was so ziemlich kein Mensch mehr (mit oder ohne A3S) macht. Ob das wirklich eine Hilfe für Neulinge ist, ist fraglich - wohl eher ein Hindernis, wenn diese dann wirklich echtes Milsim mit Mods spielen wollen und nicht ewig auf der Behelfskonstruktion mit TFAR and CBA hängen wollen.
      Ganz ehrlich Chris, die meisten Neulinge wollen spielen und sich nicht mit der Installation rumärgern.
      Ich bin mir sicher das Fly und das Geko Team das schon machen werden und auch ein wenig mehr Erfahrung haben was Neulinge in der Geko betrifft als wir.
      Kann mir kaum vorstellen, dass Spieler wegen deinen Argumenten nicht bei der Geko teilnehmen werden und wenn dem wirklich so seihen sollte, dann bin ich mir sicher, dass das Geko Team da auch reagieren wird.
      Es ist auch immerhin eine nicht zu verachtende Leistung das Ding so lange am laufen zu halten.
      Hier meinen Dank für die Arbeit.
    • chris579 schrieb:

      Also dafür, dass ihr einen angenehmen Einstieg in MilSim bieten wollt, greift ihr schon ziemlich stark in die A3-Installation der Nutzer rein. Ihr installiert irgendwelche Userconfigs, ladet irgendwelche Versionen von Mods ins A3-Hauptverzeichnis, was so ziemlich kein Mensch mehr (mit oder ohne A3S) macht. Ob das wirklich eine Hilfe für Neulinge ist, ist fraglich - wohl eher ein Hindernis, wenn diese dann wirklich echtes Milsim mit Mods spielen wollen und nicht ewig auf der Behelfskonstruktion mit TFAR and CBA hängen wollen.
      Gut, dann sag an, wie soll ich's laden? Das Problem ist halt, dass die Einstellungen für die Funkgeräte und die ACE-Einstellungen die erzwungen werden sollen/müssen auch erzwungen werden müssen.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Fly ()