ü 120 TVT und Desync

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  • ü 120 TVT und Desync

    Hallo zusammen,

    ich liebe TVT. Das ist der einzige Grund warum ich Arma 3 spiele.
    Leider scheitern viele gute TVT Events über 120 Spieler an unerwarteten Dsyncs. Das, obwohl der jeweilige Server und die Leitung immer im Vorhinein als stark genug eingeschätzt werden.
    Lasst uns in diesem Thread gemeinsam auf die Fehlersuche gehen.

    Ich mache trotzdem den Anfang:

    Ich habe von Server-Technik eigentlich keine Ahnung. Ich weiss aber von russischen Arma 3 Communities, warum dort Spiele mit 190 Spielern regelmäßig flüssig laufen.

    1. Es wird in allen Mods rumgeschnitten: Oft verursachen Mods Desyncs. In diesem Fall wird der dafür verantwortliche Teil des Mods einfach rausgeschnitten. Dabei achten die nicht ob das grad erlaubt ist oder nicht.

    2. Dicke Leitung: Man kann berechnen, wieviel jeder einzelne Spieler an Datenvolumen verbraucht. Dieser Wert mit dann mit Faktor 10 multipliziert und daraus ergibt sich die Leitung zum Server, die die communities nutzen um "Puffer" nach oben zu haben

    3. Nacheinander Joinen: Bei Problemen joint eine Gruppe, dann wird abgewartet, dass der Server sich "fängt", dann joint die nächste Gruppe. So wird auch ermittelt, was grade die Kapazitätsgrenze ist.
    "Kein Plan überlebt die Feindberührung"

    Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von ArmaFox ()

  • Gibt es direkt ein Beispiel für solche großen Events? Also, Homepage, Name, irgendwas? :)

    Das mit dem Nacheinander joinen müsst man halt direkt mal von Anfang an machen, wo eh jeder noch wartet und nicht, wenn alle sowieso schon nach 1h genervt sind.
    Wenn du aber auf das TvT anspielst, wurde ja gesagt, dass da wahrscheinlich sowieso auch etwas anderes schuld war.
    Mitglied bei der virtuellen Panzergrenadierbrigade 37 (vpzgrenbrig37.de/)
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  • Doch, ich glaube schon. Das könnte unter anderem an den IO liegen, aber das lässt sich halbwegs einfach prüfen, leider nicht mit Windows-Boardmitteln. Glücklicherweise gibt es aber von Microsoft tools für was die technet.microsoft.com/de-de/sysinternals - explizit Procmon - Process Monitor live.sysinternals.com/Procmon.exe


    Wie gesagt, ich habe selber keinen eigenen Server, aber so ein bisschen Ahnung von Computer und es kann durchaus daran liegen und wird selten von jemanden geprüft, weils die wenigstens Hobby-Admins überhaupt wissen. Aber kann eh sein, dass das hier schon angeschaut wurde.

    Ich hab im Bohemia noch das gefunden, aber auch etwas älter forums.bohemia.net/forums/topi…ndComment&comment=2809522
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  • Vieles hängt auch damit zusammen, wie die Mission an sich gebaut ist. Bei solch großen TvT Events muss sehr auf die Clientperformence geachtet werden, denn wenig FPS auf vielen Clients verringert die Sync Rate zum Server. Klar in kleinen Missionen kann die Performence auch scheiße sein, jedoch musst du bedenken bei einem 190 Mann TvT gibt es ein viel höhere Anzahl an "Hinterherhängenden" als bei 20 Mann Missionen.

    In der Regel ist nicht die Anbindung des Servers das Problem (außer es ist nen 10€ Server oder so). 99.9% Der Miet Dedicated Server werden mit einer 1Gbit Leitung vermietet. Das ist weit aus genug. Je nach Mods etc. Muss man pro Spieler eine ca. Bandbreitenbelastung von 500Kbit bis 1,5 Mbit rechnen. Also Theoretisch ist damit die Kapazität des NetCodes von Arma überschritten. Wenn natürlich noch 5 Leute mit ihrer Bambus 100Kbit Leutung auf dem Server sind, braucht man sich nicht über so eine Performence wundern. NoHate an alle mit so scheiß Internet, ich weiß ihr könnt nix dazu aber es ist hinderlich für den Server/ander Spieler.

    Dann sollten Performence sparende Mods verwendet werden. Klar RHS usw. sieht toll aus, jedoch wenn 10000 die Heckklappe eines M113 auf-und zu gemacht wird, ist es doch klar warum die dann auf einmal bei dem einen offen und bei dem andren zu ist! Meinetwegen nehmt Ace, CBA und TFAR (bitte nur die Beta Version) aber mehr nicht. Sonst wenn ihr unbedingt mit Mods spielen wollt nehmt max. 80 Leute. Das reicht ja auch vollkommen.

    Auch ein Punkt ist der schlechteste scheiß NetCode von Bohemia. Gut ich Glaube das Problem ist uns allen bekannt.

    Ich weiß auch nicht ob das allen Leuten die Server betreiben aufgefallen ist, deshalb sage ich es nochmal:
    NEHMT DIE x64 BIT VERSION VON ARMA 3 SERVER!!! UND SCHALTET BATTLEY AUS!!!
    Viele werden jetzt lachen, jedoch habe ich als ich Leuten geholfen habe dies schon öfters gesehen. Und Battley, ja klar AntiCheat ist toll. Jedoch ist Battley schlecht für die Performence. Bei einem TvT sollte man den Spielern einfach vertrauen ob sie Cheaten oder nicht. Und wenn das jemand tut, fällt das ganz schnell auf!

    Es gibt noch so viele andere Punkte warum es zu Desyncs und lowFPS kommt, aber da sitzen wir ja Morgen noch hier, wenn ich die alle aufschreiben würde!
  • [KGA] Anubiswaechter schrieb:

    ArmaFox schrieb:

    1. Es wird in allen Mods rumgeschnitten: Oft verursachen Mods Desyncs. In diesem Fall wird der dafür verantwortliche Teil des Mods einfach rausgeschnitten. Dabei achten die nicht ob das grad erlaubt ist oder nicht.
    Es wäre gut, wenn erkannte Probleme auch an die Entwickler gemeldet werden.
    Das sind halt spezielle Probleme von einzelnen Leuten, den Rest stört das halt nichtq
  • @Katho oder AW-Team,

    Nur interessentshalber, mit welchen Parametern wurde der Server gestartet? Und welche Einstellungen habt ihr hier gesetzt. community.bistudio.com/wiki/basic.cfg

    @Jam Morgenstern man kann natürlich alles auf den netcode werfen, aber es sollte mal bedacht werden unter welchen Voraussetzungen der netcode arbeiten muss: Ein offenes modifizierbares system, mit weit über 100 Spielern, komplexer Physik und und und... das dieser NetCode weit außerhalb seiner Parameter überhaupt läuft erstaunt mich immer wieder.
  • Natrius schrieb:

    Doch, ich glaube schon. Das könnte unter anderem an den IO liegen
    Was ist denn an IO bei 100 spielern anders als bei 10? Die Spieler werden ja nicht von der festplatte geladen.


    Jam Morgenstern schrieb:

    denn wenig FPS auf vielen Clients verringert die Sync Rate zum Server.
    Quelle dafür?


    Jam Morgenstern schrieb:

    TFAR (bitte nur die Beta Version)
    TFAR ist sogar ein riesiges problem netzwerk traffic mäßig am Anfang der Mission. Dadurch das TFAR die Funkgeräte austeilt, und leider macht es das auf sehr dumme weise. Wird bald gefixed.

    Jam Morgenstern schrieb:

    Auch ein Punkt ist der schlechteste scheiß NetCode von Bohemia. Gut ich Glaube das Problem ist uns allen bekannt.
    Wenn der Netcode einfach irreparabel schlecht ist. Wie schaffen es dann Russische Communities alle paar tage mit 200+ Spielern zu spielen?

    Jam Morgenstern schrieb:

    NEHMT DIE x64 BIT VERSION VON ARMA 3 SERVER!!! UND SCHALTET BATTLEY AUS!!!
    Es heißt BattlEye mit E. x64 auf dem Server sollte keinen wirklichen unterschied machen, da muss man mal auf die Arbeitspeicher Auslastung beim 32bit Server achten. Battleye deaktivieren kann ich mit nem 20 meter heißluftballon daumen hoch zustimmen. Man kann mit bisigning das meiste verhindern. Wenn dann Leute trotzdem noch Hacks mitladen...


    [KGA] Anubiswaechter schrieb:

    ArmaFox schrieb:

    1. Es wird in allen Mods rumgeschnitten: Oft verursachen Mods Desyncs. In diesem Fall wird der dafür verantwortliche Teil des Mods einfach rausgeschnitten. Dabei achten die nicht ob das grad erlaubt ist oder nicht.
    Es wäre gut, wenn erkannte Probleme auch an die Entwickler gemeldet werden.
    Siehe meinen Satz zu TFAR oben. Das wurde von Russischen Communities schon mit Ducttape in der alten version "gefixed" aber den Entwicklern hat bis vor 2 Monaten niemand bescheid gesagt.


    Sharp schrieb:

    @Katho oder AW-Team,

    Nur interessentshalber, mit welchen Parametern wurde der Server gestartet? Und welche Einstellungen habt ihr hier gesetzt. community.bistudio.com/wiki/basic.cfg
    +1.
    Meine Vermutung geht zur basic.cfg. So wie sich das anhört hatte der Server genug Bandbreite zur verfügung aber nutzte sie nicht. Das kann zwei Gründe haben.
    1. Die basic.cfg regelt die maximal nutzbare bandbreite. Ist das zu niedrig eingestellt.. Dann passiert was man erwartet.
    2. Der Server hatte garnicht genug zeit um netzwerk updates zu schicken. Aka die Server-FPS waren zu niedrig. Gibt darüber auch Daten wie sich die server fps verhalten haben?
    Für die Server FPS gibt es gute monitoring mods z.b. ArmaServerMonitor. Ich habe auch eine version die, die Aufzeichnung speichern kann. Ist natürlich immer toll wenn man aus ner Mission raus geht mit "die performance war mist" aber keinerlei Daten hat um den Grund zu finden.
    Bei richtig großen Missionen in unserer Gruppe überwache ich die Performance indem ich regelmäßig checke womit der Server seine Zeit verbringt. Letzte mission hatten wir ein Problem das bei 0,0,0 ein ball aus hunderten toten Soldaten sich gegenseitig tot ge-physxt hat. Einmal fix profiling tools starten. Schauen. Hm 90% der frametime in physx simulation..
  • Die basic.cfg ist da definitiv der entscheidenden Faktor, wenn es um Desyncs geht. Aber die haste nicht mal fix eingestellt, das braucht Erfahrung, viel Testen und ne Menge Zeit. Da sind die Russen halt voraus.

    Nichts desto trotz macht es keinen Spaß, mit so vielen Leuten zu spielen. Davon werden deine Client FPS auch nicht besser. Zieht ne magische Grenze, die vertretbar ist, bei Mods würde ich nicht höher als 120 Spieler gehen. Alles drüber nagt nur am Spielspaß.


    dedmen schrieb:

    Jam Morgenstern schrieb:

    Auch ein Punkt ist der schlechteste scheiß NetCode von Bohemia. Gut ich Glaube das Problem ist uns allen bekannt.
    Wenn der Netcode einfach irreparabel schlecht ist. Wie schaffen es dann Russische Communities alle paar tage mit 200+ Spielern zu spielen?

    Finde solche Aussagen auch immer selten dämlich. Es ist natürlich nicht der beste Netcode, das weiß auch BI, aber nen Blick auf andere FPS reicht aus, um zu sehen, dass Arma ganz gut mit 120 Mann klarkommt. Und welches andere Spiel kann das wirklich? PUBG hat 100, BF 64, CoD noch weniger. Aber der verwöhnten deutschen A3-Community kann man es auch nicht recht machen ;)
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    Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von chris579 ()

  • Jokoho hatte mal erwähnt, dass der Server mit 2 FPS herumdümpelt, das würd in etwa für das sprechen, was du geschrieben hast, dedmen.
    Aber die Funkgerätesache würde ja zumindest aktuell dafür sprechen, dass nach und nach gejoined wird, bis die Funktgeräte verteilt sind. Fürn Anfang mal.

    Chris, im letzten Absatz hast du, glaub ich, falsch zitiert ^^
    Mitglied bei der virtuellen Panzergrenadierbrigade 37 (vpzgrenbrig37.de/)
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  • commy2 schrieb:

    Der Thread hier ist eigentlich überflüssig. Wenn der Server mit 2 FPS läuft, dann geht halt nix.
    Kann man nur eine größere Maschine hinstellen, oder die Zahl der Spieler / die Aufwendigkeit der Mission verringern.
    Nein der Thread ist nicht überflüssig. Den Thread gibt es weil es 160er Evenets trotz größerer Maschinen und nicht aufwendigen Missionen (TVT = Aufwand?) mal stabil laufen und mal nicht.

    Und hier haben ein Paar Leute schon sehr hilfreiche Sachen geschrieben.
    "Kein Plan überlebt die Feindberührung"
  • Natrius schrieb:

    Jokoho hatte mal erwähnt, dass der Server mit 2 FPS herumdümpelt, das würd in etwa für das sprechen, was du geschrieben hast, dedmen.
    Aber die Funkgerätesache würde ja zumindest aktuell dafür sprechen, dass nach und nach gejoined wird, bis die Funktgeräte verteilt sind. Fürn Anfang mal.

    Chris, im letzten Absatz hast du, glaub ich, falsch zitiert ^^
    Das Funkgeräte Ding war nur ein Problem da der Server bei 200 Spielern mit dem Traffic so überfordert ist das Spieler wieder gekicked wurden. Sonst würde das nur ein paar desyncs in den ersten Minuten auslösen. Meiner Meinung nach nicht wichtig genug. Wenn alle in Etappen joinen verliert man mehr zeit.

    commy2 schrieb:

    Der Thread hier ist eigentlich überflüssig. Wenn der Server mit 2 FPS läuft, dann geht halt nix.
    Kann man nur eine größere Maschine hinstellen, oder die Zahl der Spieler / die Aufwendigkeit der Mission verringern.
    ^ Dwarden meinte unter 20 fps auf dem Server hast du schlicht verloren. Ein paar sekunden unter 20 ist okey aber mehr geht nicht bevor alles Chaotisch wird.

    Aber damit ist auf jedenfall das Problem gefunden. Der Server war einfach ungeeignet. Da stellt sich die Frage, was für Hardware lief da eigentlich, und welche Startparameter wurden Arma gegeben. Ich sehe auch oft das Leute sinnlose bzw schlicht nicht existente Startparameter verwenden weil sie denken sie machen damit irgendwas besser, was sie nicht tun.
  • Ich denke das es da keine magische einfache Lösung gibt, weil es auch meistens mehrere Punkte sind die da zusammen kommen. Einige dieser Probleme wurden ja hier bereits genannt.

    • Schlechte Server Hardware
    • Mods deren Performance nicht auf so viele Spieler ausgerichtet ist
    • Fehler/Mängel in der cfg
    • Clients mit schlechten Verbindungen
    • Scrips in der Mission
    Meiner Erfahrung nach steigt die Wahrscheinlichkeit für Probleme sehr stark wenn man mit +90 Spieler unterwegs ist. Noch komplizierter wird es wenn viele Fahrzeuge mit dabei sind.

    Was das rumschneiden an Mods angeht, so ist das rein rechtlich gesehen auch nicht ganz unproblematisch. Leider habe ich und der Clan in dem ich aktiv bin, da mit zwei Communities sehr schlechte Erfahrungen gemacht. Da scheint es oft einen eklatanten Mangel an Verständnis und Respekt in Bezug auf Creative Commons zu geben. Dazu ist es auch für Spieler unpraktisch wenn sie Mods quasi komplett neu laden müssen, weil Veranstalter von Events dann an Mods rummschnibbeln. Wie schon von Dedmen gesagt, wäre es da besser wenn man den Entwicklern von Mods sinnvolles Feedback gibt, davon würden dann nämlich alle profitieren.
    3 Commando Brigade


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