Neue Texturen ohne Modordner möglich?

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  • Neue Texturen ohne Modordner möglich?

    Hallo,

    ist es möglich den Vesten im Spiel neue Texturen zu verpassen, ohne dabei einen Mod mitladen zu müssen? Die Texturen befinden sich demnach im Missions Ordner. Konkret möchte ich gerne die Weste von Kerry mit einem neuen Namensschild versehen. Vielleicht gibt es einen einfachen Weg?
    Was ich bisher gemacht habe:

    C-Quellcode

    1. class CfgPatches {
    2. class example_vest_config {
    3. units[] = {};
    4. weapons[] = {};
    5. requiredVersion = 0.1;
    6. requiredAddons[] = {"A3_Characters_F_BLUFOR"};
    7. };
    8. };
    9. class cfgWeapons {
    10. class Vest_Base;
    11. class VestItem;
    12. class example_PlateCarrier1_rgr : Vest_Base {
    13. scope = 2;
    14. displayName = "Example platecarrier";
    15. picture = "\A3\characters_f\Data\UI\icon_V_plate_carrier_1_CA.paa";
    16. model="\A3\Characters_F_EPA\BLUFOR\equip_b_vest_kerry.p3d";
    17. hiddenSelections[] = {"camo"};
    18. hiddenSelectionsTextures[] = {"\missionsname\Texturunterordner\V_PlateCarrier_Neuername_co.paa"};
    19. class ItemInfo : VestItem {
    20. uniformModel = "\A3\Characters_F\BLUFOR\equip_b_vest02";
    21. containerClass = "Supply140";
    22. mass = 60;
    23. armor = 16;
    24. passThrough = 0.3;
    25. hiddenSelections[] = {"camo"};
    26. };
    27. };
    28. };
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    Im Missionsordner ist ein Unterordner, in diesem liegt die Textur. Es ist eine bearbeitete Originaltextur, sämtlich Formatierungen sind erhalten und stimmig. Mit dem Code kann ich in soweit nichts anfangen, da ich nicht weiß wie ich diesen in der Mission aufrufen soll. In der description definieren?

    Für einen kleinen Stups wäre ich dankbar.

    In diesem Sinne
    Saint
    "Das Weltbild fix zurecht gerücke, mit Staatsfunk der Atlantikbrücke!" Claus Kleber
  • ist es möglich den Vesten im Spiel neue Texturen zu verpassen, ohne dabei einen Mod mitladen zu müssen?
    Nein, das ist nicht möglich. Sowas geht nur eingeschränkt für Uniformen und Rucksäcke, aber nicht für Helme, Waffen oder eben Westen.

    Das was du da gepostet hast ist eine Konfig. Da dort CfgPatches benutzt wird ist es eindeutig eine Addon-Konfig und keine Missionskonfig. Damit ist diese Konfig nur für Addons und nicht für Missionen zu gebrauchen. Dieses Addon muss von jedem Klienten geladen werden.
  • danke @commy2, soweit verstanden. Mal angenommen ich würde aus dem Ganzen eine Mission oder Kampagne erstellen wollen, könnte ich diese dann als Addon deklarieren und dort eine config.cpp / config.bin verwenden. Das müsste doch gehen?

    Ich war mir nur nicht sicher, ob es vielleicht doch ein Hintertürchen gibt, mein Vorhaben ohne Mod / Addon umzusetzen. Configs sind absolutes Neuland für mich.
    "Das Weltbild fix zurecht gerücke, mit Staatsfunk der Atlantikbrücke!" Claus Kleber
  • Eine Addonkonfig (config.cpp) läuft nur in einem Addon (= Mod). Eine Missionskonfig (description.ext) läuft nur in einer Mission (wobei Missionen und Kampagnen auch inerhalb eines Addons benutzt werden können).
    In der Mission kann keine config.cpp (= Addonkonfig) benutzt werden. Nur eine description.ext (= Missionskonfig). In der Missionskonfig wird CfgVehicles* und CfgWeapons ignoriert. Es ist damit nicht möglich eine Weste mit einer Mission zu retexturieren. Uniformen und Rucksäcke können so auch nicht umtexturiert werden. Aber für diese funktioniert der setObjectTexture(Global) Skriptbefehl. Dieser funktioniert für Westen nicht. Damit können Westen in Missionen nicht umtexturiert werden.

    Es gibt da keine Hintertürchen. Alle Aussagen sind absolut, außer BI ändert das Spiel.