Wie funktionieren die Contact Dronen?

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  • Wie funktionieren die Contact Dronen?

    Hallo,
    ich habe gestern das DLC Contact durch und alles in allem ist es richtig cool. Im Editor habe ich auch schon herum gespielt und wollte einfach etwas mit den Alien Drohnen basteln.
    Zuerst wollte ich die Drohnen über ein Script spawnen aber dann stehen sie nur herum und greifen niemanden an.
    Danach wollte ich sie direkt über den Editor platzieren um zu verstehen wie sich die Drohnen verhalten und wie genau das funktioniert. Aber ich stehe total auf dem Schlauch.

    Es gibt 3 verschiedene Drohnen:
    Aliengestalt (klein), Scanmodul und Schwerkraftmodul.
    Wenn ich sie platziere, stehen sie nur doof herum, mit einem Terminal kann ich zwar die Waffe übernehmen aber steuern lassen sie sich nicht. Das Schwerkraftmodul geht sogar direkt kaputt wenn ich die Waffe übernehme.



    Es gibt auch neue gescriptete Wegpunkte für die Drohnen die sich "Alienbewegung" nennen. Selbst damit bleiben die Drohnen stumpf stehen und machen nichts. Sie greifen ja nichteinmal die Gegnerfraktion an.


    Ich dachte, es gibt auch ein Modul um großflächig einen EMP Angriff auszuüben aber dazu finde ich leider auch nichts. Eine EMP sichere Zone, der Faradaysche Käfig gibt es jedoch als Modul.

    So ganz blicke ich da nicht durch. Hat von euch schon jemand herausgefunden wie das funktionieren soll?

    mfg

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  • Ein EMP kannst du via Trigger selbst machen. Einfach alle Fahrzeuge die im Trigger sind, dem Motor kaputt machen lassen. Wie du die Nachtsichgerärte kaputt machen kannst oder das GPS deaktiviert, weiß ich nicht. Über sie Drohne kenne ich mich auch noch nicht aus. Bin noch am Spielen des SP Inhalt.
    Eine gute Landung ist eine, bei der du hinterher weggehen kannst. Eine
    phantastische Landung ist eine, bei der das Flugzeug noch einmal verwendet werden kann.
  • Die Möglichkeit Motoren per Trigger zu zerstören, NVG's zu entfernen oder Termalvision in Fahrzeugen zu deaktivieren ist mir bekannt. Da habe ich auch schon einige Sachen in dieser Art selbst geschrieben. Ich dachte nur, es gäbe jetzt eine nette und schöne Lösung von Arma selbst.
    Die kleine Alien Drohne hat einen Impuls als Waffe... deswegen gibt es wohl den Faradayschen Käfig als Modul.
  • Das Contact DLC hat kaputte Holovisieroptiken, Nachsichtgeräte und noch anderes Zeug. Sind eigene Klassennamen, die man zum Zeitpunkt X per Skript ersetzen kann. Allerdings geht das nur für die 5 oder so Optiken, die BI erstellt hat. Ich bin mir außerdem nicht sicher, ob diese Optiken vor dem noch kommenden CBA_A3 Update mit den meisten Addonwaffen oder selbst Vanilla-Waffen anders als MX und AK12 überhaupt kompatibel sind.

    Außerdem kann man, selbst in der Kampagne, eine entsprechende Optik auf eine Zweitwaffe setzen, die man in den Rucksack steckt, und die Optik wird nicht durch die kaputte Optik ersetzt.
  • Ich hab auch einige Male versucht die Alien UAV's zum laufen zu bekommen. Entweder bin ich zu doof dafür oder es ist noch ein wenig buggy.
    wie du auch schon erwähnt hast, egal ob im Editor platziert oder per Script gespawnt… Die Teile wollen nichts tun. Bisher hab ich auch nur wenig Infos über die Alien Entitäten und deren Funktion gefunden.
    Es ist ja ganz nett, dass sie Granaten abfangen und wegwerfen aber das ist auch die einzige Funktion der Teile.

    Man kann die Drohnen auch nicht gruppieren aber wenn man sie etwas in die Luft setzt, kippen sie lustig um. Ist immerhin etwas. ^^
  • Ich hab mir gestern etwas gebastelt um die Drohnen zu testen:

    Quellcode

    1. //Spawn der Drohne
    2. bin_drone = createVehicle ["O_A_AlienDrone_01_F", [14235.254,16854.627,0], [], 0,""];
    3. createVehicleCrew bin_drone;
    4. //Grid zum Bewegen und Wert für die Drohne
    5. [bin_drone,"DroneCombat"] call bin_fnc_behaviorInit;
    6. [bin_drone,"Drone"] call bin_fnc_setMoveProperties;
    7. [bin_drone,position bin_drone,15,15,4,15,15,5] call bin_fnc_setObjectGrid;
    8. [bin_drone] call bin_fnc_soundDrone;
    9. //Kampfdrohnen die um die Hauptdrohne schweben
    10. _module_01 = [bin_drone,"O_A_AlienDrone_Module_02_F","combat"] call bin_fnc_initDroneModule;
    11. _module_02 = [bin_drone,"O_A_AlienDrone_Module_02_F","combat"] call bin_fnc_initDroneModule;
    12. _module_03 = [bin_drone,"O_A_AlienDrone_Module_01_F","science"] call bin_fnc_initDroneModule;
    13. //Werte der Kampfdrohnen
    14. {
    15. _x setCombatMode "RED";
    16. _x setVariable ["bin_droneModule_damage",false];
    17. _x setVariable ["bin_droneModule_interval", 1];
    18. _x setVariable ["bin_droneModule_radius", 10];
    19. _x setVariable ["bin_droneModule_height", 1*(_foreachIndex+1.5)];
    20. _x setVariable ["bin_droneModule_rotationTime", 6.5*(_foreachIndex+1)];
    21. }foreach [_module_01,_module_02,_module_03];
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    Das Script funktioniert soweit und die Drohne tut was sie soll.
    Bei manchen Dingen bin ich mir aber noch etwas unsicher. Das O_A_AlienDrone_Module_01_F Modul funktioniert wenn man sie auf science laufen lässt. Stellt man sie auf Combat, bleibt die Hauptdrohne irgendwann einfach stehen und macht nichts mehr. Ich weiß auch noch nicht genau für was das Modul wohl genau da ist. Die Drohne funktioniert mit oder ohne gleichermaßen gut.

    LG Mind