Zerstörte Gebäude bleiben stehen

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  • Zerstörte Gebäude bleiben stehen

    Hi, ist vielleicht jemanden aufgefallen das gemodete Gebäude nicht mehr zerstört angezeigt werden ?
    Ich habe einige selbst gebastelte Gebäude, die einfach stehen bleiben wenn die zerstört sind. Es kommt zwar eine Ruine aber das Gebäude bleibt einfach stehen.
    Das sollte eigentlich wie seit OFP in die Erde versinken oder sowas.

    Hier mal eine Konfig von einem Gebäude:

    Quellcode

    1. enum {
    2. DESTRUCTENGINE = 2,
    3. DESTRUCTDEFAULT = 6,
    4. DESTRUCTWRECK = 7,
    5. DESTRUCTTREE = 3,
    6. DESTRUCTTENT = 4,
    7. STABILIZEDINAXISX = 1,
    8. STABILIZEDINAXESXYZ = 4,
    9. STABILIZEDINAXISY = 2,
    10. STABILIZEDINAXESBOTH = 3,
    11. DESTRUCTNO = 0,
    12. STABILIZEDINAXESNONE = 0,
    13. DESTRUCTMAN = 5,
    14. DESTRUCTBUILDING = 1,
    15. };
    16. class CfgPatches {
    17. class AFBmodA3 {
    18. units[] = {"proman_building", "Land_AFBmodA3West", "Land_AFBmodA3East"};
    19. weapons[] = {};
    20. requiredVersion = 0.100000;
    21. requiredAddons[] = {"3DEN", "A3_Structures_F"};
    22. author = "_Muecke";
    23. };
    24. };
    25. class CfgSFX
    26. {
    27. class proman_sfx_AFB
    28. {
    29. name = "AFB Radio";
    30. empty[] = {"", 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0};
    31. //path to sound file, DB value, pitch multiplier, probability of being played, minimum delay, average delay, maximum delay after the sound
    32. sound0[] = {"\AFBmodA3\snd\AFS.ogg", 1.258925, 0.800000, 100, 0.200000, 0, 2, 6};
    33. sound1[] = {"\AFBmodA3\snd\AFS.ogg", 1.258925, 0.800000, 100, 0.200000, 0, 2, 6};
    34. sound2[] = {"\AFBmodA3\snd\AFS.ogg", 1.258925, 0.800000, 100, 0.200000, 0, 2, 6};
    35. sound3[] = {"\AFBmodA3\snd\AFS.ogg", 1.258925, 0.800000, 100, 0.200000, 0, 2, 6};
    36. sound4[] = {"\AFBmodA3\snd\AFS.ogg", 1.258925, 0.800000, 100, 0.200000, 0, 2, 6};
    37. sounds[] = {"sound0", "sound1", "sound2", "sound3", "sound4"};
    38. };
    39. };
    40. class cfgFunctions {
    41. class promanAFB {
    42. class buildings {
    43. file = "\AFBmodA3\fnc";
    44. class initEvent {
    45. headerType = -1;
    46. };
    47. class killedEvent {
    48. headerType = -1;
    49. };
    50. };
    51. };
    52. };
    53. class CfgVehicles
    54. {
    55. /*extern*/ class Sound;
    56. /*extern*/ class House;
    57. /*extern*/ class Ruins_F;
    58. class House_F: House {
    59. /*extern*/ class DestructionEffects;
    60. };
    61. class Proman_Air_Factory_Big: House_F
    62. {
    63. scope = 2; //2 = public = shown in editor
    64. scopeCurator = 2; //2 = class is available in Zeus; 0 = class is unavailable in Zeus.
    65. displayName = "Air Factory Big"; //Name in editor
    66. model = "\AFBmodA3\AFBmodA3.p3d"; //Path to model
    67. accuracy = 0.2; //Determines how easy an object is to identify.Smaller values are easier to detect.
    68. mapSize = 0.7; //Scale of icon in editor
    69. icon = "iconStaticObject"; //shows the building or vehicle when editing.It is not normally visible during game play.
    70. picture = "pictureStaticObject"; //I think this is for briefing Information icon click
    71. nameSound = "building"; //used by the AI audio to indicate verbally where to go, what 'vehicle' to attack.
    72. placement = "slope"; //Slope means align on surface; vertical means allways parallel to the sea / in horizontal
    73. ladders[] = {{"start1","end1"}}; //ladders ftw
    74. coefInside = 1; //Used by the static class for non moving objects such as buildings
    75. coefInsideHeur = 0.25; //Used by the static class for non moving objects such as buildings
    76. cost = 10000; //Score penalty for destroying the house
    77. armor = 500; //I think 400 is max in ArmA3
    78. keepHorizontalPlacement = 0; //Who knows could be good
    79. editorPreview = "\AFBmodA3\Tex\AirFactoryBig.paa";
    80. side = 4; //NO_SIDE -1 EAST 0 WEST 1 RESISTANCE 2 CIVILIAN 3 NEUTRAL 4 ENEMY 5 FRIENDLY 6 LOGIC 7
    81. vehicleClass = "proman_Vcat";
    82. editorCategory = "proman_Ecat";
    83. editorSubcategory = "proman_EScat";
    84. class EventHandlers {
    85. class proman {
    86. init = "(_this select 0) call promanAFB_fnc_initEvent;";
    87. };
    88. };
    89. class DestructionEffects: DestructionEffects
    90. {
    91. class Ruin {
    92. simulation = "ruin";
    93. type = "\A3\structures_f\Civ\Chapels\Chapel_Small_V2_ruins_F";
    94. position = "";
    95. intensity = 1;
    96. interval = 1;
    97. lifeTime = 1;
    98. };
    99. };
    100. };
    101. class Land_AFBmodA3West: Proman_Air_Factory_Big
    102. {
    103. displayName = "Airfactory West";
    104. side = 1;
    105. };
    106. class Land_AFBmodA3East: Proman_Air_Factory_Big
    107. {
    108. displayName = "Airfactory EAST";
    109. side = 0;
    110. };
    111. class proman_sfx_AFB: Sound
    112. {
    113. author = "T-800a";
    114. displayName = "Proman: AirFactoryBig Sound";
    115. scope = 2;
    116. sound = "proman_sfx_AFB";
    117. };
    118. };
    119. class CfgEditorCategories {
    120. class proman_Ecat {
    121. displayName = "Proman";
    122. };
    123. };
    124. class CfgEditorSubcategories {
    125. class proman_EScat {
    126. displayName = "Structures";
    127. };
    128. };
    129. class CfgVehicleClasses {
    130. class proman_Vcat {
    131. displayName = "Proman AFB";
    132. };
    133. };
    134. class cfgMods {
    135. author = "***************";
    136. timepacked = "1466511562";
    137. };
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    tactical faction action & insurrection
    steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=697756742
  • Bleiben die im SP oder im MP stehen?
    Wir hatten vor einiger Zeit, als GM neu war, und BI für Klienten und Server zwei verschiedene Versionen auf Steam hatte, mit einer veralteten Werferlingen auf dem Server gespielt, und da sind auch in den Ruinen die alten Häuser stehen geblieben, wahrscheinlich da die Building Ids auf dem Server anders waren. Es könnte also einfach eine andere Build der Karte sein.
  • Sorry, wollte gestern noch schreiben. Fehler gefunden.
    Ja, unterschiedliche Modversionen hab ich auch vermutet und alles nochmal überprüft.
    Nach langer Suche hab ich die Ursache gefunden. Das Terrain Para Bellum sorgt, mitgeladen, für den Fehler.
    Vermutlich wird dort in irgendeiner Config was überschrieben.

    Ich habe den Author auch schon informiert, der hat jedoch alle Daten zu der Mod verloren.
    Daher würde ich erstmal raten vorsichtig damit zu spielen.Das könnte Missionen wo man Gebäude zerstören muss unspielbar machen.
    Zumindest bis die Daten wieder auftauchen und es einen Fix gibt.
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