LAxemanns "Dynasound" - Soundmod und Framework


  • DynaSound (DS)
    A3 Soundmod

    + Soundmod Scriptframework


    Holla ihr Lieben,


    wollte euch auch hier mal mein derzeitig größtes Projekt vorstellen - DynaSound.


    Allgemein
    Zum einen ist es meine persönliche Soundmod, zum anderen möchte ich das flexible Scriptframework
    später der Öffentlichkeit zugänglich machen.
    Ziel ist es, eine Soundmod zu erstellen, welche einen "gesunden Kompromiss" zwischen Kompressionsrate und Klangdynamik eingeht.
    Zudem möchte ich es auch Sounddesignern, welche nichts von sqf verstehen, möglich machen, ihre Sounds in ArmA zu bringen.


    Features
    • Distanzabhängige Sounds
    • "Inroom" Sounds, welche von der Größe der Gebäude abhängig sind
    • Ein benutzerfreundliches Scriptframework
    • Zischen vorbeifliegender Raketen
    • Und mehr


    Bisher habe ich die meisten Gewehre abgedeckt, da BI allerdings derzeitig die Soundengine Tweaken, sammle ich momentan nur Sounds und mache sie dann später fertig. :)


    Media
    Als Beispielvideo gibt's zum Beispiel...


    ...und das...


    Noch mehr Infos (und Videos) gibt's auf der Seite im BIForum.


    Beste Grüße


    Leon

    ArmA Sound and immersion Dude: From RHS over Iron Front to Immerse and Suppress

  • Fast alle JSRS Features enthalten...
    Die Sounds sind Geschmackssache - mir gefallen sie leider nicht. Dieses Pfeifen nachdem ein Schuss abgegeben wurde ist recht penetrant und die Inroom Sounds sind mir persönlich auch noch zu "hell". Oder lag das an dem großen Hangar und die Sounds werden erst in einem kleinen Raum dumpfer? (weil due schriebst das es Abhängigkeiten gibt)


    Grüße

  • Fast alle JSRS Features enthalten...


    Naja, es ist ne Soundmod, also ist alles drinnen, was für mich dazu gehört. Und einige Sachen habe ich zunächst in DynaSound ausprobiert und dann in JSRS gepackt. ;)



    Die Sounds sind Geschmackssache - mir gefallen sie leider nicht. Dieses Pfeifen nachdem ein Schuss abgegeben wurde ist recht penetrant und die Inroom Sounds sind mir persönlich auch noch zu "hell". Oder lag das an dem großen Hangar und die Sounds werden erst in einem kleinen Raum dumpfer? (weil due schriebst das es Abhängigkeiten gibt)
    Grüße


    Das "Pfeifen" ist vermutlich meine Enhanced Soundscape. Du hörst wohl das Echo, das sich durch das Gelände bewegt. Ist nicht Teil von DynaSound. Hier gibts das ganze nochmal ohne ES.
    Und die Inroom Sounds sind die Standardsounds, die ich derzeitig verwende. Allerdings finde ich sie persönlich sogar eher noch zu mittenlastig.
    Ein kleinkalibriger Schuss ist ein Knall, welcher fürs Ohr eigentlich fast nur aus Mitten und Höhen besteht.
    Den Inroom Sound noch dumpfer zu machen, würde implizieren, dass das Feuern einer Handfeuerwaffe ein Bassfeuerwerk ist. :D


    Ebenfalls Grüße

    ArmA Sound and immersion Dude: From RHS over Iron Front to Immerse and Suppress

  • Leon,


    auch wenn es jetzt knapp ans OT schrammt, aus Sicht eines HiFi-Liebhabers: Wie macht ihr Sound-Designer das eigentlich mit der Anpassung an die Ausgabegeräte? Dragonfyre wird ja zu Recht wegen den Kompression an die Wand genagelt, Dynamik Fehlanzeige, nur über Effekte. Dafür gemäß den Hörgewohnheiten der Spieler. Nun hat aber 99% der Spielerschaft irgendwelche Plastikboxen im Nahfeld stehen (Logitech, etc.) oder Plastikgerümpel auf den Ohren (100 Euro Headset mit viel Glück). Da kannste doch als Sounddesigner machen was du willst, das wird immer ein blasser Brei sein. Gerade wenn es einigermaßen "realistisch" sein soll, dann dürften viele Ausgabegeräte mit der Dynamik und Frequenzgang völlig überfordert sein? Hinzu kommt die Psychoakustitk dazu - wie bildest du in deiner Mod beispielsweise einen Knall ab, der eigentlich immer unangenehm zu hören ist.


    Ein Soundsample wie das hier würde bei den meisten Spielern eher als ein wenig "dünn, "anstregend" "verwaschen" durchgehen: https://www.youtube.com/watch?v=x19uoVfJnrM


    Ach, Fragen über Fragen...:)=

  • Ja, relain das was du Psychoakustitk nennst, darüber habe ich auch schon nachgedacht.
    Wenn man einen wirklich realen Soundmod hätte würde diesen wohl niemand länger als 1h aushalten. Dein Beispielvideo zeigt mir das gleich wieder deutlich. Es nervt mich ganz einfach da zuhöhren zu müssen. Ein Feuerkampf ist eben nichts entspannendes sondern etwas sehr stressiges. Beim spielen will ich jedoch entspannen. Daher muss ein Soundmod eigentlich auch immer irgendwie wohlklingend sein.


    Zu der Anpassung an die Soundgeräte: Niemand passt da irgendwas an. Ein Sounddesigner baut die Klänge nach seinem Gehör mit seinem Ausgabegerät. Im Fall von LJ sind das sehr hochwertige Ausgabegeräte. Was dann beim Nutzer davon ankommt bleibt seinem Geldbeutel überlassen.

  • relain,


    man legt sich möglichst lineare Monitore/Kopfhörer zu und vertraut dann auf sein Gehört. So "einfach" ist das.
    Eine technische, gut klingende Grundlage ist wichtig, ansonsten kann man die Sounds nur so formen, wie man sie sich vorstellt oder wie in meinem Falle
    gehört habe.
    Hinzu kommt, dass eine Kenntnis der Prozesse beim Bearbeiten von Audio wichtig ist. Komprimieren, das Benutzen eines EQs, etc.


    Über das Thema Psychoakustik denke ich auch regelmäßig nach.
    Es gibt dabei zwei Extreme:


    Zu großer Dynamikumfang
    Ist klanglich am schönsten, aber inpraktikabel. Wenn man den vollen Dynamikbereich ausnutzen würde, dann müssten Spieler ihre Lautstärke unglaublich hoch drehen.
    Das Resultat: Ein Schuss klingt wie ein Schuss - Extrem unangenehm.
    Vermutlich würden die Spieler alles dann wieder so leise drehen, dass leisere Geräusche nicht wahrzunehmen wären. Doof!


    Zu geringer Dynamikumfang
    Fast alles ist gleich laut und in der Regel überwiegen die Höhen, da tiefe Töne größere Amplituden bilden und beim Komprimieren zuerst dran glauben.
    JSRS ist da beispielsweise ein heißer Kandidat. Als Resultat klingt alles Flach und verliert an Druck. (Weniger Bass, Schüsse sind genauso laut wie eine Granate)


    Ziel ist es für mich also, einen Dynamikumfang zu schaffen, der einen den Lautstärkeunterschied des echten Lebens "erahnen" lässt.


    Jo. :D

    ArmA Sound and immersion Dude: From RHS over Iron Front to Immerse and Suppress