Beiträge von Mondkalb

    Dokumentation von RHS direkt zu diesem Thema:
    http://www.rhsmods.org/w/afrfdecals


    Alternativ, solange Du die Selection ID kennst (Entweder stumpf Nummern durchprobieren oder via config explorer in dem Fahrzeug den array der hiddenSelections durchsuchen), kannst du auch direkt eine beliebige Textur auf die Decals mittles setObjectTextureGlobal werfen. Dabei spielt es keine Rolle woher die Textur kommt: Das kann aus einem anderen Addon sein oder direkt aus dem Missionsordner.

    Was die Unterschiede in der Qualität angeht.... die haben wir leider auch.( wenn auch kein Durcheinander ). Redd und ich haben ja beide erst vor relativ kurzer Zeit angefangen mit den Model - Geschichten. Wobei ich hoffe dass ein stetiger Anstieg in der Qualität der Modelle von Fuchs über Wiesel und Gepard zu erkennen ist. Was einfach durch wachsendes KnowHow entsteht.

    Genau das hatte ich erwartet und auch nach dem Fuchs-Release angesprochen. Mit den Projekten wächst die Erfahrung, und dadurch passt vieles über den Lauf der Zeit nicht mehr zusammen. Deswegen hatte ich damals schon auf einen Fuchs-Remake gewettet der irgendwann kommen wird. :P Daher planen wir auch einen großen release für alles zusammen, damit das dann auch zusammenpasst und einheitlich ist.


    Euer Fuhrpark macht sich ja mittlerweile echt zu einem spirituellen Nachfolger des BWMods aus alten Zeiten. :)

    Danke für die Info, man wird halt schon etwas mistrauisch wenn viel Content aus dem "Nichts" erscheint. Das letzte mal, das soetwas passierte, war es eine riesen portierung von ripped modellen und anderen quellen nicht direkt für Arma. Dort war die Qualität dann auch dementsprechend sehr unterschiedlich.


    Von daher immer weitermachen, rechtfertigen müsst ihr euch überhaupt nicht und vor niemandem solange alles eure eigene Arbeit ist.


    Zitat von Tank

    Gerade darum ist es schon leicht ätzend sich für Schnelligkeit und Effizienz erklären zu müssen ( sollen ).

    Lol.

    Die hochwertigsten Satmaps sind allesamt 100% künstlich erstellt. Reale Satmapdaten stören nur, da sie nicht einheitlich in Qualität und Farbgebung sind. Hinzu kommen die ganzen störenden Elemente wie Bebauung, Verkehr, Schatten und Wolken... Die Arbeit, die man in die Aufbereitung von google/bing Bilder stecken muss, kann man lieber direkt in eine künstliche Satmap stecken.

    Armaholic's Kern war das Bereitstellen von Downloads. Wie schon erkannt wurde, haben sich die Zeiten geändert und es gibt reihenweise Alternativen die eine Beschaffung von Addons und Missionen ermöglichen. Durch das Zurückfahren der Downloadspeeds und Stillstand im Design der Seite wurde dieser Kern weiter ausgehöhlt. Aktuell sehe ich Armaholic nur noch als Backup-Hoster an. Schon lange keine Primärquelle mehr.


    Was ich einzig und allein vermisse ist eine Arma-News-Seite.


    Früher war es ein Ritual auf ofp.info (und Ableger/Nachfolger, inklusive armaholic) zu schauen was es neues gab. Nicht nur Veröffentlichungen, sondern auch Ankündigungen und Statusberichte von Mod- und Addonmachern. Als Bonus gab es dann noch Übersetzungen der Meldungen in andere Sprachen für diejenigen, die das Original nicht verstehen konnten.


    Ein Anlaufpunkt für die zusammengetragenen News und großen Events (Ligas damals noch), Interviews mit Entwicklern, und Offiziellen Statements. Ich selber erfahre zur Zeit nur von neuen Sitreps wenn sie im arma subreddit angeheftet wurden. Das ganze primär auf Englisch mit freiwilligen Helfern, die die Zusammengetragenen nachrichten übersetzen. Das ganze muss nicht mal eine Kommentarfunktion haben. Wenn sich diese Seite über ein paar Monate als Zuverlässig und kompetent erweist, baut man sich damit schon mal genug Schwung auf, um dann für irgendwann mal Arma4 direkt am Start zu sein. Finanzierung durch Werbung wenn es muss. (Für umsonst beansprucht man ja nur Mods, nicht wahr?)


    Für das Betreiberteam wäre die Arbeit dann zum einen Webdesgin/Hosting/Instandhaltung und zum anderen die Reportertätigkeit: Offizielle Foren sowie die abgetrennten Projektforen durchkämmen. Auf diversen Mod-Discords die neusten "leaks" Sammeln, via Twitter, Facebook, usw den Rest finden und aufbereiten, damit ich nicht auf diese Mod-News-Streife gehen muss.


    Wie PCGamer/Gamestar/sonstnoch, aber fokussiert auf Arma/DayZ/BI games. Mit Themenfiltern.


    Das ist die Lücke, die ich bisher noch nicht geschlossen sehe.

    Heya! Aktuell haben wir für die NVA die Motschützen abgedeckt. Dort alles was zum Fleddienstanzug gehört. Bewaffnung aktuell ist MPi-K sowie RPG-7 aus Apex. Mit voranschreiten der DDR Fahrzeuge BRDM/BTR dann auch PK und PKM. Als Leichtes MG die RPK-74. RPK-47/RPD sind erstmal nicht geplant, diese wären dann für die KGs relevant.


    Zudem haben wir auch die Grenztruppen schon ausgerüstet und bereit. Grenzaufklärer sind dadurch auch ja direkt vorhanden.


    Sobald wir uns nach dem ersten Release dann mit dem Thema Fallschirmjäger befassen (Bilder von unserer CH-53 und Wiesel gibt's ja schon ;)), wird es auch für die NVA entsprechende Ausrüstung und mobiles Gerät geben.
    Aber dies alles zu seiner Zeit.


    Edit: Wenn es dann nach unserem Release tatsächlich eine NVA Milsim Gruppe gibt, dann sollten wir in Verbindung bleiben: Gegner brauchen wir immer! :D

    Von dem Gedanken kann man sich aber sowieso lösen, da BISim nunmal Riverside gehört.

    Beim Thema VBS kommen immer die Leute mit ihren Vermutungen daher, die es als Wissen darstellen. Bitte damit aufhören.


    Der Austausch zwischen Bohemia Interactive und Bohemia Interactive Simulations findet immer noch statt, jedoch ist das kein offenes Buffet für die jeweils andere Firma.


    - Das neue Wasser für APEX kommt aus VBS3
    - Der verbesserte Haze+Fog kommt aus VBS3


    Also hier hat Arma3 grafisch von VBS3 profitiert.


    Aber wie von einigen Wenigen mit tatsächlicher Erfahrung schon festgestellt wurde: VBS3 is KEIN Spiel.
    Es ist ein "Methodtrainer". Die BW nutzt es überwiegend zum Erstellen von Filmen und Bildern ausserhalb des GefSimZH. Dort selber wird aber regelmäßig eine Übtruppe in VBS3 auf tiefergehendere Ausbildung vorbereitet. Dinge wie angesprengte Fahrzeuge, VP Checks, usw.


    Lediglich der Name wurde nie geändert

    Unfug.

    Ein kleines Update!



    Die alte Arma2 Vegetation wurde komplett entfernt!


    In gut einem Monat habe ich 30 neue Vegetationsmodelle erstellt. Diese entsprechen der Artenverbreitung explizit im Bereich des Terrains.
    Jedes modell habe ich mindestens einmal neu gebaut, einige sogar dreimal, damit ich mit den Bäumen tatsächlich zu frieden bin. Auch auf die Performance habe ich geachtet und dementsprechend nachgebessert. Aktuell habe ich nie weniger als 54fps im tiefsten Wald. Zum Vergleich: In einem Tanoa-Wald komme ich nur auf circa 40fps bei den gleichen Grafikeinstellungen.


    Hier das Gemüse:



    Bestand:
    Fagus Sylvatica (Rotbuche)
    Alnus Glutinosa (Schwarz-Erle)
    Picea Abies (Gemeine Fichte)
    Quercus Robur (Stieleiche)
    Salix Alba (Silber-Weide)
    Crataegus Monogyna (Weißdorn)
    Corylus Avellana (Haselnuss)
    Phragmites Australis (Schilfrohr)
    Typha (Rohrkolben)
    Triticum Aestivum (Weichweizen)



    Ob es noch zusätzliche Bäume und Sträuche geben wird, ist nicht ausgeschlossen.



    Zusätzlich wollte ich Euch einen detaillierteren Einblick in das Terrain geben, und habe mal mit QGIS eine 3000x3000 landkarte generiert.
    (Achtung: 12MB!) Link hier

    Redd, es ist dein Addon. Mache es genau so wie du es DIR wünschst. Ein Release ist immer ein Bonus den du niemandem schuldest!


    Wenn jemand Änderungen an der Fahrzeugkonfiguration möchte, die Du so nicht vorgesehen hattest, kann er diese selber über ein Addon hineinpatchen. Wenn du nett bist, und dem zuvorkommen möchtest, kannst du dieses patch-addon auch direkt selber als optionale addons beifügen. :)



    Alternativ, konfiguriere die extra Version mit/ohne Stabilisierung einfach, aber setze diese in der Config dann auf scope = protected, sodass man diese zwar nutzen kann, sie aber im Editor nicht auftaucht. Wer sie dann haben möchte, muss nur in der mission.sqm den Classname austauschen.

    Glückwunsch zum Release, ganz besonders, dass du bis zum ersten Release durchgehalten hast! Tank, das ist Dein erstes kompelttes Projekt, richtig?


    Zur Authentizität des Fahrzeuges möchte ich nichts sagen, da denke ich weißt Du selber am besten wo und welche Ecken und Proportionen nicht passen.
    Zur technischen Ausführung würde ich dir aber ans Herz legen, auf Auto-Unwrap zu verzichten und somit die tatsächlich genutzte Texturfläche zu erhöhen. Auch bei den Normalmaps kannst Du dich gerne an höheren Kontrast herantrauen. SMDI ist ein Thema, bei dem die gesamte Community kämpft, und hier scheint das bei dir aber unter Kontrolle zu sein. :)


    Die Farbgebung allgemein ist ziemlich dunkel, aber ich nehme an, dies ist so gewollt um in den allgemein sehr dunklen Fuhrpark des BW-Mods zu passen.


    Ich bin hochgespannt wie sich deine Fertigkeiten und Modellqualität über die nächste Zeit verbessern werden, und wann es Dich packen wird, den Fuchs mit neu erlenten Fähigkeiten neu zu bauen. :P


    :thumbup: