WIP Mod - Lineare Animationen? / Ingame Error (Cannot open object [...])

  • Mein Problem ist folgendes:


    ++++++++++++++++++++++++++++++siehe aktuellsten Beitrag unten++++++++++++++++++++++++++++++


    Ich habe angefangen in Blender einen R-655 Bunker aus dem 2. WK zu modellieren,
    mit einer simplen config.cpp Datei klappte das ganze auch problemlos InGame (siehe Bild 1)


    Bild 1


    Bevor ich mit dem texturieren anfange wollte ich jetzt schon einmal die Animationen erstellen,
    um auch hier sicherzugehen das alles reibungslos funktioniert. Hier nun die Ernüchterung, es geht nicht.


    Als Test habe ich die "door_2" verwendet, eine Geometry, sowie Memory LOD erstellt, diese in Vertex Groups
    gebunden um alles schließlich in die config.cpp sowie model.cfg einzubinden, hierzu muss gesagt sein das ich
    vom scripten wenig verstehe und mir somit vieles aus anderen Foren zusammengeschustert habe.


    Der Addon Builder verpackt alles ohne Fehler(wobei mir schon hierbei klar wird das dies wieder ein Fehlschuss wird,
    da dieser nach ~2s fertig ist). Im Spiel, wenn ich den Bunker platzieren will, kommt nun folgende Fehlermeldung:



    Ich würde mich freuen wenn sich jemand bereiterklärt mir hierbei weiterzuhelfen. Im Anhang einige Daten sowie die Dateininhalte.


    vertices vom Modell: 2725



    config.cpp


    model.cfg


  • Leider nicht, wäre auch zu einfach um wahr zu sein :)
    Hier einmal die Launcher Einstellungen, müsste doch eigentlich alles dabei sein was ich benötige!? Deine obrig aufgelisteten auf jeden fall...



    Hier der Inhalt der .paa Datei:




    PS: Schön das es dir gefällt, hier noch ein wenig Bildmaterial direkt aus Blender ;)
    PPS: Bin erstmal nicht da...nicht wundern.



  • Ingame steht ja was von "/test_export/...." nur sehe ich dieses Verzeichnis in deiner Pbo nicht. Deswegen wird die *.p3d nicht gefunden.



    Die Animationen kannst du auch in Buldozer testen. Nur bei Änderungen in der model.cfg den Buldozer neu laden.
    Benennung in der model.cfg müsste stimmen.

    Hey das klingt erschreckend logisch, die Frage ist wie erstelle ich ein Verzeichnis innerhalb der PBO, denn bevor das Addon "gebaut" wird, ist der Test Export ja vorhanden. Um das zu veranschaulichen, ich habe einen Ordner mit Unterordnern auf dem P Drive wovon ich alles exportiere. Liegt da der Fehler?


    P:\Test_Export\Bunker_R655\Bunker_R655.p3d




    Und @Raspu


    Welche Klasse meinst du? Denn CfgSkeletons gehört doch so, oder etwa nicht?


    PS: Schonmal danke für die Hilfe! :)


    ------------------------------------------------------ EDIT ------------------------------------------------------


    @Jay Habe die PBO entpackt, einen Ordner namens Test_Export erstellt, die .p3d Datei hineingezogen und wieder verpackt.
    Klappte leider nicht, habe auch versucht alles reinzuziehen.
    Falls du das meintest!?


  • Du könntest mit dem Addonbuilder ab dem Ordner Bunker_R655 packen.


    sollte im Addonbuilder unter "Addon source directory" dann so aussehen: P:\Test_export\Bunker_R655


    somit müsste die erstellte Pbo dann Bunker_R655.pbo heissen.



    Solange du "Binarize" nicht angewählt hast wird das packen auch nicht mehr als ein paar Sekunden dauern.



    ---------*Edit*----------


    Ich sehe gerade, dass das packen ja in Ordnung war. Du musst nur die config.cpp anpassen


    Code
    1. model = "\Bunker_R655\Bunker_R655.p3d";

    Den Unterordner brauchst du dann nicht.
    der hätte wenn dann vor dem "Bunker_R655" liegen müssen.

  • -------------------------EDITED --------------------------
    Ich muss das Fass nun doch noch einmal anbrechen, die Animation funktioniert wunderbar, klingt super nicht? :)
    einziges Problem, das tut sie NUR wenn ich sie unter "vehicleClass = small_items; eingetragen ist.
    Und hier ist PhysX aktiviert, das heißt der Bunker fällt um als wärs aus Pappe, anders ist das bei "vehicleClass = house;",
    das ist doch soweit ich weiß die Standarteinstellung für Gebäude?!
    Problem dabei ist das die Animation hierbei nicht mehr funktioniert! Die Frage ist nur wieso?
    Gibt es noch alternative "classes" welche ich probieren kann?


    Ich bedanke mich schon einmal im vorraus und hoffe auf einen Samariter! :)


    MfG. Benno


    Hier die neuen Dateien:



    config.cpp (small_items)



    config.cpp (house)



    model.cfg


  • Meinst du das so?:



    • 14. class House;
    • 15. House_F : House

    Denn ich glaube House_F ist der Name des Hause, der p3d. Datei, oder irre ich mich da?! :)

    In deinem Fall wäre House_F der Classname deines Objekts





    Hier mal ein Auszug aus einer älteren Config von mir. Dieses Objekt ist unzerstörbar und die Animation funktioniert.


    Versuche es mal bei "small_items" mit diesem Eintrag in der Klasse deines Objekts


    • C
      1. destrType = "DestructNo";






    also wenn ich mir die Vanilla referenzen anschauen nutzen die dort House_F als base Class

    Mit "House" funktioniert es immer noch. Wir nutzen noch einige der Objekte, die mit "House" gebaut wurden.

  • @Jay


    EDIT: Hier noch ein Video dazu...
    https://youtu.be/HDK6JhDhrpY


    Leider bringt das "destrType = "DestructNo";" script nichts, der Bunker kippt dennoch um,
    aber wie bereits erwähnt funktioniert das öffnen der Tür hier. Aber selbst wenn dieser stehen bleiben
    würde, ich hatte eigentlich vor den Bunker zerstörbar zu machen, ein paar dicke Oshi Fliegerbomben
    sind ja eigentlich nur logisch. Daher ist die class Small_Items bzw Items_Base_F eigentlich keine Wahl für mich,
    jedenfalls nicht langfristig denn irgendwie muss das ganze ja funktionieren. :/


    Ich kann mir nicht erklären warum das ganze unter...



    Code
    1. class Items_base_F;
    2. class Bunker_R655 : Items_base_F


    ...funktioniert, aber unter...

    Code
    1. class House;
    2. class Bunker_R655 : House


    ...nicht :/


    MfG. Benno


    EDIT: Bin leider morgen den Tag über weg und komme erst gegen Abend wieder, nicht wundern :/

  • Habe jetzt doch noch einmal versucht exakt das gleiche Animationsscript zu verwenden,
    welches beim "House_F" Sample Addon genutzt wurde. Sprich mit externen SQF Dateien zum öffnen /
    schließen von Türen. Habe gut 2h versucht das ganze irgendwie zum laufen zu kriegen aber vergeblich,
    die Option im Action Menü wird nichts angezeigt.
    Ich würde mich daher sehr freuen wenn sich jemand der sich hiermit auskennt die Mühe machen würde
    die model.cfg, bzw. config.cpp Datei zu überfliegen und auf gegebenenfalls vorhande Fehler zu untersuchen.


    Ich hoffe auf baldige Funktion der Tür Animation sodass ich endlich weiterarbeiten kann :)
    Jene welche bei meinen ganzen Problemen geholfen haben werden selbstverständlich in der Mod erwähnt.


    MfG. Benno


    PBO Struktur
    (Kopie 03.04.16 ist zu ignorieren, sind einfache Sicherheitskopien der alten Einstellungen)



    cfgFunktions.hpp



    config.cpp



    model.cfg



    Scripts (Der einfachheit wegen in einem "Block")


  • Ich habe es bei mir jetzt so, dass die Animation funktioniert. Habe das ganze mal in den Anhang gepackt.


    Ich kann leider nicht genau sagen, was es war da ich ein paar Schritte auf einmal gemacht hatte.
    Meine Vermutung sind ein paar kleine Fehler in der Config.


    Es fehlten ein paar Semikolons und ich habe den ActionPoint mal als String hinzugefügt.


    Ich habe in deinem Addon etwas rumgepfuscht und mir eine Behilfsrampe gebaut um das ganze testen zu können. Eventuell musst du die Memorypoints anpassen. Aber deine Version müsste auch gehen, wenn du die Config anpasst.


    Zum Thema Zerstörbarkeit könntest du hier mal schauen.


    https://community.bistudio.com/wiki/Building_Configs


    Mit dem Thema habe ich mich aber auch noch nicht beschäftigt.